ビート同期マンガ風ミュージック編集プロンプト
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ビート同期マンガ風ミュージック編集プロンプト ビート同期マンガ風ミュージックエディットを作成するための包括的なプロンプト。映像分析、ビジュアルスタイル、ショット計画、モーション、レンダリングを網羅する。
プロンプト内容保存
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添付された映像をビート同期のマンガ風ミュージックエディットに変換し、完成したMP4を送ってください。
入力項目(記入するか空白のままにしてください。空白の場合は適切に選択し、選択内容を教えてください)
- ソース映像:[添付]
- 音楽:[添付トラック / ソース音声を使用]
- アスペクト比:[デフォルト 4:3 1440x1080、縦向きは 9:16 1080x1920]、24 fps
- 画面上のテキスト / クレジット:[任意]
- パレット:[デフォルト:紙 #f8f2ea、インク #141012、メインアクセント赤 #d0141e(影 #7c0a12)、ハイライト黄 #ffd60a(影 #f29a00)]
ゴール
エディットは生きたマンガのページのように感じられること:インクライン、スクリーントーン、フラットなアクセントカラー、大胆なグラフィック背景、音楽にロックされたハードカット。ビデオにフィルターをかけたような見た目ではなく、デザインされたものに見える必要があります。
1. 素材の研究
- コンタクトシートを使って映像をフレームごとに確認します。フレーミング、ポーズ、モーションのピーク、内部カット、強いディテール(目、手、シルエット、クローズアップ、クラッシュズーム)など、使える瞬間をすべてカタログ化します。
- 音楽を分析します:BPM、ビートグリッド、ダウンビート、フレーズ、セクション、エネルギーカーブ、アクセント、フィル、エンディング。
2. ルックの固定(すべてのショットに適用)
- すべてのフレームで被写体をマスクします(アニメやイラストにはrembg isnet-anime、実写には人間セグメンテーションモデルを使用)。マスクの品質を確認してから使用します。
- XDoG/DoGでインクラインを生成し、フレーミングに応じて太さをスケーリングします。
- 紙ベース。中間トーンはハーフトーンドットにします:固定スクリーン角度、面積補正された半径。最も深い影はソリッドインクになります。
- 厳格なパレット:紙 + インク + メインアクセント1色 + ハイライト1色。
- 被写体の最も特徴的な色をフラットなメインアクセントにマッピングします。
- 光る要素や最も明るい要素をハイライトにマッピングします。
- それ以外はすべてモノクロに保ちます。
- ショットごとにトーンを調整し、顔がクリーンに読めるようにします(主に紙、軽いスクリーントーン)。
- グラフィック上に合成するときは、被写体の切り抜きに細いインクアウトラインを付けます。
3. 独自のショットボキャブラリーをデザイン
この映像が得意とするものと、この音楽が必要とするものに基づいて、6〜10の繰り返し使うショットタイプを定義します。各タイプは、ソースのフレーミングの種類とグラフィック処理を組み合わせます。このパレットから選ぶか、独自に考案します:
- インパクトシェイク付きのディテールの極端なクローズアップ
- 大胆なグラフィック(同心円、光線、バースト)の上のシルエット
- 背景を明るくしたクリーンな白黒マンガパネル
- グラフィックグラウンド(ハーフトーンテクスチャ、印刷ページテクスチャ、ブロブ、スピードライン、フラットカラー)の上の被写体の切り抜き
- タイポグラフィパネル(大きな縦書きCJKまたは太字タイプ、小さな補助ライン付き。すべてのテキストはオリジナル)
- インパクトマーク(!!、星、スパークル)
- 黒フレームまたはフラッシュフレーム
- グリッチフレーム(チャンネル分割、スライスオフセット、マゼンタ/イエロー)
- ティントフレーム(ピンク、レッド、モノ)
- ハーフトーンディゾルブトランジション
- パンチインとクラッシュズーム
ルール:
- 各タイプは、映像が実際に得意とするものを使用する必要があります。
- 最も強いイメージは、最も強い音楽的瞬間のために取っておきます。
- 各タイプを簡単に正当化します。
4. レンダリング前にフレーム精度のEDLを計画
すべてのショットについて、開始/終了フレーム、ショットタイプ、ソースフレーム、フレーミング、モーション、トランジション、テキストをリストします。リズムルール:
- ビートの1〜2フレーム前にカットします。
- 持続時間を混在させます:3〜6フレームのヒットと1〜2ビートのホールドを組み合わせ、フレーズごとに少なくとも1つの呼吸の瞬間を入れます。
- 認識可能な8ビート(またはフレーズ長)のパターンを構築し、毎回異なるソース映像を使って繰り返します。
- エネルギーを音楽に従わせます:
- 落ち着いたイントロ(例えば、彩度を下げ、ハイライトだけをカラーにする)
- 密度の高いピーク
- アウトロでは色が抜け、グリッチが激しくなり、エディットが音楽とともにフェードアウトする
- 映像内のジェスチャーとモーションピークを音楽のアクセントに合わせます。
5. モーションと仕上げ
- 被写体をツーズでアニメートします。カメラの動き(ズーム、ドリフト、回転)は全フレームでスムーズに保ちます。
- ヒット時にシェイクとスケールバンプを使用し、微妙なフィルムグレインを加えます。
- オプションの小さなHUD要素(例えばタイムコードボックス)は問題ありません。
6. プレビュー、修正、レンダリング、検証
- フルレンダリングの前に、ショットごとに1フレームをプレビューシートとしてレンダリングします。構図、マスクエラー、テキストの切れ、パレットの破綻を修正します。
- レンダリング後、コンタクトシートで出力全体を確認し、問題を修正して影響を受けるフレームを再レンダリングします。
- H.264をCRF約20〜22、AAC 192kでエンコードし、音楽と同じ長さに同期させます。
品質基準
- すべてのフレームが印刷されたパネルとして通用する。
- 濁ったグレー、マスクされていない背景のスミア、誤って切り取られたテキストがない。
- ドットサイズは一貫している。
- グリッチフレーム以外では、紙とインクの他に2色以上表示されない。
納品物
MP4、および考案したショットタイプとエディット内での配置場所の簡単な要約。
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使い方
このプロンプトは creative 向けに設計されています。上の内容をコピーして、お好みの AI ツールに貼り付けてください。
最良の結果を得るには、プレースホルダー(角括弧や大文字で示された部分)を具体的な要件に置き換えてください。
ノート
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