原始Gauntlet Loop提示词,逐行注释
Matt Shumer的Claude of Duty提示词不到150个词。每一行都至关重要。以下是每一行的作用以及可以借鉴的地方。
原始Gauntlet Loop提示词,逐行注解
产生Claude of Duty(Matt Shumer的55,000行浏览器第一人称射击游戏)的提示词只有三段。它被原样保存在Wikiprompt目录中。以下是每一行为何值得存在的理由。
"构建一个达到最新《使命召唤》游戏水平的第一人称射击游戏"
目标在同一句话中设定了一个标杆。不是“一个很棒的第一人称射击游戏”,,而是最新的《使命召唤》。这一选择驱动了后续所有环节:批评者需要一个真实可比较的参照物,而现在它有了。当你改编这个提示词时,这部分是最需要花心思的。标杆必须明确、可获取且可比;“获奖级设计”这类分类不满足任何条件。
"分发子代理,让每个子代理各自处理一个部分"
一个代理从头到尾构建一切会产生混乱。拆分成细小的模块(渲染、物理、武器、音频……)意味着每个构建者都能产出一个真实、可检查的成果。Claude of Duty最终有11个子系统,每个独立负责,通过架构契约进行协调。
"让一个独立的子代理进行视觉检查……一个非常苛刻的批评者"
这是承重的一行。批评者是独立的:拥有全新上下文,不记得构建者的努力,也没有理由心慈手软。“非常苛刻”同样重要,,一个礼貌的批评者会趋向于赞同。批评者的工作不是鼓励,而是判断。
"它应该真正地盲对比两者并排呈现,然后说出哪个看起来更好"
不要评分。10分制的评分会在一轮又一轮中不断膨胀。盲对比的二元选择无法膨胀:要么作品胜过标杆,要么没有。这是让循环在没有人类参与的情况下持续数小时仍保持诚实的机制。
"不要停止,直到每个子代理完全惊叹……/loop直到完全完美"
退出条件是获胜,而不是轮次数量。固定迭代次数(“改进5次”)会在模型感觉想偷懒时恰好停止。Gauntlet在盲对比反转时退出。
需要借鉴什么
借鉴结构,而非文字:带有明确标杆的目标、负责小块内容的构建者、独立的苛刻批评者、盲对比的二元比较,以及需要努力赢得的退出条件。可复用模板恰好封装了这些。更多角度见什么是Gauntlet Loop和失败模式。
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