비트 동기화 만화 스타일 음악 편집 프롬프트
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비트 동기화 만화 스타일 음악 편집 프롬프트 비트에 맞춘 만화 스타일 뮤직 에디트 제작을 위한 종합적인 프롬프트로, 푸티지 분석, 비주얼 스타일, 샷 계획, 모션, 그리고 렌더링을 다룹니다.
프롬프트 내용저장
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첨부된 푸티지를 비트에 맞춘 만화 스타일 뮤직 에디트로 변환하고 완성된 MP4를 보내 줘.
입력값 (채우거나 비워 둘 것. 비워 두면 합리적으로 선택하고 무엇을 선택했는지 알려 줄 것)
- 소스 푸티지: [첨부]
- 음악: [첨부된 트랙 / 소스 오디오 사용]
- 화면 비율: [기본 4:3 1440x1080, 세로형 9:16 1080x1920], 24 fps
- 화면 텍스트 / 크레딧: [선택 사항]
- 팔레트: [기본: 종이 #f8f2ea, 먹 #141012, 메인 액센트 레드 #d0141e (섀도 #7c0a12), 하이라이트 옐로 #ffd60a (섀도 #f29a00)]
목표
에디트는 살아있는 만화 페이지처럼 느껴져야 함: 먹 선, 스크린톤, 평면 액센트 컬러, 대담한 그래픽 배경, 그리고 음악에 맞춘 하드 컷. 비디오 위에 필터를 씌운 게 아니라 디자인된 느낌이어야 함.
1. 소재 연구
- 콘택트 시트를 사용해 푸티지를 프레임별로 검토. 사용 가능한 모든 순간을 목록화: 프레이밍, 포즈, 모션 피크, 내부 컷, 강한 디테일 (눈, 손, 실루엣, 클로즈업, 크래시 줌).
- 음악 분석: BPM, 비트 그리드, 다운비트, 프레이즈, 섹션, 에너지 곡선, 액센트, 필, 엔딩.
2. 룩 고정 (모든 샷에 적용)
- 모든 프레임에서 피사체를 마스킹 (애니메이션이나 일러스트레이션은 rembg isnet-anime, 실사는 휴먼 세그멘테이션 모델 사용). 마스크 품질을 신뢰하기 전에 확인.
- XDoG/DoG로 먹 선을 그리고, 두께는 프레이밍에 맞게 조정.
- 종이 베이스. 중간 톤은 하프톤 도트로 변환: 고정 스크린 각도, 면적 보정 반경. 가장 깊은 섀도는 단색 먹으로 처리.
- 엄격한 팔레트: 종이 + 먹 + 메인 액센트 1개 + 하이라이트 1개.
- 피사체의 가장 특징적인 색을 평면 메인 액센트로 매핑.
- 빛나거나 가장 밝은 요소를 하이라이트로 매핑.
- 나머지는 모두 모노크롬 유지.
- 샷마다 톤을 조정해 얼굴이 깨끗하게 읽히게 함 (대부분 종이, 가벼운 스크린톤).
- 그래픽 위에 합성할 때 피사체 컷아웃에 얇은 먹 아웃라인을 줌.
3. 나만의 샷 보케블러리 디자인
이 푸티지가 잘하는 것과 이 음악이 필요로 하는 것에 기반해, 6-10개의 반복 샷 유형을 정의. 각 유형은 소스 프레이밍의 종류와 그래픽 처리를 짝지음. 아래 팔레트에서 가져오거나 직접 만들 것:
- 임팩트 셰이크가 있는 디테일의 극단적 클로즈업
- 대담한 그래픽 위의 실루엣 (동심원, 레이, 버스트)
- 배경을 밝게 처리한 깔끔한 흑백 만화 패널
- 그래픽 그라운드 위의 피사체 컷아웃 (하프톤 텍스처, 인쇄 페이지 텍스처, 블롭, 스피드 라인, 평면 컬러)
- 타이포그래피 패널 (큰 세로 CJK 또는 볼드체, 작은 보조 라인 포함, 모든 텍스트는 오리지널)
- 임팩트 마크 (!!, 별, 스파클)
- 블랙 또는 플래시 프레임
- 글리치 프레임 (채널 분리, 슬라이스 오프셋, 마젠타/옐로)
- 틴트 프레임 (핑크, 레드, 모노)
- 하프톤 디졸브 전환
- 펀치 인 및 크래시 줌
규칙:
- 모든 유형은 푸티지가 실제로 잘하는 것을 사용해야 함.
- 가장 강한 이미지는 가장 강한 음악적 순간을 위해 아껴 둠.
- 각 유형을 간단히 정당화.
4. 렌더링 전 프레임 정확한 EDL 계획
모든 샷에 대해 시작/끝 프레임, 샷 유형, 소스 프레임, 프레이밍, 모션, 전환, 텍스트를 나열. 리듬 규칙:
- 비트 1-2프레임 전에 컷.
- 듀레이션 혼합: 3-6프레임 히트와 1-2비트 홀드, 프레이즈마다 최소 한 번의 숨 쉬는 순간.
- 인식 가능한 8비트 (또는 프레이즈 길이) 패턴을 만들고 반복, 매번 다른 소스 푸티지 사용.
- 에너지가 음악을 따르게 함:
- 차분한 인트로 (예: 디새처레이션, 하이라이트만 컬러)
- 밀도 높은 피크
- 컬러가 빠지고 글리치가 심해지며 에디트가 음악과 함께 페이드아웃되는 아웃트로
- 푸티지의 제스처와 모션 피크를 음악적 액센트에 맞춤.
5. 모션 및 마무리
- 피사체를 투스 (2프레임) 단위로 애니메이션. 카메라 무브 (줌, 드리프트, 로테이션)는 모든 프레임에서 부드럽게 유지.
- 히트 시 셰이크와 스케일 범프, 은은한 필름 그레인.
- 작은 HUD 요소 (예: 타임코드 박스)는 허용.
6. 프리뷰, 수정, 렌더, 검증
- 전체 렌더 전에 샷당 한 프레임을 프리뷰 시트로 렌더. 컴포지션, 마스크 오류, 텍스트 잘림, 팔레트 위반 수정.
- 렌더 후 전체 출력을 콘택트 시트로 검토, 문제 수정 후 영향받은 프레임 재렌더.
- H.264 CRF 약 20-22, AAC 192k로 인코딩, 음악과 같은 길이로 동기화.
품질 기준
- 모든 프레임이 인쇄된 패널처럼 보일 것.
- 지저분한 그레이, 마스킹 안 된 배경 번짐, 실수로 잘린 텍스트 없음.
- 도트 크기는 일관되게 유지.
- 글리치 프레임 외에는 종이와 먹 외에 두 가지 이상의 색이 나타나지 않아야 함.
전달
MP4와 함께, 당신이 만든 샷 유형과 에디트 내 위치에 대한 짧은 요약.
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사용법
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