SEEDANCE 2.5 テンプル脱出アクションビデオプロンプト
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SEEDANCE 2.5 テンプル脱出アクションビデオプロンプト SEEDANCE 2.5向けの詳細な15秒動画生成プロンプト。実在の人物が登場する寺院脱出パルクールゲームで、5つの異なるショットを含む。ジップラインでの進入、崩れ落ちる橋、落下する扉の下を滑り抜けるシーン、崖からのジャンプ、そしてコイン爆発のフィナーレ。
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SEEDANCE 2.5 プロンプト
所要時間: 15秒
アスペクト比: 9:16
全体スタイル: テンプルラン型高速アクションゲーム。実写の人物が立体的なゲーム世界に入り込む。リアルな人物、精巧なゲームシーン、強いスピード感、スリルとコメディの要素を兼ね備える。
人物参照: 唯一の主人公として参照し、人物のリアルな顔、髪型、服装、正常な身体比率を保持する。人物はリアルな肌、髪糸、衣料、自然な表情を持ち、カートゥーンやゲームモデリングの顔に変換しない。
全体ルール:
常に高速前方推進を維持する。異なる5つの位置でカメラを切り替えて連続する動きを追い、地理的関係を維持する。人物は主要なカメラで画面の高さの約3分の1から2分の1を占め、顔をはっきり見せる。速度は環境の高速退役、近景の通過、衣装や髪の風を受け、急ぎ足、カメラ追従によって表現し、人物の顔はぼかさない。
危険は具体的に発生させる: 足が離れた瞬間にフィールドが壊れ、体を通過した直後に石薄ボードが落ち込み、飛び跳ねる時つま先が崖の端にかする。
SHOT 1(0 - 3秒)ジップラインの高速入場
被写体:
参照図の実写主人公が峡谷を横断する傾斜したジップラインに移動し、寺院入口の石プラットフォームに向かう。
アクション:
0 - 1秒: オープニングでは人物は高速で滑るパレットの下にぶら下がり、手で下部の横のハンドルを握り、脚を曲げている。加速により身体はわずかに後ろに反り、衣服と髪は後方へ風に押され、下は深い谷底。
1 - 2秒: カメラは人物の側面前方を同期しながら高速移動する。人物は終点の石プラットフォームが急速に近づくのを見、目を見開き、腹部を引き締め、脚を前方へ送り出して着地準備をする。
2 - 3秒: 人物は石プラットフォームの上方低高度でハンドルを放し、両足を順番にプラットフォームに着け、スクワットでバウンドし、体を自然に前傾させ、直ちにスプリントへ移行する。
環境:
熱帯雨林の中の古代寺院、谷の滝、裂け目と石柱、薄い霧。石プラットフォームはジップラインの進行方向に沿っている。
カメラ:
側面前方の近接追従カメラ、人物の顔と谷の深さをはっきり見せる。最後は身体の着地に追従し、接触の瞬間を切らない。
スタイル:
高速アトラクションゲームオープン。風の音が強く、近くの裂け目と石柱が速く過ぎる、人物の顔はクリア。
制約:
人物はハンドルを使って滑走し、両手でロープに直接接しない。プラットフォームの上に達したら手を離し、繰り返して走り出し、高空から無瞬時に地上へ移さない。
SHOT 2(3 - 6秒)足元の石橋が連続崩壊
被写体:
高速で走る実写主人公、狭い浮遊石橋、連なった浮かぶコイン。
アクション:
3 - 4秒: 着地動からスプリントへ連続し、人物は石橋を直線で走り、腕を強く振る。コイン通過時、コインが一つずつ収集され、短い金の光点に変わる。
4 - 5秒: 人物が踏んだスラブが塊単位で下に落下し続け、崩壊が足元に迫る。人物は砕けた音を聞き、素早く頭を横に向けてちらりと見る。橋面が後ろで途切れるのを見つけ、表情が瞬時に緊張する。
5 - 6秒: 人物はすぐに前を向き、スピードを速め、最後の足で傾くスラブを強く蹴って前の堅固な石道へ飛び、元のスラブは人物の足が離れた後に谷へ落ちる。
環境:
石橋の両側は完全に空白で、下は雲と深谷。終点はテーブルの石道に続く。
カメラ:
下位の後方からの追従カメラ、人物の足の踏み込みと後ろの崩壊を近距離で見え、人物の横顔も保つ。橋面はカメラの下を高速に過ぎる。
スタイル:
連続する崩壊が切迫感をもたらし、足取りが密、石が重く砕けていく。
制約:
崩壊は人物の後から追い越す、前方の道を全部壊すこと。人物は走りを維持し、後ろ向きは瞬間だけ、止まって見ない。コインは顔と着地ポイントを遮らない。
SHOT 3(6-9秒)滑り込みながら落ちてくる石扉をくぐり抜けて下抜ける
被写体が実写の主人公、垂直に閉じていく重量のある両開き石の扉。
動作:
6 - 7秒: 人物は堅固な石道で走り続けると突然、前方の石扉が下に落ち、通過する隙間が急速に狭くなるのを発見。人物は下の隙間を目を固定し、重心を下げる。
7 - 8秒: 人物は走る慣性に従い、後ろに倒れるような姿で地面近くに腰を落とし、脚を前に伸ばし高速で滑り込み、石扉の下を通る。人物は収束した顎を引き、腕を身体に近くにし、石扉の底が頭上をかする。
8 - 9秒: 靴宇の先が完全に滑り出した後、石扉が後ろに叩かれ、ホコリを上げる。人物は一本の足を引いて地面に戻し、身体を持ち上げ、すぐに走りを再開。
環境:
テーブルテーブルの薄い廊下、磨かれた石の床、両側の火鉢、出口から明るい日差しが見える。
カメラ:
石扉の出口側の低位置からの横撮影で、人物が扉の下から滑り出し、その後に扉が着地するのを完全に見。カメラは人物が起き上がり前に進むのをリードする。
スタイル:
短く、激しい危険シーン、滑りと扉の衝突がリズムポイントになる。
制約:
まず身体を下げてから隙間に入り、両足の後まで完全に通過するまで扉を下ろさない。衣服、身体、髪が扉を突き抜けない。カメラ切り替えでドアをくぐる動きを省略しない。
SHOT 4’稱。9 - 12秒の断崖超えの一振(ジャンプ
被写体がテーブルをthe exotic 狭い廊から出る実写主人公、前方の道が切れている崖、向こう岸に報酬プラットフォームがある。
動作:
9 - 10秒: 人物は狭い廊から出て、前に断崖が現れたことを発見し、直ちに最後の完全な石の地上を踏み込み、腕を前・上半身に振り、自動の身体を別の溝に飛ばす。
10 - 11秒: 人物は空中で峡谷を越え、体を伸ばし、目は向こう岸を見つめる。着地予定地点の端から小石が後ろに落ち、戻れないことを明確に示す。
11 - 12秒: 先行する足が向こう岸の端に着地し、相手の足のトードがギリギリ崖壁に触れそうになる。人物は身体が前方に揺らぎ、両腕を広げてバランスを回復、さらに一歩踏み出し、完全にプラットフォームに入る。
環境:
寺院外の峡谷、向こうの中央に金色の装飾の報酬踏板(パードル)、周囲は蔓と古い石像で覆われている。
カメラ:
側面ワイドの追跡カメラで、非跳点、空中の身体、および対岸との距離を完全に見せる。接地の接近時には人物の側面前方わずかに寄って、緊張した表情を見る。
スタイル:
実際の速度を維持し、長時間のスローモーションにしない。空中の風、足裏が端を擦る破片で危険を示す。
制約:
ジャンプは明確な反発、放物線、足裏の着地、バランス回復を含む必要がある。地上でジャンプをもう一度しない。ホバリングや急速飛行はしない。
SHOT 5(12 - 15秒)に仕掛けを踏み、コインが大量に爆発
被写体:
実写主人公、金色の報酬踏板、プラットフォーム両側のコイン発射口。
動作:
12 - 13: 人物はバランスをとった後、前に進み、金色の装飾の踏板を踏む。踏板がはっきり沈み、機械的なカチッという音が鳴る。主人公はまたトラップかと思い、肩をすくめ、腕を無意識に面前で布圧し、感情に“またいく?”“じゃあ?”驚き”のかどち。
13 - 14秒: 仕掛けが発動したのは実際にはステージ通過のボーナスで、両側が同時に大量の回転コインを上に噴出し、人物の周りに金色の曲線を形成。人物は報酬だと見て、すぐにリラックスし、表情が恐れから思わず笑顔に変わる。
14 - 15秒: 人物はカメラに向かって軽くジョギングを続け、適当に1枚コインを挟み、カメラに向かっていたずらに笑う。残りのコインは体の両側から収集された光のエフェクト入り、背景にカラフルなコースアウトの光柱が輝き、顔はクリアに勝利の瞬間でフリーズ。
環境:
広く厚い終点プラットフォーム、後ろの峡谷と祠、金色の報酬の光が周りの像を照らす。
そして両側からコインが出る。キャラクターは1枚だけ受け取り、他はGame収集エフェクトとして消える。金属の壁に変わるほど積まない。
オーディオ:
速いテンポのアドベントゥアがゲーム音楽を一貫して続ける。
パレットの金属滑り音と風、密に続く足音のビート、石橋の崩壊音、コインの連続取得音、滑り摩擦、石門の着地、ジャンプの風、仕掛けのカチッ、コインの爆発音と勝利音が。アクションと同期している。
人物の登場には軽い息、門の下くぐり時の呼吸の停止、誤った仕掛けの時軽く「あ?」と呟き、報酬後は自然な笑いを発する。ノー助、字幕なし。
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ネガティブ:
キャラのカートゥーン化、ゲームモデルの顔、参照の顔が変わってははは、索引のフォームが変だが、プラスチック肌、顔のボケ、人物が小さすぎて、ずっと背面、ウォーキング、その場で本、フォンファイトができず後退、体を追うカメラ、ゆったりカメラ、、動と環境が遅い、スローモーション、ノー、リスクの無い平らな道。仕掛けが接触なく発動、靴を滑らせ、空中停止、二段ジャンプ、弾を扉に突き抜け、着地前に走る開始、足場が崩壊する前に石突き抜け、コインが顔を覆う、爆発コインの本来、突然の原因、動きの通りのブレ、余分な体の部位、指の融合、五感の崩壊、背景が堅く、過剰なカメラドリフト、突然のシーン変化、ウォーターマークとロゴ、文字コード、字幕。
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