LOUD ONE 3Dプロダクトフィルムプロンプト
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LOUD ONE 3Dプロダクトフィルムプロンプト 音楽デバイス向けの包括的な3Dプロダクトフィルム用プロンプト。24秒のアニメーションコマーシャル向けに、詳細なシーン構成、ビルド手順、技術的制約を含む。
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プロンプト:
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デフォルト: 製品名 LOUD ONE; 1920 × 1080; 30 fps; 正確に24秒と720フレーム; コバルトブルーのハンドヘルド音楽デバイス、大きなオレンジのコントロール、ブラックのLEDディスプレイ、スピーカーグリル、シルバーのハードウェア、そして接続された赤と黒のケーブル
参照のオンデバイスコピーは、置換コピーが供給されない限り保持する。予約注文メッセージはこの再現のためのアートワークとして扱う; 動作する購入リンクを発明しないでください
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Higgsfield KatanaとClaude Motionで、エネルギッシュで光沢のある3D製品フィルムを作成する。中心となるアイデアは、ハミングされたアイデアが遊び心のある音楽ハードウェアの世界を旅して、共有できる何かになるというものだ
その旅はHUM → SHAPE → DROPで、LOUD ONEで終わる。オープンな青い環境に、まとまりのある浮遊インスタレーションを構築する。カメラは、背の高いクロームのマストの周りに浮かぶ物理的なオブジェクトの間を移動する: ヒーローデバイス、吹き出しディスプレイ、ホーン、レコーディングライト、メーター、カセット、スピーカースタック、そしてLEDレターパネル
背景は、飽和したスカイブルーからペールブルーグレーのグラデーション。広々として明るく保つ。部屋、床、地平線、エディターパネル、またはストーリーボードストリップはない
丸みを帯びたインダストリアルデザイン、磨かれたカラープラスチック、ブラシ仕上げと磨かれた金属、ダークラバー、そしてブラックの穴あきディスプレイ表面を使用する。オブジェクトは、その配置が遊び心があっても、製造され、立体的に感じられるべきだ
おおよそのパレット: コバルト #173BD5, スカイブルー #158CEC, ペールブルーグレー #DCEAF1, オレンジ #F34A13, クリーム #E8E5DE, バイオレット #7137C4, ライム #A9D53C, アンバー #E5AD35, そしてニアブラック #10151C. 参照に照らして洗練する
大きなソフトソースと、素材を明らかにするのに十分な鋭い反射でシーンを照らす。組み立てられた部品の間に接触影を保つ。白いハウジングの細部を失わずに、明るいクロームのハイライトを維持する
広角の製品撮影技法を使用する: 接近通過、視点の変更、周回、前景オクルージョン、チルト、そしてステーション間の高速移動。メッセージを読む必要があるときは減速する
ほとんどのタイポグラフィは物理的なオブジェクトに属する。LEDレタリングは一貫したドットグリッドから作られるべきだ。メインデバイスは白でオレンジのカーソル付き; 吹き出しスクリーンは、オレンジの強調を伴うウォームホワイトのドットを使用する; 方向標識はアンバーを使用する。右上に小さなHIGGSFIELD / CLAUDE MOTIONバッジを別のオーバーレイとして維持する。カメラが動いている間、それを固定しておく
3Dであるふりをしたフラットなスクリーンショット、無関係なモンタージュ挿入、過度なレンズ歪み、ランダムなグリッチ効果、またはオブジェクトから切り離された浮遊テキストを避ける
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<structure>
これらのおおよその再構成ビートを使用する。参照に照らしてトランジションを洗練しながら、完全な24秒のランタイムを維持する
0:00–0:02.6 / HUM INTO THE DEVICE
コバルトブルーのヒーローデバイスに斜めの角度でクローズアップして開く。その丸みを帯びた長方形のハウジングが画像の多くを満たす
凹んだブラックのLEDディスプレイ、スピーカースロット、小さな円形の金属グリル、上部のケーブル接続、LOUD ONEラベル、そしてリッジのあるシルバーリングに囲まれた大きなオレンジの円形コントロールを表示する
ディスプレイ全体に「hum me something...」とオレンジの挿入カーソルでタイプする。レタリングを個別のLED状態として明らかにする。カメラが近づくにつれて、赤いRECインジケータとオレンジの波形を伴うレコーディング処理に画面を変更する。オレンジのコントロールに向かって前面を横切って移動する。変化する反射が青いケーシングと機械加工されたリングを明らかにするようにする。デバイスを剛体オブジェクトとして安定させておく
0:02.6–0:05.6 / EVERY HIT STARTS AS A HUM
引き離して、クロームマストの高い位置に取り付けられたクリーム色の吹き出し型ディスプレイに向かって移動する。ハウジングは柔らかい長方形のスクリーンと、尖った左下の尾を持つ。細いアンテナが上に伸びる; 黒いケーブルと赤いコイルケーブルが下で接続する。空のブラックのディスプレイで始め、次に明らかにする:
「EVERY HIT
STARTS AS A HUM.」
ウォームホワイトのピクセルレタリングを使用し、物理的なスクリーン内の中央に配置する。読みやすい角度で到着し、完成した文を簡単に保持する。ディスプレイの下に、ダークメタルのカラーと、いくつかの小さなカラフルなホーンスピーカーを示す。機械的な接続を妥当なものに保つ
0:05.6–0:08.2 / FOLLOW THE SOUND
マストを下って周りに移動する。ホーンクラスター、クロームブラケット、露出したコネクタ、そしてコイル状のワイヤーを通過する。赤く光る「ON AIR」標識を明らかにする。緑、黄、赤を通って上昇する円形ランプを含む垂直メーターを通過し続ける。距離と視点の変化を使用してオブジェクトを接続する。ヒーローデバイスは、そのケーブル上で遠くに見え続けるようにする。いくつかの浮遊する緑と紫の波形のようなスカッグルを追加するが、それらを二次的に保つ。マスト、ケーブル、そして近くのオブジェクトを使用して、高速なカメラ移動を通して空間的方向を維持する
0:08.2–0:10.6 / SHAPE IT
大きな浮遊カセットに向かって移動する。斜めのビューから読みやすい正面提示に変わるのを示す。ダークブルーグレーのシェルを、クリームのラベル、2つの見えるリール、透明な窓、ネジ、継ぎ目、そして上端に沿ったオレンジのスライダーで構築する
メインラベル:
「SHAPE IT.」
小さな選択可能なスタイルラベル:
「LO-FI」
「HOUSE」
「FUNK」
「DISCO」
オレンジのコントロールを選択肢の間で動かし、カセットは空間内でわずかにシフトする。リールに微妙な回転を与える。鮮明で読みやすいテキストと、ケーシングの端の現実的な厚みを維持する。通過するエッジまたは高速ターンを使用して、カメラを次のステーションに運ぶ
0:10.6–0:13.5 / DROP IT
浮遊オーディオスタックの上に、細いブラックのLED標識を見つける。アンバーの方向矢印を:
「DROP IT.」にアニメートする
スタックを下って移動する。小さなブラックスピーカー、紫の長方形ユニット、黄色いドラムのようなスピーカーボディ、オレンジのコーンを備えたクリームスピーカー、そして下部の広いコバルトユニットを含める。スタックの下に、光沢のある赤い感嘆符を追加する。カメラが通過するとき、オブジェクトが制御された動きで応答するようにする。スピーカーコーンを円形に保ち、その動きを軸方向に保つ。音楽的なアイデアのエネルギーが増加したように、このセクションを感じさせる
0:13.5–0:16.4 / SPELL OUT LOUD
細いサポートに沿って取り付けられた、別々の正方形のブラックのLEDパネルのグループを横切ってスイングする。アンバーのドットで文字L、O、U、Dを明らかにする。カメラが動くにつれて、個々のパネルが回転するか、異なる向きを通過する。文字は重要な瞬間に判読可能であるべきで、完全な配置が移動を通して理解できるようになる。同じ世界、照明、そしてハードウェア言語を維持する。吹き出しディスプレイに向かって戻るために、速いが読みやすいカメラアークを使用する。いくつかの丸みを帯びたオレンジと紫の形状を前景に通過させる
0:16.4–0:20.4 / IDEAS, OUT LOUD
クリーム色の吹き出しディスプレイに戻る。簡単に小さな波形を示し、次に明らかにする:
「IDEAS,
OUT LOUD.」
IDEASとOUTをウォームホワイトに保つ。LOUDをオレンジにする。インスタレーションが微妙に動く間、読みやすいスリークォータービューを保持する。ホーンクラスター、カラー、垂れ下がるケーブル、緑のスカッグル、そして遠くのDROP IT標識を二次的な細部として見えるように保つ。このセクションの終わり近くで、ディスプレイを:
「LOUD
ONE」に変更する
高速な引き戻しを使用して、ディスプレイをより広いインスタレーションに再接続する
0:20.4–0:24 / PRODUCT HERO
コバルトデバイスを前景に戻し、その黒と赤のケーブルで吊るす。センターの左に、魅力的なスリークォーターアングルで落ち着かせる。大きなオレンジのコントロール、クロームリング、スピーカースロット、そして丸みを帯びたケーシングは認識可能なままである必要がある。右に、LOUDを綴る4つのアンバーのLEDレターパネルを、その細いサポートに沿って配置する。デバイスのディスプレイを「LOUD ONE」から「PRE-ORDER NOW.」に変更する
読みやすいヒーロー構図と、微妙な残存運動で終了する。製品とCTAを認識するのに十分な長さ保持する。ループを強制したり、無関係なエンドカードを追加したりしないでください
</structure>
<build>
1. サポートされているKatana/Claude Motionワークフローで、編集可能な3Dシーンとカメラを使用する。三次元オブジェクトは、カメラ移動中にその形状を保持しなければならない。利用可能な3Dレンダラーまたはサポートされているシーンパイプラインを使用して、フィルム全体をイメージカードに平坦化するのではなく
2. 再利用可能なアセットライブラリを構築する: ヒーローデバイス、オレンジダイヤル、LEDディスプレイ表面、吹き出しハウジング、マスト、ホーン、ON AIR標識、メーター、カセットとスライダー、スピーカーコンポーネント、レターパネル、ケーブル、そして装飾的な波形形状
3. ジオメトリ、マテリアル、表示テキスト、ライト、カメラパス、アニメーション、そしてブランディングを個別に編集可能に保つ。製品名、メッセージ、色、そしてビートタイミングを一元化する
4. すべてのステーションを共有シーンに配置する。細部を磨く前にカメラルートを計画する。前景オブジェクトとウィップ移動を使用してセクションを橋渡しし、方向の変化を物理的に理解可能に保つ
5. 30 fpsで720出力フレームのマスタータイム関数を使用する。ランダム性をシードする。各フレームを直接シーク可能で反復可能にする; 以前の再生に依存するアニメーションを避ける
6. スプラインベースのジオメトリでケーブルを構築する。エンドポイントをポートに取り付けたまま保つ。ケーブルカーブと吊るされたデバイスに、主要なカメラまたはオブジェクトアクションの後に落ち着く少量の二次運動を与える
7. LEDテキストを、適切なディスプレイスペースの透視図と安定したドットグリッドでレンダリングする。判読不能な中間グリフに文字を変形させるのではなく、鮮明なメッセージ変更を使用する
8. 高速移動と通過オブジェクトにはモーションブラーを使用し、テキスト保持中は鮮明さを回復する。インスタレーション全体を均等にシャープに保つのではなく、各被写体に焦点を調整する
9. 右上のHIGGSFIELD / CLAUDE MOTIONバッジをスクリーンスペースに保つ。シーンブラー、透視図、または露出変更を継承してはならない。要求された場合、ブランドなしのエクスポートも供給する
10. 供給されたオーディオを検査してアクセントを配置する。新しいスコアが必要な場合、単純なハミングされたモチーフからより完全なアレンジメントに構築される遊び心のあるエレクトロニックグルーヴを提案する。これはサウンドディレクションであり、ソーストラックについての主張ではない
11. 焦点を絞ったサウンドの細部を追加する: レコーディングクリック、ダイヤルチック、リレーまたはランプ起動、カセット移動、スピーカーパルス、そして控えめな通過音。DROP ITの瞬間に、より強い音楽的アクセントを受けさせる。最終製品ホールドを音楽的に解決された状態に保つ
12. 最初にプレビューをレンダリングする。最終品質の照明とエクスポートの前に、完全なカメラルートとすべてのテキストホールドをチェックする。KATANA_Pack_1_LOUD_ONE_1080p_30fps.mp4、編集可能なプロジェクトまたはソース、整理されたアセット、そして利用可能な場合、別々のオーディオステムを納品する
</build>
<gotchas>
ヒーロー製品はLOUD ONEである。他の参照からPHYLLAまたはOBSCURAブランディングを代用しないでください
大きなオレンジのダイヤルをデバイスの同じ側に保ち続ける。ケーブルポート、スクリーン配置、グリルレイアウト、そして物理的スケールを維持する
LEDテキストはスクリーンと標識の中に存在する。それらの表面から独立して滑ってはならない
カメラ移動中にケーブル端を切り離さないでください。ヒーローデバイスとスクリーンハウジングとのケーブル交差を避ける
吹き出しディスプレイは、読みやすい正面を向いた瞬間を必要とする。文を読むことができない場合、美しい極端なアングルは役に立たない
高速カメラ移動は目的地を接続するべきである。明確な到着のないランダムなスピンを避ける
カセットとスピーカースタックを明確に保つ。可視のスタイル選択ラベルとオレンジのスライダーを維持する
クローム反射は形状をサポートしなければならない。吹き飛ばされたリングときらめくハイライトを避ける
最終製品ホールドはフィルムの一部である。24秒すべてを移動に費やし、CTAを単一フレームに残さないでください
コードサイドバー、外部エディターフレーム、植物の画像、または追加のプロモーション統計は、この参照に属さない
</gotchas>
<start>
参照を検査し、欠落している元のアセットを1つの質問で収集する。アセットリスト、カメラルート、タイミングマップ、そして6つのスチルを示す: オープニングデバイス、吹き出しメッセージ、マスト/ON AIRの細部、カセット、スピーカースタック、そして最終ヒーロー。編集可能なブロッキングパスを構築し、移動と読みやすさをレビューし、次にマテリアル、照明、サウンド、そして最終レンダリングを仕上げる
</start>
--- 同じスレッドからのコンパニオンプロンプト ---
これは私たちが得た最も印象的な結果の1つです。
Blenderなし。Cinema 4Dなし。After Effectsなし。
私たちはHiggsfield KatanaをClaude Motionに適用し、3時間与え、そしてこれに目覚めました:
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使い方
このプロンプトは creative 向けに設計されています。上の内容をコピーして、お好みの AI ツールに貼り付けてください。
最良の結果を得るには、プレースホルダー(角括弧や大文字で示された部分)を具体的な要件に置き換えてください。
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