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シネマティックアニメバトルプロンプト、シードダンス2.5

フリーのプロンプト百科事典 Wikiprompt より

Abhishek

2026年11月5日

シネマティックアニメバトルプロンプト、シードダンス2.5 30秒のシネマティックアニメバトルシーンを生成するための包括的なプロンプト。シーンごとの詳細な指示、カメラルール、キャラクターの連続性、オーディオガイダンスを含む。

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シードアンス2.5プロンプト: シネマティックアニメバトル | 怪獣の最期 アップロードされたキャラクター1、伝説の戦士が、古代日本の村を破壊する巨大なモンスター、キャラクター2と対峙するための到着シーンから始まる、30秒のプレミアム・シネマティック3Dアニメアクションシーケンスを作成してください。 メインキャラクター キャラクター1は、強力で恐れを知らない戦士であり、アップロードされたキャラクター1の参照画像に示されている正確な身体的外見、顔の特徴、解剖学的構造、身体プロポーション、衣服、色彩、テクスチャ、アクセサリー、武器を備えています。 アップロードされたキャラクター1の画像を厳格なキャラクター参照として使用してください。全体を通して、正確な外見、衣装、解剖学的構造、顔の特徴、色彩、武器のデザインを維持してください。 キャラクター1は、冷静で、恐れを知らず、威圧的で、並外れて機敏です。 キャラクター1が特徴的な武器を携帯している場合、その正確な武器をシーケンス全体を通して使用してください。そのサイズ、形状、素材、デザインを決して変更しないでください。 キャラクター2の対象 キャラクター2は、アップロードされたキャラクター2の参照画像に示されている正確な体の構造、解剖学的構造、頭部の形状、皮膚または毛皮のテクスチャ、四肢、色彩、および特徴的な身体的特徴を備えた、高さ約35メートルの巨大なモンスターです。 そのシルエットは、特徴的で、古風で、恐ろしいものです。 その計り知れない重量により、あらゆる動きが破壊的になります。 アップロードされた参照画像に存在しない限り、翼、角、光るエネルギー攻撃、または追加の身体的特徴を追加しないでください。 アニメーション全体を通して、まったく同じキャラクター2を維持してください。 場所 嵐の青灰色の夕暮れ時の、美しい伝統的な日本の山間の村。 狭い石畳の通り、木造の日本家屋、湾曲した瓦屋根、提灯、木造の門、木製のバルコニー、そして村の最奥にある古代の神社。 緑豊かな山の森林が集落を取り囲んでいます。重い大気の霧が通りを漂い、割れた屋根瓦、ほこり、破片が地面に散らばっています。 村は戦いの間ずっと一貫した地理を持っています。 現代的な建物、車両、電柱、未来的なオブジェクトはありません。 ビジュアルスタイル 洗練された様式化された3Dキャラクターアニメーションと、美しく手描きされた2Dアニメ風の外観を備えた、プレミアムなシネマティックアニメ。 表情豊かなアニメの顔のデザイン、彫刻されたような解剖学的構造、洗練されたキャラクターテクスチャ、くっきりとした輪郭、詳細な衣装、美しい大気の奥行き、ソフトなセルシェーディング、豊かなシネマティックなカラーグレーディング、そして劇的な青灰色の照明。 視覚品質は、華麗な振り付け、流動的な動き、表現力豊かなタイミング、そして力強いインパクトアニメーションを備えた、高価な劇場用アニメアクション映画に似ている必要があります。 自然な物理的破壊、ダイナミックな布の動き、現実的な環境との相互作用、そして制御されたアニメの誇張表現。 フォトリアリスティックでも、実写でも、フラットな2Dでも、ビデオゲームの映像でもありません。 すべての戦闘は完全に非グラフィックでなければなりません。血、グロテスクな表現、露出した肉、開放創、切断、またはグラフィックな負傷はありません。武器の衝撃は、キャラクター2の硬い外装アーマーにひびを入れ、ほこり、衝撃波、および非有機的なアーマーの破片のみを生成する場合があります。 カメラスタイル 劇的な空中 establishing ショット、極端な低アングルのクローズアップ、対称的なオーバーヘッドフレーミング、掃引するようなトラッキング移動、激しい顔のクローズアップ、スピードランプ、爆発的なアクション構成を組み合わせた、巧みなシネマティックアニメ撮影。 冒頭のヒーローの登場は、提供された参照フレームのカメラ構成に従う必要があります:入り口の門の真上からのフレーミング、地面レベルの極端な足元のクローズアップ、到着した戦士の周りを渦巻く霧のハイアングルショット、そして自信に満ちた表情を明らかにする正面からのミディアムクローズアップ。 フレーミングとシネマティックな演出を再現しますが、参照カメラキャラクターの外見や服装ではなく、キャラクター1のオリジナルのキャラクターデザインと武器を使用してください。 重要なカメラと視線の方向のルール: 00:12から00:30まで、キャラクター1はアクティブな戦闘中ずっと視覚的にキャラクター2に焦点を合わせ続ける必要があります。キャラクター1の頭、目、肩、体の向きは、3D空間内のキャラクター2の実際の位置に従わなければなりません。 キャラクター1は、戦闘中に視聴者の方へ向いたり、カメラとアイコンタクトを取ったりしてはなりません。カメラは目に見えない観察者であり、対戦相手ではありません。 カメラがキャラクター1の周りを移動するとき、その視線はカメラを追って回転するのではなく、キャラクター2に固定されたままである必要があります。 後方の3/4アングル、横顔、肩越しの構成、そして両方の戦闘員の物理的関係を維持するカメラ位置を使用してください。 空中での回転、回避、武器攻撃の間、キャラクター1の頭は自然にキャラクター2または攻撃されている特定の体の部分を追跡する必要があります。彼らの体と武器は、衝撃の瞬間に常に意図したターゲットに向けられている必要があります。 以下に説明する振り付け、アクションシーケンス、攻撃順序、タイミング、カメラの動きを変更しないでください。戦闘が物理的に信じられるものになるように、キャラクター1の視線と体の向きだけを修正してください。 00:29〜00:30の最後の勝利のクローズアップでは、キャラクター1の顔を観客に明らかにすることができますが、彼らは倒れたキャラクター2の方を見るか、カメラをわずかに通り過ぎて見る必要があり、決してレンズを直接見てはいけません。 00:00〜00:03 | モンスターの破壊 古代日本の村の壮大な空中ワイドショット。 巨大なキャラクター2は、伝統的な木造の屋根の上にそびえ立ち、すでにメインストリートを暴れ回っています。 それは巨大な前肢をいくつかの家屋に激しく振り下ろし、木製の梁を粉砕し、屋根瓦を飛散させています。 その巨大な体が寺院の門を打ち破り、建物の間に厚いほこりが立ち上ります。 カメラは急速に地上レベルへと降下し、廃墟となった村の上で咆哮する恐ろしいモンスターを明らかにします。 キャラクター2の圧倒的なスケールを即座に確立してください。 00:03〜00:06 | 伝説の登場 村の反対側にある古代の木造の入り口の門を真上から見下ろす、完全に垂直なオーバーヘッドショットにカットします。提供された最初のカメラ参照に一致させます。 キャラクター1が門の下に現れ、特徴的な武器を肩に自然に預けるか、参照デザインに従って携行しながら、石畳の通りへゆっくりと歩み入ります。 淡い青白い霧が彼らの足元と門の周りを漂います。 彼らの衣装とアクセサリーは風にそっと揺れます。 カメラは高い位置に留まり、美しい対称的な門の建築と彼らの孤独な到着を強調します。 00:06〜00:08 | 英雄の足音 提供された2番目の参照に一致する、地面レベルの極端なクローズアップ。 キャラクター1の足が濡れた石畳に向かってゆっくりと降りていきます。 カメラはほぼ地面に接し、彼らの履物とテクスチャのある石畳にしっかりと焦点を合わせています。 彼らの足がしっかりと着地すると、淡い霧の小さな波が地面を横切って外側に広がります。 衝撃で微細な水滴とほこりの粒子が動きます。 劇的な浅い被写界深度と精密なスローモーションアニメーションを使用してください。 00:08〜00:10 | 戦士のベールを脱ぐ 提供された3番目の参照に一致する、ハイアングルの3/4オーバーヘッドショット。 キャラクター1は狭い村の通りの中央に立ち、渦巻く青白い霧が彼らの体と衣装の周りを渦巻いています。 彼らの衣装は優雅にはためき、特徴的な武器は自然に保持されたままです。 カメラは彼らの周りをゆっくりと下降しながら周回します。 霧は自然に割れ、彼らの威圧的なシルエット全体を明らかにします。 壊れた日本の屋根と漂う破片が彼らの周りに見えたままです。 00:10〜00:12 | 恐れを知らぬ表情 提供された4番目の参照のカメラフレーミングに一致する、劇的な正面からのミディアムクローズアップ。 キャラクター1は頭をわずかに上げ、アップロードされた参照画像から正確な顔の外見を明らかにします。 彼らの目は遠くのキャラクター2に向かって細められます。 彼らの表情は冷たい真剣さから、微妙で恐れを知らない smirk へと変わります。 カメラがゆっくりと近づくにつれ、彼らの髪、毛皮、または衣装が風に自然に動きます。 彼らの特徴的な武器が肩の後ろまたは構図内に見えます。 遠くのモンスターの咆哮が通りに響き渡ります。 00:12〜00:15 | 最初の激突 キャラクター1の後ろからのワイドなシネマティックショット。 キャラクター2はメインストリートの反対側で彼らの方を向き、廃墟となった屋根の上にそびえ立っています。 それは耳をつんざくような咆哮を放ち、巨大な足で石畳を粉砕しながら前進します。 キャラクター1は冷静に特徴的な武器を構え、しっかりと握りしめ、攻撃的な戦闘姿勢に身を屈めます。 キャラクター2の巨大な爪または前肢が彼らに向かって払われると、キャラクター1は爆発的な速度で突然前方に飛び出し、攻撃の下を滑り込みます。 モンスターの攻撃は、キャラクター1のすぐ後ろの木造建築物を破壊します。 方向:キャラクター1は、迫り来るキャラクター2の方を向いています。彼らの目は、その攻撃の下をくぐるときに、その掃引する攻撃を追跡します。彼らの顔は決してカメラの方を向きません。 00:15〜00:18 | 武器攻撃 速いダイナミックなトラッキングショット。 キャラクター1は崩れゆく通りに沿ってキャラクター2の前脚に向かって疾走します。 彼らは倒れた大きな木製の梁に足をかけ、上方に跳躍し、特徴的な武器でモンスターの装甲した膝に強力な水平打撃を与えます。 その衝撃は巨大な物理的衝撃波を生み出し、クリーチャーの硬い外装アーマーにひびを入れ、非有機的なアーマーの破片を通りに飛散させます。 キャラクター2はよろめき、その重量で木造の家屋を押しつぶします。 キャラクター1は低い crouch 姿勢で着地し、彼らの衣装とアクセサリーが彼らの周りをなびかせます。 方向:キャラクター1は、接近と攻撃の間、キャラクター2の膝を見ます。彼らの頭、胴体、武器のスイングは膝に合わせられます。着地後、彼らはすぐにモンスターを見上げ、決してカメラを見ません。 00:18〜00:21 | 尾の回避 怒り狂ったキャラクター2は、その巨大な尾を通りに向かって水平に鞭のように振り回し、キャラクター1に向けます。 カメラは、尾がいくつかの木製の柱を粉砕するとき、急速な掃引運動で尾を追跡します。 キャラクター1は衝撃の直前に垂直に跳躍し、優雅な空中回転に体をひねります。 カメラは彼らの下で振り子のように動き、嵐の空に対して彼らのシルエットを捉えます。 彼らは通過するキャラクター2の尾に一時的に着地し、その装甲した表面を数歩走り、モンスターの上半身に向かって飛び立ちます。 方向:キャラクター1は、接近する尾を視覚的に追跡し、その後、尾に沿って走るときに自然に頭をキャラクター2の上半身に向けます。彼らの視線は次のターゲットを追跡し、決して彼らの下の動くカメラを見ません。 00:21〜00:24 | 空中での顔面攻撃 壮観な空中アニメアクションショット。 キャラクター1は特徴的な武器を頭上に掲げ、キャラクター2の巨大な頭に向かって飛んでいきます。 モンスターは向きを変え、その巨大な顎を彼らに向かってかみつきます。 キャラクター1は空中で横にひねり、歯をかろうじて避け、その後、壊滅的な回転武器攻撃でクリーチャーの頬を攻撃します。 その一撃はキャラクター2の頭を激しく回転させ、血や目に見える傷を一切伴わずに、硬い外装装甲の顔面プレートのいくつかにひびを入れます。 カメラは衝撃の正確な瞬間に一時的にスローモーションに入り、キャラクター1が跳ね返るにつれて加速します。 方向:キャラクター1は、かわしながらキャラクター2の顎に目を保ち、武器攻撃中はその頬に焦点を合わせます。彼らの胴体と武器は、カメラではなく、モンスターの頭に向かって回転します。武器は頬に直接接触していることが目に見えて分かる必要があります。 00:24〜00:27 | 最終攻撃の準備 キャラクター1は、生き残った伝統的な日本建築の屋根に着地します。 木製の瓦が彼らの体重でひび割れます。 通りの向こう側で、キャラクター2はその恐ろしい全高に立ち上がり、両方の巨大な前肢で建物を押しつぶそうと準備します。 キャラクター1は膝を曲げ、特徴的な武器をしっかりと握りしめ、モンスターに向かってまっすぐに飛び出します。 カメラは下から追跡し、彼らが特徴的な武器を頭上高く掲げながら、力強い空中回転を1回行うのを捉えます。 彼らの衣装とアクセサリーは、彼らの背後で劇的になびきます。 方向:キャラクター1は、ジャンプの準備をするとき、直接キャラクター2を見ます。空中回転中、彼らの視線と頭の向きは自然に彼らの動きに従い、ターゲットとしてキャラクター2の額を再び捉えます。彼らは決してカメラに向かってポーズを取りません。 00:27〜00:30 | 最終勝利 叙事詩的な最終インパクト。 キャラクター1は凄まじい力で降下し、特徴的な武器をキャラクター2の額に直接打ち込みます。 衝突から壮観な衝撃波が発生し、ほこり、粉々になった外装アーマー、屋根の破片を外側に送り出します。血、グロテスクな表現、グラフィックな負傷はありません。 キャラクター2はバランスを失い、開けた村の広場に向かって後方に倒れ込み、その下のすでに損傷した木造構造物を破壊します。 キャラクター1は前景にしっかりと着地し、片膝を曲げ、武器を石畳に自然に置いています。 彼らがゆっくりと立ち上がり、武器を静止位置に戻すとき、ほこりが彼らの脇を転がります。 敗北したキャラクター2が背景で動かずに横たわっている間の、キャラクター1の顔の自信に満ちた smirk の最後のローアングルクローズアップ。 黒にフェードアウト。 方向:キャラクター1の降下する武器は、モンスターが反応したり倒れたりする前に、キャラクター2の額に目に見えて接触している必要があります。キャラクター2の後方への崩壊は、この直接的な打撃によって引き起こされ、物理的に一貫した運動量を持っている必要があります。攻撃中、キャラクター1はカメラではなくキャラクター2の方を向いています。最後の勝利ショットでは、キャラクター1の顔は3/4ビューで見える場合がありますが、彼らの目は倒れたモンスターに向けられたままです。 オーディオ 力強い太鼓のパーカッション、劇的なストリングス、深みのあるシネマティックな金管楽器、そして激しいリズミカルなビルドアップを組み合わせた、日本を思わせる壮大なオーケストラアニメアクションサウンドトラック。 オープニングは、キャラクター2の恐ろしい咆哮、崩れ落ちる木造建築物、そして重い足音で始まります。 キャラクター1の登場中、音楽は静かでサスペンスフルになり、ゆっくりとした足音、動く布、漂う風、遠くの破壊を強調します。 戦闘が始まると、サウンドトラックはペースの速いアクションパーカッションへと爆発します。 力強い武器の風切り音、重い衝撃、割れるアーマー、崩れる木造構造物、押し寄せる空気、そして深いモンスターの咆哮を含めてください。 最後の雷鳴のような衝撃で終わり、その後に短い劇的な沈黙が続きます。 ナレーションはありません。話し言葉のダイアログはありません。 キャラクターとアクションの連続性 キャラクター1は1体のみ、キャラクター2は1体のみを使用してください。 キャラクター1は、アップロードされた参照画像から、正確な顔の外見、解剖学的構造、身体プロポーション、元の衣装、アクセサリー、および特徴的な武器を保持する必要があります。 彼らの武器は、サイズ、形状、素材、またはデザインを決して変更してはなりません。 彼らの顔は、人間の顔、別の動物、または異なるキャラクターデザインに変形してはなりません。 信頼できる手の配置、武器のグリップ、体のメカニクス、および空間的な連続性を維持してください。 キャラクター2は、アップロードされた参照画像に示されているのと同じ解剖学的構造、身体プロポーション、頭部の形状、テクスチャ、および特徴的な身体的特徴を備えて、一貫して巨大(高さ約35メートル)であり続ける必要があります。 キャラクター2の外装アーマーへの損傷は、ショット間で持続する必要があります。すべての損傷は非グラフィックのままである必要があります。 一貫した村の建築、通りの地理、天候、および照明を維持してください。 すべての動きは、テレポート、重複した手足、浮遊する武器、または突然の位置変更なしに、論理的に次の動きに流れ込む必要があります。 必須の戦闘方向の連続性: 00:12以降、キャラクター1の注意は、キャラクター2、その攻撃する手足、または意図した攻撃ターゲットに留まります。 戦闘中にキャラクター1をカメラに直接向かわせないでください。 カメラの動きによって、キャラクター1が視聴者の方に不自然に回転してはなりません。 彼らの視線、頭、肩、胴体、足、および武器は、アクションと解剖学的に調整されたままである必要があります。 すべての武器攻撃は、意図したキャラクター2の体の部分に目に見えて接触する必要があります。 キャラクター2は、衝撃の実際の方向と力に反応する必要があります。 正確な元の振り付け、攻撃順序、ショットタイミング、および最終勝利シーケンスを維持してください。 血、グロテスクな表現、切断、露出した組織、グラフィックな傷、または暴力的な解剖学的損傷はありません。代わりに、アーマーのひび、ほこり、破片、物理的衝撃波、およびシネマティックな衝撃効果を使用してください。 目標 恐ろしいモンスターの攻撃、非常にスタイリッシュなヒーローの登場、息をのむようなカメラアングル、そして壮観な武道の戦闘を備えた、忘れられない30秒のシネマティックアニメアクション映画を制作してください。 最初の3秒で、破壊と危険を即座に確立する必要があります。 キャラクター1の到着は、伝説的で、神秘的で、威圧的に感じられる必要があります。 残りのシーケンスは、流動的でインパクトの強いアニメの振り付けと、視覚的に見事な最終勝利ショットを提供する必要があります。 最終的な優先事項:既存のすべてのアクションビートとカメラシーケンスを維持してください。戦闘の視線の方向、ターゲットの位置合わせ、および非グラフィックな衝撃の表現のみを修正してください。キャラクター1は、カメラではなく、キャラクター2と戦います。 参照の優先順位:アップロードされたキャラクター1とキャラクター2の画像を絶対的な視覚情報の源として使用してください。アニメーション全体を通して、両方のキャラクターのオリジナルデザインを維持してください。

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使い方

このプロンプトは creative 向けに設計されています。上の内容をコピーして、お好みの AI ツールに貼り付けてください。

最良の結果を得るには、プレースホルダー(角括弧や大文字で示された部分)を具体的な要件に置き換えてください。

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