プリンス・オブ・ペルシャ ゲームプレイコンセプト、シーダンス2.5
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プリンス・オブ・ペルシャ ゲームプレイコンセプト、シーダンス2.5 『プリンス・オブ・ペルシャ』風のAAAサードパーソンゲームプレイシーケンスのための包括的な30秒AIビデオ生成プロンプト。シーンごとの詳細な内訳、ビジュアルスタイル、カメラ、UI、オーディオ、ネガティブ制約を含む。
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三人称視点のファンタジー・アクションアドベンチャーRPG。パルクール、移動、環境パズル、映画的な戦闘、Sands of Time能力。映画の予告編ではなく、シームレスにプレイ可能なゲームプレイ。
品質ロック(最優先):AI動画や映画予告編ではなく、実際の現代のAAA 3Dゲームをエンジン内でキャプチャしたように見せること。ネイティブ4K Unreal Engine 5ゲームプレイ録画。ナナイトジオメトリ、Lumen GI、高周波テクスチャディテール、モーション時の鮮明なエッジ、安定した時間的アンチエイリアシング、深い被写界深度。超シャープな砂岩の粒子、大理石の脈、タイルモザイク、布地の織り、革の毛穴、金属エッジのハイライト、個々の髪の毛の束。柔らかさなし、ワックス/プラスチック肌なし、絵画的な外観なし、スミアなし、低解像度テクスチャなし、背景ディテールを溶かす浅いシネマティックDOFなし。HUDは非常にシャープ。60fpsの感覚。
環境:金色の砂漠の上の崖にそびえる巨大な古代ペルシャ宮殿都市。記念碑的な砂岩と大理石の塔、ミナレット間の崩れた橋、砂に半分埋もれた翼ある雄牛と王の巨大像、壊れた水道橋から吊り庭園への滝、中庭の蔦、廃墟の金色の時間機械。日当たりの良い屋上から始まり、神聖な広間へと降りていき、守護者が目覚める。
ビジュアルスタイル:フォトリアリスティックなUE5 AAA三人称視点ゲームプレイプレゼンテーション。高精細なマテリアル、映画的だがゲームエンジンの照明(映画ではない)、シャープネスを低下させない格子を通るボリューメトリック神光、物理的に正確な砂/水/石/布、個々の葉を持つ豊かなオアシス植生、詳細なアニメーション、布と髪の物理、ほこり/砂の粒子、接触影、洗練されたVFX(シャープな砂の巻き戻しトレイル、明確なエッジを持つ金色の時間エネルギー)。速い動きのみに控えめなモーションブラー。プレイ可能なままのシームレスなカメラ内遷移。
プレイヤーキャラクター:王子 - 痩せた運動能力のある若いペルシャの戦士王子、目に見える髪の毛の束を持つ暗い髪、開いた刺繍入りベスト、サッシュ、ゆったりしたパンツ、革のクライミングストラップ、ブレイサー、ブーツ、小さなポーチ。肌には毛穴と太陽に焼けたテクスチャがあり、プラスチックではない。Timeの短剣は左前腕に鞘に収められている(巻き戻し、砂金色のメカニズムを操作)。湾曲したシミターが背中に。
ゲームプレイカメラ:レスポンシブな肩越し三人称視点ゲームカメラ。公開時に広がり、狭い棚/ポールセクションで引き締め、戦闘でわずかに軌道を描き、短いエンジン内シネマティックフレーミング、その後コントロールを戻す。常に読みやすく、常にシャープ。映画的なラックフォーカスなし。
ゲームプレイUI:最小限の固定ゲームHUD、非常にシャープ。左上にヘルスと砂/時間リザーバー。右上にコンパスと目標マーカー。インタラクティブなものにコンテキストプロンプト。右下に能力アイコン(巻き戻し、砂パルス)。画面に固定。クリーンなベクター鮮明なUI、ぼやけなし。
コア進行:屋上の崩壊ラン → 神聖な広間への隠された降下 → 短剣で時間メカニズムを作動 → 巨大な守護者を目覚めさせる → 崩壊する脱出 → 中庭アリーナに飛び出す → ボス戦の開始。
オーディオ:ペルシャの打楽器、弦楽器、木管楽器を備えたシネマティックスコア。砂漠の風、鳥、滝、石の粉砕、登攀の衝撃、砂の滝、機械、砂エネルギーパルス、咆哮、刃、UIチック、破壊。
ネガティブ:字幕なし、会話なし、ロゴなし、過剰なHUDなし、一人称なし、銃なし、現代技術なし、グロなし、血なし、切断なし、壊れた解剖学なし、衣装変更なし、カメラテレポートなし、重いモーションブラーなし、ソフトフォーカスなし、ワックス肌なし、プラスチックマテリアルなし、泥のようなテクスチャなし、絵画的/イラストルックなし、アニメなし、漫画なし、2.5Dなし、ターン制戦闘なし、シネマティック黒帯なし、ディテールを隠すフィルムグレインなし、AI顔変形なし、余分な指なし、歪んだ建築なし。
[00:00-00:04] 宮殿の屋上:ゲーム内、王子が吊り庭園と砂漠の上の廃墟の水道橋を疾走する背後にカメラ。足元の鋭い石のテクスチャ。彼の後ろで石が崩れる。彼は加速し、広がる隙間をジャンプし、両手で遠い棚を掴み、引き上げ、走り続ける。ジャンプでカメラが広がる - 巨大な埋没像と砂漠はディテールを保ち、スミアなし - その後彼の背後に戻る。SFX:足音、割れる石、滝、風、登攀の衝撃、スコアが盛り上がる。
[00:04-00:08] 崩れる橋:ミナレット間の破損した橋が崩壊する。高速移動:落ちるスラブを疾走、傾いた柱を跳躍、読みやすいレリーフ彫刻のある彫られた宮殿の石の上で短い壁走り、木製クレーンの吊りバナーに打ち上げる。下の瓦礫と砂に粉々になる中、隙間をスイング。カメラはスイングに追従し、着地に回転。SFX:崩壊、バナーの張り、風、ほこりの衝撃、移動チャイム。
[00:08-00:11] 神聖な広間へ:古代の円形の出入り口のそばに着地。実際の道は崩れた床を通って落ちる。短くシャープな降下プロンプト。彼は走り、落ちる。広大な内部へのシームレスな遷移:格子を通る硬いエッジの太陽光線、読みやすいパターンの砂に覆われたモザイク、廃墟の柱、漂うほこり。光る金色のシンボルに向かって疾走し、スライディング。
[00:11-00:15] 古代のメカニズム:彼が低い廃墟を跳躍し、床の休眠中の円形機械に到達する背後にカメラが近づく。Timeの短剣を引き抜き、台座に突き立てる。鮮明なフィラメントを持つ発光する砂金色のエネルギーが彫られたチャンネルを駆け巡る。石のリングが目に見える機械的ディテールとともに回転する。部屋が暖かい金色の光で満たされる。目標ピング:メカニズム復元。SFX:深い回転、砂パルス、石の粉砕、共鳴ハム。
[00:15-00:18] 何かが目覚める:彼は振り返る。カメラは遠くの壁の巨大な彫られた像に向かって緩やかに移動 - 彫刻のディテールはシャープなまま。砂の下で2つの巨大な金色の目が点火する。部屋が揺れる。巨大な砂と石の守護者が片腕を引き裂き、柱を粉砕し、砂を吹き飛ばす。プレイヤーコントロールが即座に戻り、彼は出口に向かって走る。シャープなボスヘルスバーが上部にフェードイン。SFX:深い咆哮、割れる石、落ちる砂、ボススティング。
[00:18-00:22] 崩壊する脱出:失敗する廊下を高速パルクール。守護者が彼の後ろの壁を粉砕しながら進む。落ちる柱をかわし、狭い隙間をすり抜け、短剣で崩れるスラブを巻き戻し(目に見えるシャープな砂時間トレイル)、その後砂電流バーストを発射して最後の区間を打ち上げる。巨大な石の指が彼を逃す。カメラは衝撃で揺れる。ルートと目標マーカーは読みやすく鮮明なまま。SFX:急ぐ砂、ヒット、崩壊、巻き戻しのウィッシュ、能力発射、咆哮。
[00:22-00:25] アリーナ:粉々になった床を通って硬い日光の中に飛び出す。廃墟の円形中庭、像に囲まれている。カットなし:棚を掴み、引き上げ、転がり、シミターを抜き、穴に向き直り、息を整える。半秒間空気が静止。巨大な影が開口部から立ち上がる。SFX:石の噴出、息、刃を抜く音、音楽が落ちる。
[00:25-00:28] ボス戦:守護者が噴出し、両手をアリーナに叩きつけ、ほこり、噴水の水、瓦礫を投げる - 粒子はシャープで、どろどろしていない。カメラはボスフレーミングに広がり、まだエンジン内。巨大な水平腕スイープ。王子は疾走し、タイミングよくドッジロールでその下をくぐり、その後カウンター:手首の光る弱点に短剣の砂パルス。ヘルスバーの最初のチャンクが落ちる。金色の亀裂が明確なジオメトリで鎧を蜘蛛の巣状に走る。SFX:衝撃、ドッジのウィッシュ、砂パルス、石の亀裂、フルボス音楽。
[00:28-00:30] あなたの番:守護者は損傷した腕を後退させ、咆哮する。より多くの金色の弱点がその体に光る。王子は立ち上がり、シミターのグリップを締め、まっすぐにそれに向かって疾走する。カメラは肩越しにロック。戦闘能力アイコンが右下に点灯、シャープ。ポーズではなく疾走の途中で終了 - ゲームプレイはクリップを超えて続く。SFX:咆哮、足音、刃の共鳴、UIチャイム、最終オーケストラの盛り上がり。
実際のAAA三人称視点ゲームを4Kで録画しているように感じさせる。予告編を生成しているのではない。王子は常に障害物、プロンプト、パルクール、時間/砂能力、目標、攻撃に反応する。
1つの30秒テイクでのスルーライン:屋上移動 → 内部 → メカニズム → 目覚め → 脱出 → アリーナ → ボス開始。
フェード、モンタージュカット、場所のジャンプなし。屋上は下の広間に接続。アリーナはその複合体の真上に位置。
守護者は巨大:彫られた石、詰まった砂、金色のメカニズム、砂漠の埋葬。重い慣性、遅延した石の動き、砂の変位、強力な衝撃。
同じ王子、衣装、シミター、短剣、建築、UI、照明、ペルシャの美学が全体を通して。HUDは固定され、アクションを妨げずに反応。
グロ、字幕、会話、一人称、黒帯、またはライブプレイの感覚を壊すカットなし。
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