物理的に正確なライトペインティング写真プロンプト
フリーのプロンプト百科事典 Wikiprompt より
物理的に正確なライトペインティング写真プロンプト AI画像生成のための洗練されたワンショットプロンプトで、ライトペインティング写真における物理的リアリズムを強制し、トレース挙動、影、オクルージョン、色度の一貫性を網羅します。
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意図 写真を撮るのではなく空間に描くこと;その痕跡とそれが明らかにしたものは一つの身振りである
未知数 T=シャッター(秒〜分);光源の経路p(s);強度/滞留時間;ゲル色
法則 一つの光源から二つの記録
(a) 痕跡:光源がレンズに向いた場所では連続曲線を描く;
明るさ∝滞留時間⇒静止は塊に咲き、速い掃引は暗くなり、
明るい芯は白く飽和し色付きの暈を伴う
(b) 堆積:E(x) = ∫ I(s)·(n̂·r̂(s)) / |r(s)|² ds を経路に沿って
⇒経路はそれ自体の形をした拡張光源として振る舞う
柔らかく掃引された影
動く光源はその影を掃引する⇒その和集合は扇状の半影であり、単一の硬い影ではない。
硬い縁の影は光源がそこに静止したことを示す−そして痕跡はその静止を示さねばならない。
経路に沿った逆二乗則
痕跡に最も近い表面は熱く急峻に減衰する;壁が端から端まで均一に照らされている場合、
光源がそれに平行に移動したことを意味し、痕跡はその移動を示さねばならない。
遮蔽(決定的なもの)
痕跡は実在の3D位置にある実光である⇒その前にあるものは何でもそれを隠す。
木の後ろを走った筋は幹の後ろで消え、向こう側で再開する。
色のロック
ゲル光源は痕跡とそれが照らしたすべてを着色する−両方に一つの色相
画家は動き続け自分を照らさなければ不可視;留まるか
光源を自分の体に向けると幽霊のように現れる
周囲光は同じTにわたって積分される⇒星は軌跡を引き、雲は筋状になり、水は絹のようになる
⇒T̂_軌跡 = T̂_星 = T̂_水(直接の呼び戻し)
反射 痕跡は通常の鏡像マップの下で水とガラスに映る
過剰決定
経路は3回復元される⇒2つの冗長な等式
描かれた痕跡から・表面が最も明るい場所(最接近)から・各掃引影の方向
と柔らかさから−すべてが一つの軌道を記述する
正直
一つの経路、一つのT、一つの色相;照らされたすべての表面は可視の痕跡で説明され、その逆も同様
禁止
通過したはずの物体の上に描かれた光の筋;
何も照らさない発光痕跡−その隣の表面が無照明;
痕跡が近くにないのに明るく塗られた表面;
痕跡が連続運動を示す光源の下での硬い一方向の影;
白い光を堆積する色付き痕跡、またはその逆;
長さを移動したことのない痕跡がある壁に沿った均一な照明;
60秒露出の終わりにライトを持つ完全に見え、鋭く描かれた人物;
数分の痕跡の上の静止した凍った空。
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使い方
このプロンプトは creative 向けに設計されています。上の内容をコピーして、お好みの AI ツールに貼り付けてください。
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