物理的に正確な火と炎のレンダリングプロンプト
フリーのプロンプト百科事典 Wikiprompt より
物理的に正確な火と炎のレンダリングプロンプト 現実的な火のシーンを生成するための包括的な物理ベースのプロンプトで、炎の色、照明、影、およびプルームの挙動を厳格な制約付きでカバーします。
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2x2グリッド、16:9、AIが異なる被写体を推論: 未知数 T_soot = 火炎温度 ; p_f, scale = 火炎位置とサイズ ; Q̇ = 熱放出 ; 燃料床
法則
白熱 発光帯 = すすが灰色体として輝く:
~900Kで暗赤色 · ~1200Kで橙色 · ~1500Kで黄白色
青は黒体放射ではない - CH*/C₂*化学発光である ⇒ 予混合・希薄燃焼のみ
⇒ 黄色い火炎は定義上、すすを含む ⇒ 汚れ、急冷すると煙を生む
浮力 プルームはĝに反平行に上昇 ; 空気を巻き込む ⇒ 高さとともに広がる (~15°半角)
火炎高さ H ∝ Q̇^{2/5} ; パフ周波数 f ≈ 1.5·D^{−1/2} Hz
天井の下ではプルームは方向を変え、成層化して下降層となる
放射測定 火炎は照らす: E(x) ≈ Q̇_rad·(n̂·r̂)/4πr² 、近接場では拡張光源による軟化
⇒ すべての影はp_fから放射状に伸びる ; 半影は遮蔽物と受光面の間隔に応じて広がる
⇒ 火炎が投じる光は、火炎自身の発光帯と同じ色度を持つ
気体の光学 火炎は半透明の発光体積である: 明確なシルエットも自己影もない;
その前にある物体は暗いシルエットとして見え、その逆は決してない
保存則 燃料 → 揮発分 + すす + CO₂/H₂O + 熱。火炎には付着した燃料床と空気の経路が必要;
すすを含む黄色い輝きと、完全に清浄で煙のない周囲は共存できない。
過剰決定 2つの未知数 (T_soot, p_f) が7回復元される ⇒ 5つの冗長な等式
T̂_flame (発光帯の色度) T̂_cast (近傍表面の光の色) T̂_height (H vs Q̇、燃料)
p̂_shadow (すべての投影像が一点に逆投影される) p̂_falloff (逆二乗勾配)
p̂_spec (光沢物体上のハイライト位置) p̂_penumbra (柔らかさ vs 間隔)
誠実 一つの火炎が、自身の色、照らされたすべての表面の色と減衰、すべての影の方向と柔らかさ、
プルーム、すすの記録を説明する
禁止 周囲がニュートラルまたは昼光バランスの環境光で照らされた燃え盛る火 ;
火炎から放射状に伸びない、または火炎を指す影 ;
火炎が暖色で描かれる一方で、火光が冷色・ニュートラルに描かれること ;
明確な不透明な縁を持つ火炎、または自身の影を投げる火炎 ;
固体木材から立ち上る青い予混合火炎 ;
広がりも上昇もしない、または天井を無視して成層化しないプルーム ;
燃料床から離れて浮遊する火炎。
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使い方
このプロンプトは creative 向けに設計されています。上の内容をコピーして、お好みの AI ツールに貼り付けてください。
最良の結果を得るには、プレースホルダー(角括弧や大文字で示された部分)を具体的な要件に置き換えてください。
ノート
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