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ロックされたスタジオCGIブランドオブジェクトポートレート

フリーのプロンプト百科事典 Wikiprompt より

AmirMušić

2026年8月26日

ロックされたスタジオCGIブランドオブジェクトポートレート ブランドオブジェクトのロックされたスタジオCGIポートレートを生成するための包括的なプロンプト。厳格な構図、マテリアル、ライティング、ロゴの制約を含む。ブランドシンボル、マテリアルカラー、背景色のみを変更することで、異なるブランド間で一貫した出力を保証する。

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[ブランド名 = __________] [マテリアルカラー = __________] [背景色 = __________] ロックされた光学ガラス製ブランドオブジェクトシステムを使用した9:16スタジオCGIポートレートを作成する。 構図、オブジェクトのスケール、カメラ、ボディ形状、マテリアルの階層、ライティング構造は固定されたマスターセットアップとして扱う。 異なるブランド間で変更できるのは以下の要素のみとする: - 正規の[ブランド名]シンボル形状; - [マテリアルカラー]; - [背景色]; - それらの色から物理的に導出される明るい/暗いバリエーション。 その他のすべては視覚的に一貫した状態を保つ。 ## コアオブジェクト 浮遊する角丸スクエアの光学オブジェクトを正確に1つだけ作成する。 オブジェクトは正確に2つの物理マテリアルシステムで構成される: 1. 1つの連続した厚い半透明ガラス/樹脂ボディ; 2. その前面に取り付けられた、別途製作された暗い反射性の[ブランド名]ロゴインレイ。 結果は、管理されたスタジオで撮影された本物の実験的インダストリアルデザインオブジェクトのように感じられること。 従来のアプリアイコンを作成しない。 光沢のあるプラスチックボタンを作成しない。 レイヤー化されたUI形状を作成しない。 ## ロックされたマスター構図 アスペクト比: 9:16。 角丸スクエアのガラスボディはキャンバス幅の約60%を占めること。 世代間の変動目標: ±2%以下。 その見かけのスケールはブランド、ロゴの複雑さ、ロゴの比率に応じて決して変更しないこと。 ロック項目: - カメラ距離; - 焦点距離の特性; - ボディ寸法; - ボディ位置; - ネガティブスペース量; - 正面性。 完全なガラスボディの幾何学的中心をおよそ以下の位置に配置する: X = キャンバス幅の50%; Y = キャンバス高さの52%。 異なるブランドのためにオブジェクトを上下に移動しない。 シンプルなロゴのためにズームインしない。 複雑なロゴのためにズームアウトしない。 すべての生成結果は、同じ物理オブジェクトが同じロックされた三脚位置から撮影され、ロゴインサートと色だけが交換されたかのように感じられること。 ## ボディシルエット 1つの重厚な角丸スクエア/ソフトスクウィークルボディを作成する。 シリーズ全体でこの固定比率を維持する: - ほぼ正方形の正面シルエット; - 幅よりもわずかに高さがある; - 広い角丸コーナー; - 微妙に外側に湾曲した側面; - 重厚な光学厚み; - 滑らかで連続した外側曲率。 投影高さは投影幅の約106〜110%とする。 物理的なZ奥行き: オブジェクト幅の約17〜20%。 異なるブランドのためにこれらの比率を変更しない。 鋭いCAD面取りなし。 別個のリムなし。 外側フレームなし。 2番目のシェルなし。 裏当てプレートなし。 ## 前面 前面は微妙に浅い凹面とすること。 これは別個のインセットパネルではない。 中心は外周よりもZ軸に沿ってわずかに後方に位置する。 表面は厚い外縁から広くほぼ平面の凹んだ中央領域へと徐々に内側へ遷移する。 凹面は控えめに保つ。 おおよその後退深さ: 物理的なボディ全体の厚みの3〜4%。 この窪みは以下を通して読み取れること: - 反射幅の変化; - 段階的なトーンシフト; - 光学厚み; - 微妙な中心部の暗化。 窪みを定義する目に見える閉じた角丸スクエア境界があってはならない。 ボディは1つの連続した成形面である。 絶対に禁止: - 盛り上がったピローセンター; - 凸面の前面; - 2番目の角丸スクエアパネル; - ベゼル; - フレーム; - ボーダー; - 装飾リング; - 外周レール。 ## カラーロジック - 厳格なルール [マテリアルカラー]が物理オブジェクトの完全な色彩ファミリーを制御する。 すべてのオブジェクトの色味をそこから導出する: - ボディの色調; - 透過光; - 内部吸収; - エッジ屈折; - 厚いエッジの彩度; - 下端の光学蓄積; - ロゴインレイの色調; - ガラス内部の微妙な色付き反射。 以下のみを使用する: - 明るいバージョン; - 暗いバージョン; - 深いバージョン; - より彩度の高いバージョン; - より透明なバージョン 同じ[マテリアルカラー]の。 ニュートラルホワイトの反射は白いスタジオ光源を表すため許可される。 無関係なアクセント色相を決して導入しない。 赤の場合: スカーレット、ルビー、クリムゾン、バーガンディ、ワインレッド。 青の場合: コバルト、ネイビー、ディープブルー、エレクトリックブルー。 緑の場合: エメラルド、フォレスト、ディープグリーン。 [マテリアルカラー]に青が含まれない場合、青を導入しない。 紫が含まれない場合、紫を導入しない。 自動的なシアンエッジなし。 固定された青いアンダーライトなし。 対照的なRGBアクセントなし。 ## 光学ボディマテリアル [マテリアルカラー]をボディの色調として使用する。 ボディは物理的に信頼できる以下のハイブリッドに似ていること: - キャスト光学ガラス; - 軽くフロストされたアクリル; - わずかに曇った透明樹脂。 オブジェクトは半透明のままであること。 不透明なプラスチックに似てはならない。 マテリアルには微妙な内部ヘイズと不完全な光学クリアリティが含まれる。 ### 前面領域 広い前面は柔らかく拡散されていること。 以下を使用する: - 部分的な透明性; - 軽度の内部フォギング; - 低周波の曇った密度; - 穏やかな透過; - 柔らかいスペキュラ応答; - かすかな触感のあるグレイン。 おおよその粗さ: 0.20〜0.28。 ### 外側曲率 外周に向かって、まったく同じマテリアルが著しくクリーンでより研磨された状態になること。 おおよその粗さ: 0.08〜0.14。 フレネル応答を自然に掠角で増加させる。 これにより厚い外縁が中央面よりも光学的に活性化されること。 外周を別のマテリアルや別の物理レイヤーとして扱わない。 ## 内部光学深度 ガラスは目に見える厚みを持つこと。 控えめに以下を使用する: - 体積吸収; - 内部散乱; - 屈折; - 透過; - フレネル輝度増加。 厚い領域は自然により密度が高く、より彩度が高く見えること。 ボディの下部は光がより大きな光学深度を通過するため、より多くの[マテリアルカラー]を蓄積する場合がある。 これはLEDグローではない。 これは色付きリムライトではない。 厚い半透明マテリアル内部での色の蓄積である。 ## マイクロテクスチャ マスターのPinterestルックに見られる触感的な不完全さを保持する。 以下を追加する: - 非常に多くの極小のダストスペック; - 微視的な淡いパーティクル; - 非常に細かい不規則なグレイン; - まばらなヘアラインスクラッチ; - 小さな内部インクルージョン; - いくつかの微小な表面スカッフ。 これらのディテールは照らされた半透明領域の内部で最も見えること。 そのスケールを微視的に保つ。 オブジェクトは洗練され製造された状態を維持する。 汚れなし。 指紋なし。 大きなスクラッチなし。 損耗した外観なし。 ノイジーなプロシージャルプラスチックテクスチャなし。 ## ブランドロゴの正確性 [ブランド名]の正規の公式スタンドアロンシンボルを使用する。 以下を保持する: - 正規のシルエット; - 正規の比率; - 内部のネガティブスペース; - コンポーネント間の関係; - 交差部; - 間隔; - 特徴的な形状。 再設計しない。 簡略化しない。 代替形状を発明しない。 ブランドが持つ場合はワードマークではなくスタンドアロンマークを使用する。 ## 固定ロゴスケール ロゴの正規のアスペクト比を保持する。 完全なブランドシンボルをガラスボディ幅の約42〜45%の固定された中央ロゴゾーン内に配置する。 ロゴの最大寸法がボディ幅の約43%に達するまで比例的にスケーリングする。 以下を行わない: - シンプルなロゴを拡大する; - 視覚的に複雑なロゴを不必要に縮小する; - ロゴに合わせてガラスボディをリサイズする; - シンボルに応じてカメラフレーミングを変更する。 ガラスボディはロックされたまま。 正規のロゴ形状のみが変更される。 ## ロゴインレイマテリアル ブランドシンボルは別個の物理インサートである。 以下にしない: - 空の穴; - 彫られた空洞; - 印刷されたアートワーク; - ペイントされたアートワーク; - 半透明ガラスボディの一部。 [マテリアルカラー]から導出された、より暗く、より密度が高く、より滑らかな反射性マテリアルから作成する。 例: 赤いガラス → ディープルビー/ワインレッドの研磨インレイ; 青いガラス → ディープコバルト/スモークドネイビーのインレイ; 緑のガラス → ダークエメラルドのインレイ。 マテリアルの特性: - 不透明またはほぼ不透明; - 滑らか; - 密度が高い; - 適度に光沢がある; - わずかに反射性がある; - 微妙にメタリックまたはガラス-メタル複合。 周囲の半透明ボディよりも明確に暗いままであること。 一般的なクロームなし。 [マテリアルカラー]と自然に一致しない限りニュートラルブラックなし。 ## ロゴインレイ構造 ロゴをガラス内の浅い機械加工された凹部に正確にフィットさせる。 広いロゴ面は凹んだ前面とほぼ面一に位置すること。 ロゴ全体を強く押し出さない。 洗練された外周構造を作成する: - 微視的な盛り上がった研磨リップ; - 非常に狭いマイクロベベル; - 小さなフィッティングシーム; - 狭い暗い分離ギャップ; - 控えめなアンビエントオクルージョン。 見えるエッジディテールは実際の構造から来ること: マイクロベベル → 細い白いスペキュラ反射 → 微視的なシーム → 小さな暗いAO。 ロゴの周りにアウトラインを描かない。 厚いメタリックストロークを作成しない。 ## プライマリライト カメラに向かってわずかに、高い左上に配置された1つの大きなニュートラルホワイトの長方形ソフトソースを使用する。 これは画像内で最も強い光である。 マスターの特徴的な反射を作成すること: - 左上の外側コーナーにある大きな明るい白い反射; - 左側の湾曲した側面の一部を垂直に伸びる反射; - 上端の一部に沿って続く細い明るいハイライト; - 半透明の前面への柔らかいスピル。 左上コーナーは画像内で最も明るい値を持つこと。 反射はガラスの厚みと曲率を明らかにすること。 均一に光る外周になってはならない。 ## 前面反射 2番目の大きな弱いニュートラルホワイトのスタジオカード/右前方ソースを使用する。 ガラス面の右半分全体に広い拡散した淡い反射を作成する。 この反射は以下であること: - 大きい; - 柔らかい; - わずかに垂直に伸びている; - フロストマテリアルによって拡散されている; - 周囲のボディよりも明るいが、左上のハイライトよりもはるかに柔らかい。 軽くフロストされた光学ガラスを通して反射された大きな白いスタジオカードに似ていること。 凹面が読み取れるようにトーンの変化を保持する。 ## 右側ネガティブフィル カメラ右側の外縁は左上側よりも著しく暗いままであること。 ネガティブフィルを使用する。 オブジェクトを対称的に照明しない。 視覚的なバランスは以下のままであること: 明るい左上 → 柔らかく照らされた面 → 徐々に暗くなる右側の厚み。 ## 下端 下端は中央面よりも微妙に明るく、より彩度が高い場合がある。 その色は専ら[マテリアルカラー]から生成されること。 赤いマテリアルの場合: ルビー/スカーレット/クリムゾン。 青の場合: コバルト/ディープブルー。 緑の場合: エメラルド/ディープグリーン。 対照的な色相なし。 別個の色付きライトストリップなし。 LED外観なし。 この効果を控えめに保つ。 ## ロゴ反射 密度の高いロゴインレイはフロストボディとは異なる反応を示すこと。 以下を使用する: - より小さな反射; - よりシャープなスペキュラハイライト; - より暗い広いトーン領域; - 時折の細いニュートラルホワイトのエッジグリント。 微視的な研磨リップは非常に狭い白いハイライトを捉えること。 ロゴのアウトライン全体を均一に照明しない。 ## カメラ - ロック ニアオルソグラフィックの正面プロダクトカメラを使用する。 フルフレーム換算: 100mm。 カメラセンサーはオブジェクトの前面平面とほぼ平行。 非常に最小限のパース歪み。 物理的な外側曲率を明らかにするのに十分な深度知覚のみを許可する。 スリークォーターローテーションなし。 アイソメトリックビューなし。 対角ティルトなし。 ワイドアングル効果なし。 カメラの関係はすべてのブランドでまったく同じままであること。 ## 背景 [背景色]を唯一の背景色ファミリーとして使用する。 シームレスな暗い雰囲気のあるスタジオボイドを作成する。 [背景色]から導出された非常に広範な微妙なバリエーションを許可する。 背景はオブジェクトの背後または下でわずかに明るくなる場合があるが、目に見える幾何学的ハローがあってはならない。 コーナーと上部の背景はより暗く保つ。 無関係な色相なし。 地平線なし。 床なし。 壁なし。 テクスチャなし。 風景なし。 ## 被写界深度 本質的にオブジェクト全体を焦点が合った状態に保つ。 ダストパーティクル、ロゴエッジ構造、ガラスの曲率は読み取れるままであること。 マクロブラーなし。 ボケなし。 人工的にぼかしたエッジなし。 柔らかさは以下のみから来る: - フロストガラス拡散; - 内部ヘイズ; - 控えめな光学ブルーム; - 微妙なフィルミックロールオフ。 ## レンダー特性 物理的に一貫したハイエンド光学CGIで、実験的インダストリアルデザイン製品写真の特性を持つこと。 レンダーはデジタル的に無菌的ではなく、わずかにアナログに感じられること。 以下を使用する: - 物理的に妥当な光学深度; - 現実的な半透明吸収; - 控えめなフレネル; - 微妙なダスト; - 微視的な不完全さ; - 制御された反射アーキテクチャ; - 細かいハイライトロールオフ; - 非常に控えめなブルーム; - 微妙なフィルムグレイン。 ハイパークリーンなアプリストアアイコン美学を避ける。 ## 厳格なネガティブ制約 ブランド間でボディスケールを変更しない。 ボディ位置を変更しない。 カメラ距離を変更しない。 ブランド依存のズームなし。 凸面なし。 盛り上がったピロー面なし。 膨らんだ中心なし。 内側の角丸スクエアベゼルなし。 別個の前面パネルなし。 凹んだ領域の周りのボーダーなし。 2番目のシェルなし。 積層アクリルレイヤーなし。 不透明な光沢プラスチックなし。 キャンディプラスチック外観なし。 完全に透明なクリスタルなし。 空のロゴ穴なし。 単純な彫られたロゴなし。 印刷されたロゴなし。 同じマテリアルから作られたガラスロゴなし。 過度に大きなロゴ押し出しなし。 厚いメタリックロゴアウトラインなし。 クローム輪郭なし。 無関係な色付きハイライトなし。 [マテリアルカラー]に青が含まれない限り青い光なし。 [マテリアルカラー]に紫が含まれない限り紫の光なし。 [マテリアルカラー]に明示的に含まれない限りシアンリムなし。 RGBなし。 レインボーなし。 ホログラフィック分散なし。 ネオン外周なし。 LEDストリップなし。 均一に光るアウトラインなし。 重いブルームなし。 余分なオブジェクトなし。 台座なし。 キャストシャドウなし。 テキストなし。 ## 最終ロック優先順位 指示が矛盾する場合、この階層を保持する: 1. 正規の[ブランド名]スタンドアロン形状; 2. すべての世代でまったく同じ9:16構図; 3. 外側ガラスボディは常にキャンバス幅の約60%、X 50% / Y 52%に中心配置; 4. 固定されたほぼ正方形のボディ比率と固定カメラ距離; 5. ロゴは常に同じ約43%のボディ幅バウンディングエリア内にスケーリング; 6. 1つの連続した厚い光学ボディ; 7. 微妙で広い浅い凹面の前面; 8. ベゼルまたは内部角丸スクエアフレームは絶対にない; 9. 柔らかくフロストされた半透明の[マテリアルカラー]面; 10. より研磨された外側曲率; 11. 微視的なダストと光学グレイン; 12. 支配的なニュートラルホワイトの左上反射; 13. 広い柔らかい白い前面反射; 14. より暗いカメラ右側; 15. [マテリアルカラー]からのみ導出される下端の光学蓄積; 16. 微視的な研磨リップ、マイクロベベル、精密シームを備えた別個の暗い反射性ブランドインレイ。 シリーズ全体は、正規のブランドシンボル、マテリアルカラー、背景色のみが変更された、同じロックされたスタジオリグで撮影された同じ物理マスターオブジェクトのように見えること。

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カテゴリ:creative| twitter| cgi| studio-portrait

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