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シネマティック・テコンドー戦闘シークエンス

フリーのプロンプト百科事典 Wikiprompt より

Sharon Riley

2026年8月16日

シネマティック・テコンドー戦闘シークエンス 高詳細なプロンプト:10秒間の映画的なテコンドー戦闘シーケンスを生成するためのもの。連続的な回転運動、現実的な物理、特定のカメラワークを備えています。

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画像:シャロンの素顔 – 彼女の特徴の唯一の情報源、100%一致、ズレなし:柔らかい丸みのある楕円形の顔、温かみのある薄いベージュの肌に小さなそばかすとほくろ、緑色の目、密集したストレートの羽毛状の眉、小さく整った鼻、ふっくらとしたピンクの唇、小さなシルバーのドロップピアス。 スタイル / 優先度 超フォトリアリスティックな実写AAAハリウッドアクション映画、ARRI ALEXA 65、IMAX、Panavisionアナモルフィック、高品質で控えめなセミCG VFX。リアルな解剖学、重量、重力、運動量、そして本格的なテコンドーの生体力学。途切れのない10秒間の連続戦闘ショット、16:9。 キャラクター 画像 = ファイター。@Image2 = 敵。両方の参照を正確に維持:顔、顔の解剖学、目、髪型、体格、プロポーション、服装、アクセサリー、シルエット、アイデンティティ。参照がスケッチの場合は、デザインの青写真としてのみ使用し、完全にリアルな実写人間としてレンダリング。全体を通して一貫性を維持。 戦闘 徒手格闘のみ、武器なし。両ファイターは攻撃的かつ反応的であり続ける。受動的な待機、アイドルスタンス、リセット、テレポート、位置ジャンプなし。 00:00–00:02 - 開始の交換 戦闘途中から開始。Image2が攻撃:ストレートパンチ → フック → ローキック。Image1がパリー → フックの下をくぐる → ローキックをチェック → 即座に速いボディキックで反撃。Image2はブロックして後方に押される。両者とも即座に位置を再調整。ローアングルカメラが彼らを素早く旋回。 00:02–00:03 - 開始 彼女が再び攻撃。Image1はかろうじてサイドステップし、攻撃角度の外側にピボットし、@Image2は彼の方を向き、胴体が一時的に露出。@Image1は爆発的に前方へ加速。カメラは足元に向かって下降。支持足が地面に着き、腰の回転が始まる。 00:03–00:04.5 - サイクロン1 ドルヨチャギ:自然な支持足のピボット、腰と胴体の回転、蹴り足がImage2の胴体に伸びる。リアルな変位、衣服の圧縮、ほこり。インパクト時のみ0.20秒のハイパースローモーション、その後即座にフルスピード。着地は即座に次の回転へ - リセットなし。 00:04.5–00:06 - サイクロン2 トルネードキック:着地の運動量が直接爆発的なピボットと空中回転に変換。全身回転、蹴り足がImage2に当たり、彼を横に押し飛ばす。カメラは空中のファイターを急速に周回。自然な着地が回転運動量を維持。リセットなし。 00:06–00:07.5 - サイクロン3 ドウィフリョチャギ:即座の連続回転。腰と肩が一緒に回転し、かかと/足の裏がきれいな円軌道を描いて接続。Image2は横方向に方向転換。インパクト時に0.20秒のハイパースローモーション、ほこりや破片が一瞬浮遊、重いTHOOM、その後フルスピード。回転は継続。 00:07.5–00:08.5 - サイクロン4 スピニングヒールキック:スタンスリセットなし。支持足が軸を確立し、急速な腰と胴体の回転、かかとがImage2の上げたガードを通って円を描き接続。Image2は後方に押される。カメラは速い270°軌道を実行。Image1はインパクト後も回転を継続。 00:08.5–00:10 - 最終サイクロン ファイナルトルネードキック – 最強のインパクト。最大の回転加速、爆発的な地面の押し、垂直リフト、急速な空中回転。カメラは低く落ちてからファイナルキックのインパクトとともに上昇。最大の物理的力で接続。0.25秒のハイパースローモーション、足の接触、衣服の圧縮、自然な顔の反応、ほこり/破片、カメラの反動を示す極端なクローズアップ、その後THOOOOOMと即座にフルスピード。Image2はアリーナ全体で激しく後方に変位。Image1は自然に着地し、前方に動き続ける。ヒーローポーズなし、勝利ポーズなし、フリーズなし。 回転運動量ロック 5つの技は1つの連結シーケンスとして機能する必要がある: ドルヨチャギ → 着地 → トルネードキック → 着地 → ドウィフリョチャギ → スピニングヒールキック → ファイナルトルネードキック。 蹴る → 止まる → 蹴る は決してしない。常に 蹴る → 運動量 → 回転 → 蹴る → 運動量 → 回転 → 蹴る。 物理 / カメラ すべての動きは物理的に通過:フットワーク、ピボット、腰の回転、胴体の回転、脚の加速、ジャンプ力、回転運動量。Image2は衝撃の方向に応じて自然に反応。誇張されたラグドールや浮遊なし。カメラは常にファイターを追いかけ、ローアングル追跡、地上追跡、横/逆追跡、高速オービット、ウィップパン、インパクトジョルト、急速なプッシュイン、ローアングル空中フォローを使用。攻撃的な動きだが、各キックは明確に読み取れる。過度のモーションブラーやカメラシェイクなし。 環境 / VFX / オーディオ リアルな地面、ほこり、小さな破片、詳細な環境深度を備えた大規模な映画的な屋外戦闘アリーナ。空のスタジオではない。抑制されたフォトリアリスティックなVFX:ほこり、破片、空気の変位、自然なモーションストリークのみ。オーラ、エネルギー、グロー、マジックなし。音楽なし。リアルな足音、靴の摩擦、パンチ、キック、衣服の動き、空気のウィッシュ音、ほこり、身体の衝撃、重いTHOOM。 ネガティブ テレポート、クローン、複製、余分な/欠けた手足、奇形の解剖学、壊れた関節、ゴム/伸縮する手足、切り離された身体部分、不可能な背骨の回転、位置ジャンプ、蹴り-止め-蹴り、攻撃-待機-攻撃、アイドルポーズ、静的/ロック/固定カメラ、過剰なシェイク、過剰なモーションブラー、過剰なスローモーション、読めないアクション、ループアニメーション、巨大なオーラ、エネルギービーム、魔法の力、漫画、セルシェーディング、ビデオゲームグラフィック、血、字幕、テキスト、ロゴ、透かし、フェードアウト。 最優先事項:徒手格闘テコンドー戦闘。画像 = ファイター、Image2 = 敵。連続的なリアルな生体力学。ドルヨチャギ → トルネードキック → ドウィフリョチャギ → スピニングヒールキック → ファイナルトルネードキック、アイドルなし、リセットなし、テレポートなし、連続回転運動量、リアルな敵の反応、常に動くカメラ、決定的なインパクトのみのマイクロスローモーション、ヒーローポーズなし。16:9。

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