AAAゲームモンスターコンセプトジェネレーター
フリーのプロンプト百科事典 Wikiprompt より
AAAゲームモンスターコンセプトジェネレーター 2x2グリッドで4つのAAAゲームモンスターコンセプトを生成するための構造化されたプロンプト。組織融合、骨格構造、非対称な摩耗に数学的制約を使用します。
関連メディア
プロンプト内容保存
🌐
2x2グリッド、16:9、これを4体のAAAゲームモンスターに対して実行:G_tissue = (R, E_t) R = {SKULL, TORSO, LIMBS, SIGNATURE, + 推定されるFEET/JOINTS} E_t = { (u,v,w) | u,v が体上で接触 }, w = transition_band_width(u,v) -- C₁ をエッジ重みとして EVOLVED_FUSION ⟺ ∀ (u,v,_) ∈ adjacency(body) : ∃ (u,v,w) ∈ E_t ∧ w > 0 -- 接触するすべてのペアは実際のブレンドバンドで橋渡しされる(硬いシームなし、欠落した融合なし)組み立て済み ⟺ ∃ 接触 (u,v) で w = 0 ∨ エッジがまったくない -- ステッチ / ギャップ G_skel = (B, E_s) 骨上の運動学的ツリー(連結、非巡回) ∀ b ∈ B : DOF(b) ∈ VALID( joint_type(b) ) ∧ girth(b) ∝ load(b) -- C₃ SIGNATURE.weapon ∈ R ⟹ ∃ b ∈ B : anchored_to(SIGNATURE, b) -- C₃:浮遊フィーチャなし W ⊂ R × {L,R} × {scar,chip,regrowth} -- 摩耗レイヤー(C₂ + η) BIOGRAPHY ⟺ projection_L(W) ≠ projection_R(W) -- 非対称性が必須(ミラー破壊) Render(G_tissue, G_skel, W): G_skel をポーズに埋め込む -- 機能的なアーマチュア (u,v,w) ∈ E_t について : u,v 間に幅 w の遷移バンドを描画 -- C₁、グラデーション = "成長した" 組織領域を B 上にドレープ ; ラベル付けされた側にのみ W を適用 -- C₂ |implied_scale| ≡ SCALE_CUE をアサート -- C₄ -- 画像は文字通りシームを表示できない:シームは w=0 のエッジであり、EVOLVED_FUSION によって除外される
ログインして完全なプロンプトを表示
次で続行:
ログインすると、次に同意したことになります: 利用規約 と プライバシーポリシー
使い方
このプロンプトは creative 向けに設計されています。上の内容をコピーして、お好みの AI ツールに貼り付けてください。
最良の結果を得るには、プレースホルダー(角括弧や大文字で示された部分)を具体的な要件に置き換えてください。
ノート
0 件のコメント