Gameplay vidéo de simulateur de survie zombie ultra-réaliste
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Gameplay vidéo de simulateur de survie zombie ultra-réaliste Une invite complète pour générer une vidéo de gameplay photoréaliste de survie zombie de 30 secondes, avec un minutage détaillé scène par scène, des spécifications HUD, des dynamiques environnementales et des contraintes strictes de réalisme.
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Créez une vidéo de gameplay de simulateur de survie zombie ultra-réaliste de 30 secondes qui ressemble à des images authentiques d'un jeu de survie moderne en monde ouvert à la première personne plutôt qu'à un film cinématographique. Le joueur commence à l'intérieur d'un abri de survivants fortifié, sort pour chercher des fournitures dans un quartier urbain abandonné, rencontre des infectés éparpillés, se fait submerger lorsqu'une grande horde de zombies est attirée par une alarme environnementale, et court désespérément vers la zone de sécurité tandis que les systèmes de survie du jeu réagissent en continu aux décisions du joueur.
Genre du jeu : Simulateur de survie zombie réaliste en monde ouvert à la première personne, fouille réaliste, gestion des ressources, IA dynamique des infectés, interaction environnementale, gestion de l'endurance, poids de l'inventaire, interactions contextuelles et gameplay de survie émergent.
Environnement : Un grand quartier urbain abandonné plusieurs mois après une épidémie de zombies fictive, avec des immeubles d'habitation endommagés, des magasins abandonnés, des rues envahies par la végétation, des conteneurs à ordures renversés, des véhicules rouillés, des barrières d'évacuation temporaires, des tentes d'urgence abandonnées, des feux de signalisation cassés, des effets personnels éparpillés, des mauvaises herbes poussant à travers l'asphalte fissuré et de la fumée lointaine dérivant entre les gratte-ciel. La nature a lentement commencé à reprendre la ville tandis que des preuves de l'évacuation restent visibles partout.
Style visuel : Graphismes photoréalistes de jeu de survie de nouvelle génération, rendu de qualité Unreal Engine, matériaux basés sur la physique, végétation réaliste, intérieurs abandonnés détaillés, lumière du soleil dynamique, atmosphère volumétrique, ombres naturelles, animations réalistes des mains à la première personne, léger mouvement de caméra, physique environnementale réactive, mouvement crédible des zombies, simulation détaillée des vêtements et atmosphère d'horreur de survie ancrée.
Personnage du joueur : Le joueur est vu entièrement en perspective à la première personne. Les mains visibles portent des gants tactiques usés et une veste sale à manches longues. Un système d'inventaire à sac à dos transporte de la nourriture, des fournitures médicales, des piles, des outils et des matériaux récupérés. Le personnage devient progressivement épuisé pendant le sprint, ce qui affecte la respiration, le mouvement de la caméra et l'endurance.
Design des zombies : Des humains infectés récemment et d'autres plus anciens et décomposés portant divers vêtements civils de tous les jours. Certains se déplacent lentement tandis que d'autres deviennent plus rapides après avoir détecté le joueur. Leur comportement doit sembler réactif et imprévisible, les zombies réagissant à la vue, aux mouvements proches, aux objets cassés, aux alarmes et au bruit environnemental. Gardez la violence non graphique sans imagerie axée sur le gore.
Caméra de gameplay : Gameplay authentique à la première personne uniquement. Maintenez une rotation de caméra naturelle de type souris, un léger mouvement de tête lors de la marche, des secousses de caméra lors du sprint, des virages rapides et nerveux, des regards vers le bas vers les objets d'inventaire, des animations d'interaction contextuelles et un champ de vision réaliste. Évitez les plans cinématiques à la troisième personne, les plans de drone, les angles de caméra impossibles, les compositions scénarisées de type film ou la chorégraphie de caméra de bande-annonce.
HUD DU JEU
Maintenez le même HUD minimal tout au long du gameplay.
En haut à gauche : Barre de santé, barre d'endurance, indicateur d'hydratation.
En haut à droite : Petite mini-carte circulaire montrant les rues proches, la direction de l'objectif, le marqueur de zone de sécurité et les indicateurs de menace temporaires.
En bas à gauche : Poids du sac à dos et capacité d'inventaire actuelle.
En bas à droite : Objet actuellement équipé avec indicateur de durabilité.
Au centre : Petites invites d'interaction contextuelles apparaissant uniquement lorsque le joueur s'approche d'objets utilisables.
Objectif actuel : CHERCHER LA PHARMACIE POUR DES FOURNITURES MÉDICALES
Les éléments du HUD doivent rester fixes en position et visuellement cohérents pendant toute la séquence.
Conception audio : Audio de gameplay authentique avec du vent entre les bâtiments, des sons d'infectés lointains, des pas, des mouvements d'équipement, des oiseaux, des grincements environnementaux, des portes, des fragments de verre, des sons d'inventaire, des parasites radio, des alarmes, des vocalisations de zombies, la respiration du joueur, des battements de cœur lors d'une faible endurance et des sons d'interface contextuels. Utilisez uniquement une ambiance de jeu de survie adaptative et retenue plutôt qu'une musique de bande-annonce cinématographique.
[00:00-00:04] SORTIE DE LA ZONE DE SÉCURITÉ : Commencez en gameplay à la première personne à l'intérieur d'un abri de survivants fortifié construit dans un garage abandonné, avec plusieurs survivants PNJ organisant des fournitures derrière des barricades tandis que la lumière du soleil entre par des portes métalliques partiellement ouvertes. Le joueur regarde vers le bas un sac à dos, ouvre l'interface d'inventaire pendant moins d'une seconde, confirme des fournitures alimentaires et médicales limitées, puis la ferme alors que l'objectif apparaît : CHERCHER LA PHARMACIE POUR DES FOURNITURES MÉDICALES. Le joueur pousse la porte fortifiée et sort dans une rue abandonnée tandis que le marqueur de zone de sécurité apparaît derrière lui sur la mini-carte. SFX : porte métallique, mouvement du sac à dos, appels d'infectés lointains, vent, confirmation d'interface subtile.
[00:04-00:08] LA VILLE ABANDONNÉE : Le joueur marche prudemment entre des véhicules abandonnés tout en scannant en continu les fenêtres, les ruelles et les intersections plutôt que de suivre un chemin parfaitement prédéterminé. Un infecté isolé émerge soudainement de derrière un véhicule de livraison garé à environ vingt mètres devant. Le joueur s'accroupit immédiatement derrière une voiture, ce qui réduit naturellement la vitesse de déplacement et la hauteur de la caméra. L'infecté traverse la route sans remarquer le joueur, permettant au joueur de contourner silencieusement de l'autre côté et de continuer vers la pharmacie tandis que l'endurance reste presque pleine.
[00:08-00:12] FOUILLE : Le joueur atteint une pharmacie de quartier endommagée avec une entrée partiellement brisée et pousse la porte. L'éclairage intérieur devient plus sombre, forçant un ajustement automatique de l'exposition alors que le joueur active une petite lampe de poche. Les étagères ont déjà été largement pillées, mais le joueur fouille plusieurs armoires jusqu'à ce qu'une invite contextuelle apparaisse sur un conteneur médical. La main ouvre physiquement le conteneur et récupère des bandages et des médicaments tandis que de petites notifications d'inventaire apparaissent naturellement. Le poids du sac à dos passe de 14,2 KG à 15,6 KG alors qu'un grattement lointain devient audible quelque part à l'intérieur du bâtiment.
[00:12-00:16] QUELQUE CHOSE VOUS A ENTENDU : Le joueur se tourne lentement vers un couloir sombre alors qu'une figure infectée se déplace soudainement à travers la porte au fond de la pharmacie. Au lieu de se battre immédiatement, le joueur recule et fait accidentellement tomber un présentoir métallique au sol. Le bruit de l'impact résonne dans tout le bâtiment. Plusieurs vocalisations d'infectés lointains répondent immédiatement depuis l'extérieur. La mini-carte commence à afficher plusieurs indicateurs de menace s'approchant de la pharmacie tandis que le joueur se tourne vers l'entrée et murmure à travers une respiration tendue : « Non, non, non... »
[00:16-00:20] L'ALARME : Le joueur franchit l'entrée de la pharmacie et commence à sprinter à travers la rue juste au moment où une alarme de véhicule abandonné s'active soudainement après qu'un infecté entre en collision avec la voiture. La forte alarme répétitive se propage dans tout le quartier. Le joueur regarde en arrière tout en continuant de se déplacer, révélant des infectés émergeant des ruelles, des devantures de magasins, des entrées de bâtiments et entre les véhicules abandonnés alors qu'ils s'orientent vers le son. Les indicateurs de menace se multiplient rapidement sur la mini-carte tandis que l'objectif se met automatiquement à jour pour RETOURNER À LA ZONE DE SÉCURITÉ. Le joueur change immédiatement de direction et commence à sprinter vers le marqueur de zone de sécurité.
[00:20-00:24] HORDE : Sprint à travers la rue à vitesse maximale tandis que la barre d'endurance diminue rapidement et que la respiration du joueur devient de plus en plus lourde. La caméra regarde en arrière pendant un seul instant, révélant une horde grandissante suivant à travers l'intersection abandonnée avant de se retourner brusquement pour éviter une collision avec un véhicule accidenté. Le joueur enjambe naturellement le capot d'une voiture, se faufile entre deux barrières, manque de tomber en marchant sur des débris instables, puis continue de courir alors que les pas et les vocalisations des infectés deviennent progressivement plus forts derrière lui. L'endurance atteint environ vingt pour cent.
[00:24-00:27] PLUS D'ENDURANCE : La barre d'endurance atteint un niveau critique et commence à clignoter subtilement, forçant le sprint du joueur à se transformer en une course épuisée plus lente tandis que le mouvement de la caméra devient plus lourd et que la respiration domine l'audio. L'entrée de la zone de sécurité devient visible à environ quarante mètres devant alors que des survivants PNJ derrière la barricade remarquent la horde qui approche et commencent à crier au joueur de se dépêcher. Un survivant commence à ouvrir le portail renforcé tandis qu'un autre fait des signes frénétiques depuis derrière la barrière. Le joueur regarde à nouveau en arrière et découvre que plusieurs infectés plus rapides se sont séparés de la horde principale et réduisent rapidement la distance.
[00:27-00:30] ZONE DE SÉCURITÉ : Le joueur utilise la dernière réserve d'endurance pour sprinter vers le portail partiellement ouvert alors que l'infecté le plus proche n'est plus qu'à quelques mètres derrière. Le joueur plonge à travers l'ouverture, passant automatiquement à un trébuchement à la première personne sur le sol en béton tandis que les survivants claquent la lourde porte derrière lui. Un zombie frappe immédiatement le côté opposé de la barrière métallique, provoquant une violente secousse de tout le portail. Le joueur reste au sol en respirant lourdement tout en regardant vers les fournitures médicales récupérées alors que l'objectif se met à jour pour FOURNITURES MÉDICALES LIVRÉES et qu'un avertissement plus petit apparaît en dessous : ACTIVITÉ DE HORDE AUGMENTÉE. Dehors, des dizaines d'infectés commencent à frapper et à se rassembler autour de la barricade. Terminez pendant que le joueur regarde lentement vers le portail de plus en plus instable.
La séquence doit ressembler à un véritable gameplay jouable de simulateur de survie zombie, et non à un film de zombies, une bande-annonce cinématographique, une scène pré-rendue ou un montage d'action scénarisé. Chaque événement doit sembler émerger naturellement de l'interaction du joueur et de systèmes de simulation interconnectés.
L'environnement doit réagir dynamiquement au son. Marcher silencieusement attire peu d'attention, renverser le présentoir métallique crée une perturbation localisée, l'alarme du véhicule augmente considérablement le rayon de bruit, et les infectés proches enquêtent progressivement avant de former une horde. Les zombies ne doivent pas simplement apparaître de nulle part.
Maintenez une continuité stricte du HUD pendant toute la séquence. La santé, l'endurance, l'hydratation, le poids du sac à dos, la mini-carte, l'objet équipé, le texte de l'objectif et les invites d'interaction contextuelles doivent rester dans leurs positions établies. Les valeurs doivent changer logiquement en fonction des actions du gameplay.
L'endurance doit se comporter comme un véritable système de gameplay. La marche normale ne consomme presque rien, le sprint draine progressivement l'endurance, l'enjambement consomme de l'endurance supplémentaire, l'endurance critique réduit la vitesse de déplacement et le repos permet une récupération progressive.
La mini-carte doit communiquer l'état changeant de la simulation. Affichez initialement uniquement l'objectif de la pharmacie et le marqueur de zone de sécurité, puis quelques indicateurs d'infectés après la perturbation de la pharmacie, suivis d'une activité de menace augmentant rapidement une fois l'alarme du véhicule activée.
Maintenez une IA de zombie crédible. Les infectés individuels enquêtent sur les sons proches avant de détecter le joueur, les joueurs visuellement confirmés déclenchent une poursuite, les infectés proches peuvent être attirés par l'activité d'autres infectés, et l'alarme du véhicule crée une perturbation en cascade plus large dans tout le quartier.
Gardez le joueur vulnérable tout au long. N'utilisez pas de mouvements de super-héros, d'endurance infinie, de parkour irréaliste, d'armes excessives, d'explosions énormes ou de combat sans effort contre de grands groupes. La stratégie de survie la plus efficace du joueur pendant la séquence de horde est de fuir plutôt que de combattre.
Maintenez une géographie environnementale cohérente afin que le joueur voyage réellement de la zone de sécurité à travers les rues abandonnées jusqu'à la pharmacie puis revienne par un itinéraire reconnaissable. La zone de sécurité, la pharmacie, les intersections, les véhicules, les barricades, les bâtiments et les principaux points de repère doivent rester spatialement cohérents.
Pas de gore excessif, pas de montage de massacre cinématographique, pas d'apparition de zombies impossible, pas de téléportation, pas de zombies dupliqués, pas d'objets flottants, pas d'anatomie de main cassée, pas de changement de disposition du HUD, pas d'objets d'inventaire disparaissant, pas de caméra à la troisième personne et pas de transition vers des scènes cinématiques.
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Références
- Catégorie: Prompts other
- Source: https://x.com/azed_ai/status/2094095023398945140
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