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AAA僵尸生存救援任务:日本高中

来自 Wikiprompt,自由的提示词百科全书

Amira Zairi

2026年9月17日

AAA僵尸生存救援任务:日本高中 一个详细的提示,用于虚幻引擎5中的逼真生存动作游戏玩法序列, featuring 一名日本高中生在僵尸爆发期间营救朋友,包含完整的时间戳故事板和严格的连续性规则。

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创建一段超写实的AAA第三人称生存动作游戏序列,讲述一名日本高中女生在学校僵尸爆发期间,在学校内部战斗,以营救被困在楼上教室里的三位朋友。整个序列必须感觉像真实可玩的游戏玩法,而非电影预告片。她的目标不是猎杀或消灭每一只僵尸,而是实际抵达朋友身边,找到他们后保护他们,并一起通过防御性近战攻击、闪避、环境干扰、路障、潜行、耐力管理和对环境智能移动,共同逃离学校。 角色A:玩家角色:一名18岁的日本高中女生,深色头发扎成实用的马尾辫,穿着深色校服西装外套、白色衬衫、百褶裙、及膝袜、实用型学校鞋和一个小背包。她起初感到害怕和疲惫,但随着她越来越接近朋友,她变得愈发坚定。 角色B、C、D:朋友:三名来自同一班级、被困在2-B教室里的日本学生。角色C脚踝受伤,无法正常奔跑,迫使角色B和D在逃跑过程中扶持他们。 在整个序列中,保持相同的角色模型、制服、发型、伤势、武器、学校地理环境、僵尸设计、光照条件和游戏UI。 [2] 全局设定 一所大型现代日本高中,在傍晚时分突然爆发僵尸危机,从地面层入口开始,连续推进通过主走廊、中央楼梯、科学实验室、准备室、次楼梯、二楼走廊、2-B教室、后楼梯和紧急出口。 尽管爆发了危机,学校仍然保持可辨识且接地气。荧光灯在遗弃的学校书包、散落的笔记本、翻倒的桌椅上闪烁,还有社团海报、鞋柜、自动贩卖机、教室标识、清洁设备和应急灯,而温暖的橙色夕阳透过大窗户进入,与室内冷色荧光照明形成对比。 视觉风格:采用虚幻引擎5的AAA生存动作游戏玩法,具有写实的日本学校建筑、可信的人类角色、高度细节化的制服、物理模拟的头发和衣物、电影级全局照明、抛光地板反射、自然运动模糊、体积尘埃、氛围照明、响应式碎片、扎实的身体机制、写实的面部动画、克制的环境破坏,以及流畅的60fps游戏呈现。 游戏摄像机:在整个序列中,保持角色A身后真实的第三人称越肩游戏摄像机,在转角处进行受控的摄像机旋转,在群体遭遇时略微放宽框架,在僵尸攻击时产生微妙的冲击抖动,在潜行和防御反击时收紧框架,并对奔跑、蹲伏、闪避、阻挡和环境互动做出自然反应。绝不变为脱离的电影摄像机。 游戏UI:将玩家生命值和耐力固定显示在左上角,右上角为圆形小地图,左下角为装备的即兴武器和回血道具,右下角为情境互动提示,当前任务目标位于小地图下方。 初始目标: 营救你的朋友:2-B教室 营救后: 逃离学校:后门 战斗系统:角色A使用一根断裂的木扫把柄作为主要即兴防御武器。战斗围绕闪避、阻挡、推挤、短暂反击、干扰、路障和拉开足够距离以继续前进展开。角色A是一名脆弱的女生,依靠时机和智慧生存,绝不是不可阻挡的动作英雄。 僵尸行为:最近被感染的學生和学校员工以物理上可信但受干扰的人类动作移动,包括不稳定的行走、突然的短距离猛冲、攻击性抓取、踉跄恢复,以及对视觉和声音的逻辑反应。僵尸必须实际穿越走廊、教室、门和楼梯,不能瞬移或在玩家前方不可能地生成。 对话语言:每一句角色台词都必须以自然、对话式的日语呈现,具有真实的发音、情感表达和符合年龄的说话方式。绝不要生成英语口语。不要添加字幕、翻译、说明文字或浮动对话文本。英语仅允许出现在AAA游戏HUD、目标、互动提示和任务完成UI中。 音频设计:荧光灯嗡嗡声、走廊中回荡的脚步声、远处警报、校园钟声回响、紧张的呼吸声、书桌刮擦声、僵尸呻吟声、门砰然关闭声、玻璃破碎声、扫把柄撞击声、手机音频、惊恐的日语对话、UI反馈,以及克制的生存恐怖音乐,在危险时自然增强。 [3] 带时间戳的分镜 [00:00-00:04] 他们在等待 直接以可玩的第三人称移动开始,角色A进入空旷的地面层走廊,防御性地握着断裂的扫把柄,手机保持免提状态,小地图上出现2-B教室的目标标记。 角色B惊恐的声音通过手机传来。 角色B:「今どこ?」 角色A继续走向楼梯。 角色A:「学校の中。」 角色B迅速回答。 角色B:「2-Bにいる。」 角色A看向目标标记。 角色A:「そこにいて。今行くから。」 走廊更远处的一扇教室门突然被猛烈撞击,迫使角色A停下并举起扫把柄,战斗音乐开始。 [00:04-00:08] 第一个感染者 教室门部分被撞开,一名被感染的學生踉跄进入走廊,注意到角色A,并向她加速冲来,游戏摄像机在她肩后向后追踪。 僵尸猛扑。 闪避提示闪现。 角色A在最后一刻侧步闪开,导致被感染的學生撞上储物柜,然后她进行一次受控的扫把柄击打,将其推开,没有造成血腥伤害。 角色B通过手机听到撞击声。 角色B:「今の音、何?」 角色A立即跑向楼梯。 角色A:「聞かないで。」 [00:08-00:12] 被阻断 角色A到达中央楼梯,但立即停下,因为下方出现几名被感染的學生,并开始向上朝她移动,使直接通往二楼的路线变得不可能。 她在他们完全注意到她之前悄悄后退。 角色B通过手机说话。 角色B:「もう近い?」 角色A看着感染者爬上来。 角色A:「近かったんだけどね。」 目标更新: 寻找另一条路上去 角色A注意到附近的科学实验室,迅速进入,并在第一个感染者到达走廊前关闭身后的门。 [00:12-00:16] 科学实验室 角色A将一辆滚动的设备推车推到实验室门口,僵尸的手开始从另一侧敲打,然后她检查小地图,发现通过实验室准备室可以到达另一条楼梯。 一名被感染的工作人员挡住了准备室的出口。 她没有直接战斗,而是抓起一个金属托盘,将其抛向实验室的另一侧。 托盘发出响亮的撞击声。 被感染的工作人员转向声音方向。 角色A悄悄地从他身后溜过。 角色B通过手机低声说。 角色B:「お願い、早く来て。」 角色A到达准备室门口。 角色A:「急いでる!」 她关闭身后的门,到达次楼梯。 [00:16-00:20] 2-B教室 角色A跑上楼进入二楼走廊,注意到对面远端有几名被感染者的身影在游荡,她蹲在翻倒的桌子后面,小心地向2-B教室前进,不引起他们的注意。 她到达门口,轻轻敲门。 角色A:「私だよ。」 门立即打开,角色B将她拉进教室。 三位朋友明显松了一口气,围在她身边,而角色C因脚踝受伤仍坐在桌旁。 角色B注意到破损的扫把柄。 角色B:「それが武器?」 角色A喘了口气。 角色A:「今のところ役に立ってる。」 角色D紧张地看向走廊。 角色D:「もう行ける?」 角色A点头,同时帮助角色C站起来。 角色A:「うん。みんな一緒に行くよ。」 目标更新: 逃离学校:后门 [00:20-00:24] 保持在一起 角色A小心地打开教室门,检查两个方向,然后带领所有人进入走廊,角色B和D在中间扶持受伤的角色C,使队伍移动速度明显慢于角色A之前的单独移动。 一名僵尸突然从附近的教室出现,直接朝角色C移动。 角色A立即站到他们之间,用扫把柄阻挡僵尸伸出的手臂,将其动量引导到一张翻倒的桌子上,并将桌子推到教室门口,暂时困住它。 角色B看着角色A,同时所有人继续移动。 角色B:「いつからそんなことできるの?」 角色A紧跟在他们后面。 角色A:「今日から。」 角色B在帮助角色C继续走向后楼梯前,露出一个微小的紧张微笑。 [00:24-00:27] 不要停下 先前的挣扎吸引了走廊更远处的几名被感染的學生,角色A回头看了一眼,足以明白与整个群体战斗是不可能的。 角色A:「止まらないで!」 角色B和D在继续扶持角色C的同时加快速度。 角色A留在队伍后面,将一张翻倒的椅子推过走廊,制造一个临时障碍,迫使追赶的感染者绕过它爬行,而不是神奇地阻止他们。 角色B回头。 角色B:「あなたは?」 角色A立即开始追赶他们。 角色A:「すぐ後ろにいる!」 四位学生一起到达后楼梯,而僵尸继续从他们身后的同一走廊追赶。 [00:27-00:30] 最后一个出去 队伍沿后楼梯向下朝紧急出口移动,感染者继续通过同一楼梯井从后面跟随,保持地理和追逐方向的完全连续性。 角色D最先到达底部,推开沉重的紧急门。 温暖的夕阳光线涌入。 角色D:「早く!」 角色B和D帮助角色C到外面,而角色A留在他们身后,举起破损的扫把柄。 角色B伸手穿过门口。 角色B:「こっち!早く!」 角色A抓住角色B的手,跨到外面。 紧急门在追赶的僵尸到达另一侧前几秒砰然关闭。 四位学生一起站在院子里,筋疲力尽,呼吸沉重。 角色B看着角色A。 角色B:「本当に戻ってきてくれたんだね。」 角色A看着三位朋友。 角色A:「当たり前でしょ。」 角色B给她一个宽慰的微笑。 目标完成: 朋友已获救 新目标立即出现: 到达撤离点 游戏摄像机自然地在角色A身后安定下来,四位朋友转向远处的大门,保持玩家控制,并确立他们的生存仍在继续。 [4] 全局补充 整个序列必须作为一个连续的AAA可玩营救任务运作,而非脱节的动作场景。角色A实际从地面层走廊推进到被阻断的中央楼梯、科学实验室、准备室、次楼梯、二楼走廊、2-B教室、后楼梯和紧急出口。每一次切换都必须从上一段切换所建立的精确物理位置、行进方向、环境状态和即时目标开始。 角色A的目标从始至终在情感和机制上保持清晰:她故意进入被感染的学校,因为她的朋友被困在里面。她绝不会不必要地停下来猎杀僵尸、探索无关区域或表现得像动作英雄。每一次对抗都发生在感染者物理上阻挡她的路线或威胁她的一位朋友时。 所有口语对话必须保持纯日语。角色绝不应突然切换到英语。对话必须简短、对话式、情感上可信,并自然融入移动中,而不是打断游戏玩法。允许在台词之间加入呼吸、犹豫、面部反应、脚步声、环境噪音和物理动作。绝不在屏幕上生成字幕或翻译对话。 在角色B、C和D获救后,所有三人必须在序列的其余部分保持物理可见。角色C因脚踝受伤继续跛行,角色B和D扶持他们,使他们的减速移动成为真正的游戏挑战,迫使角色A保护队伍后方。 僵尸行为必须保持空间逻辑。被感染者对视觉和声音做出反应,实际穿越可访问的走廊和楼梯,自然与门和家具碰撞,并继续从先前建立的位置追赶。绝不在队伍前方瞬移僵尸,或直接在玩家旁边生成敌人来制造另一次遭遇。 在整个游戏过程中保持持续的环境后果。实验室推车仍靠在门上,被移位的桌椅保持移位,抛出的物体留在落点,角色A的扫把柄逐渐损坏,她的马尾辫和制服略微凌乱,玩家生命值和耐力保持一致,而不是在切换之间重置。 保持HUD在摄像机移动期间永久锚定在屏幕上。保持相同的角色模型、日本学校制服、发型、角色C的脚踝伤势、学校建筑、僵尸外观规则、武器设计、光照条件、小地图布局、目标、库存状态、环境损坏和游戏机制。 避免血腥、图形伤口、肢解、性化的学校制服、不现实的武术、超人力量、枪械、不可能的杂技、瞬移僵尸、重复角色、消失的朋友、随机电影过场、不一致的地理、漂浮物体、不可读的UI、英语口语、字幕、说明文字、动漫渲染或夸张的僵尸变异。

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