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전술 슈터 게임플레이 비디오 프롬프트

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2026년 8월 29일

전술 슈터 게임플레이 비디오 프롬프트 햇살 가득한 절벽 길이 키 큰 황금빛 풀 사이로 구불구불 이어진다. 아래로

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업로드된 스토리보드 @Image 1을 엄격한 액션 및 구도 참조로 사용하십시오. 실제 플레이어가 캐릭터를 조종하는 것처럼 15초 분량의 사실적인 AAA 3인칭 전술 슈터 게임플레이 녹화를 만드십시오. 동일한 오퍼레이터, 소총, 폐허가 된 도시 안뜰, 콘크리트 엄폐물, 차량 위치, 적, 조명, HUD 레이아웃, 그리고 화면 방향을 전체 시간 동안 유지하십시오. 영화적 카메라 각도는 없습니다. 카메라 편집의 방향은 플레이어 조종 상태를 유지하며, 대부분 오른쪽 어깨 너머로, 미세한 조이스틱/마우스 보정이 포함됩니다. 캐릭터용으로 이 @Image 2를 사용하세요. 프레임별 프롬프트 프레임 1 | 0:00–0:01.3 3인칭 어깨 너머 게임 플레이 뷰. 오퍼레이터가 부서진 콘크트 벽 뒤에 쪼그린다. 앞쪽에 두 명의 적이 보이며, 하나는 주상 차량 근처에, 또 하나는 문 근처에 있다. 최소한의 HUD가 보인다. 플레이어가 잠시 멈추고 관찰한다. 프레임 2 | 0:01.3–0:02.4 오퍼레이터가 벽 가장자리로 천천히 쪼고 지행하지만, 소총은 준비된 자세를 유지한다. 카메라가 적을 향해 작은 자연스러운 플레이어 제어 조정을 한다. 프레임 3 | 0:02.4–0:03.4 그는 멈추고 엄폐물에 몸을 기대다. 차량 근처의 적이 지역을 스캔한다. 오퍼레이터는 숨어서 잠시 기다린다. 프레임 4 | 0:03.4–0:04.6 플레이어가 신중하게 오른쪽으로 들여다보기. 오퍼레이터는 머리, 어깨, 소총만 노출시킨다. 크로스헤어가 적 1를 향해 이동한다. 프레임 5 | 0:04.6–0:05.9 조준경을 들여다보다. 적 1에게 통제된 두 발을 사격한다. 현실적인 포구 화염, 반동, 탄철 배출, 약간의 카메라 킥이 있다. 적 1은 자연스럽게 반응하며 차량 옆으로 쓰러진다. 프레임 6 | 0:05.9–0:07.0 오퍼레이터가 즉시 벽 뒤로 당겨진다. 적 2가 그의 이전 위치로 사격한다. 총알이 콘크트 가장자리에 부딪히며 작은 파편과 먼지가 생긴다. 프레임 7 | 0:07.0–0:08.2 앉은 상태에서 플레이어가 벽을 따라 짧은 거리를 이동하며 새로운 사격 각도를 만든다. 카메라는 작은 비완벽한 게임 플레이 이동을 따릅니다. 프레임 8 | 0:08.2–0:09.5 오퍼레이터가 새 위치에서 외골다. 적 2가 도어웨이 근처에 보인다. 크로스헤어는 처음에 타겟에서 벗어나 있으며, 플레이어가 정색을 보정한다. 프레임 9 | 0:09.5–0:11.0 조준경을 열고 짧은 3발 연발을 발사한다. 소총의 반사가 약간 상승한다. 플레이어가 아래로 보정한다. 적 2가 문틀에 비틀거리며 뒤로 물러나 시야 밖으로 쓰러진다. 프레임 10 | 0:11.0–0:12.5 get 스테이터가 벽 뒤로 돌아간다. 플레이어는 문도어, 차량, 인접 창문, 골목을 실시간으로 스캔한다. 저량 탄 표시가 나타난다. 프레임 11 | 0:12.5–0:15.0 오퍼레이터가 빠른 전술 재장전을 수행하면서 엄격을 벗어나다. 새 탄창이 소총에 잡는다. 진행하면서, 세 번째 적이 갑자기 상층 창문에 나타난다. 플레이어가 즉시 카메라를 위로 스냅한다. 크로스헤어가 타겟에 다가선다. 사격 전에 종료. 중요한 게임 플레이 규칙 실제 플레이어가 조종하는 것처럼 느껴지도록 약간의 불완전한 움직임을 유지하십시오. 사실적인 엎드림 속도, 무기 중량, 반사도, 재장전 시간, 엄격 매커니즘, 조준 지연, 및 적 반응을 사용하세요. 순간 이동, 즉시 타겟 스냅, 시네마틱 슬로우모션, 극적인 카메라 컷, 떠 있는 카메라, 과장된 실행 물리학을 금지합니다. 모든 적 위치와 플레이어 이동은 공간적으로 스토리보드를 따라야 합니다.

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분류:other| twitter| tactical-shooter| gameplay

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