영화적인 태권도 격투 시퀀스
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영화적인 태권도 격투 시퀀스 10초짜리 시네마틱 태권도 격투 시퀀스를 생성하기 위한 고도로 상세한 프롬프트로, 연속적인 회전 운동량, 현실적인 물리, 특정 카메라 움직임을 포함합니다.
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프롬프트 내용저장
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이미지: 샤론의 실제 얼굴 - 그녀의 외모의 유일한 출처, 100% 일치, 드리프트 없음: 부드러운 둥근 타원형 얼굴, 따뜻한 밝은 베이지색 피부에 작은 주근깨와 미용 점, 초록색 눈, 빽빽한 곧은 깃털형 눈썹, 작고 단정한 코, 통통한 분홍색 입술, 작은 은색 드롭 귀걸이.
스타일 / 우선순위
초사실적인 실사 AAA 할리우드 액션 영화, ARRI ALEXA 65, IMAX, Panavision 아나모픽, 프리미엄 절제된 반 CG VFX. 사실적인 해부학, 무게, 중력, 운동량, 그리고 정통 태권도 생체역학. 끊김 없는 10초 연속 전투 장면, 16:9.
캐릭터
이미지 = 파이터. @이미지2 = 적. 두 레퍼런스를 정확히 유지: 얼굴, 얼굴 해부학, 눈, 헤어스타일, 체격, 비율, 의상, 액세서리, 실루엣, 정체성. 레퍼런스가 스케치라면 디자인 청사진으로만 사용하고 완전한 실사 라이브액션 인간으로 렌더링. 전체 과정에서 일관성 유지.
전투
맨손 격투만, 무기 없음. 두 파이터 모두 공격적이고 반응적으로 유지. 수동적 대기, 무동작 자세, 리셋, 순간이동, 위치 점프 없음.
00:00–00:02 - 오프닝 교환
전투 중반부터 시작. 이미지2 공격: 스트레이트 펀치 → 훅 → 로우킥. 이미지가 패링 → 훅 아래로 슬립 → 로우킥 체크 → 즉시 빠른 몸통 킥으로 반격. 이미지2가 블로킹하고 뒤로 밀림. 둘 다 즉시 재배치. 로우앵글 카메라가 그들 주위를 빠르게 선회.
00:02–00:03 - 오프닝
그녀가 다시 공격. 이미지1이 간신히 옆으로 피하며 공격 각도 밖으로 피벗하고, @이미지2가 그를 향해 돌아서며 몸통이 잠시 노출됨. @이미지1이 폭발적으로 앞으로 가속. 카메라가 발 쪽으로 내려감. 지지발이 지면에 고정되고 고관절 회전이 시작됨.
00:03–00:04.5 - 사이클론 1
돌려차기: 자연스러운 지지발 피벗, 고관절과 몸통 회전, 차는 다리가 이미지2의 몸통으로 뻗어나감. 사실적인 변위, 의복 압축 및 먼지. 임팩트 순간에만 0.20초 하이퍼 슬로우모션, 그 후 즉시 풀 스피드. 착지가 즉시 다음 회전으로 이어짐 - 리셋 없음.
00:04.5–00:06 - 사이클론 2
토네이도 킥: 착지 운동량이 직접 폭발적 피벗과 공중 회전으로 전환. 전신 회전, 차는 다리가 이미지2를 타격하여 옆으로 밀어냄. 카메라가 공중의 파이터를 빠르게 공전. 자연스러운 착지가 회전 운동량을 유지. 리셋 없음.
00:06–00:07.5 - 사이클론 3
뒤후려차기: 즉시 연속 회전. 고관절과 어깨가 함께 회전; 발뒤꿈치/발등이 깨끗한 원형 궤적을 따라 연결됨. 이미지2가 옆으로 방향 전환됨. 임팩트 순간 0.20초 하이퍼 슬로우모션, 먼지/파편이 잠시 정지, 무거운 쿵 소리, 그 후 풀 스피드. 회전 계속.
00:07.5–00:08.5 - 사이클론 4
스피닝 힐 킥: 자세 리셋 없음. 지지발이 축을 설정, 빠른 고관절/몸통 회전, 발뒤꿈치가 이미지2의 올린 가드를 통해 원형으로 통과하여 연결됨. 이미지2가 뒤로 밀려남. 카메라가 빠른 270° 공전 수행. 이미지1은 임팩트 후에도 계속 회전.
00:08.5–00:10 - 파이널 사이클론
파이널 토네이도 킥 - 가장 강한 임팩트. 최대 회전 가속, 폭발적 지면 밀기, 수직 상승, 빠른 공중 회전. 카메라가 낮게 내려갔다가 이미지와 함께 상승. 파이널 킥이 최대 물리적 힘으로 연결됨. 0.25초 하이퍼 슬로우모션, 발 접촉, 의복 압축, 자연스러운 얼굴 반응, 먼지/파편 및 카메라 반동을 보여주는 극단적 클로즈업, 그 후 쿵 소리와 즉시 풀 스피드. 이미지2가 격투장을 가로질러 뒤로 격렬하게 밀려남. 이미지가 자연스럽게 착지하고 계속 앞으로 이동. 히어로 포즈, 승리 포즈, 프리즈 없음.
회전 운동량 고정
다섯 가지 기술이 하나의 연결된 시퀀스로 기능해야 함:
돌려차기 → 착지 → 토네이도 킥 → 착지 → 뒤후려차기 → 스피닝 힐 킥 → 파이널 토네이도 킥.
절대 킥 → 정지 → 자세 → 킥. 항상 킥 → 운동량 → 회전 → 킥 → 운동량 → 회전 → 킥.
물리 / 카메라
모든 움직임이 물리적으로 이동: 풋워크, 피벗, 고관절 회전, 몸통 회전, 다리 가속, 점프 힘 및 회전 운동량. 이미지2는 임팩트 방향에 따라 자연스럽게 반응; 과장된 래그돌이나 부유 없음. 카메라는 로우앵글 추적, 지면 추적, 측면/역방향 추적, 빠른 공전, 휩팬, 스냅 리프레임, 임팩트 충격, 빠른 푸시인 및 로우앵글 공중 추적으로 파이터들을 지속적으로 추적. 공격적인 움직임이지만 각 킥은 명확하게 읽을 수 있어야 함. 과도한 모션 블러나 카메라 흔들림 없음.
환경 / VFX / 오디오
사실적인 지면, 먼지, 작은 파편 및 상세한 환경 깊이를 갖춘 대형 시네마틱 실외 전투 격투장; 절대 빈 스튜디오 아님. 절제된 포토리얼리스틱 VFX: 먼지, 파편, 공기 변위, 자연스러운 모션 스트릭만. 오라, 에너지, 글로우, 마법 없음. 음악 없음. 사실적인 발소리, 신발 마찰, 펀치, 킥, 천 움직임, 공기 휘파람, 먼지, 신체 충격 및 무거운 마지막 쿵 소리.
네거티브
순간이동, 클론, 복제, 추가/누락된 사지, 기형 해부학, 부러진 관절, 고무/늘어나는 팔다리, 분리된 신체 부위, 불가능한 척추 회전, 부유, 무중력 움직임, 무작위 위치 점프, 킥-정지-킥, 공격-대기-공격, 무동작 자세, 정적/고정/게임플레이 카메라, 과도한 흔들림, 과도한 모션 블러, 장시간 슬로우모션, 읽을 수 없는 액션, 반복 애니메이션, 동일한 킥 반복, 거대한 오라, 에너지 빔, 마법 능력, 빛나는 몸, 만화, 셀 셰이딩, 비디오게임 그래픽, 고어, 피, 자막, 텍스트, 로고, 워터마크, 프리즈 프레임, 히어로 포즈, 승리 포즈, 페이드아웃.
최우선순위: 맨손 태권도 전투. 이미지 = 파이터, 이미지2 = 적. 연속적인 사실적 생체역학. 돌려차기 → 토네이도 킥 → 뒤후려차기 → 스피닝 힐 킥 → 파이널 토네이도 킥, 무동작 제로, 리셋 제로, 순간이동 제로, 연속 회전 운동량, 사실적인 적 반응, 지속적으로 움직이는 카메라, 결정적 임팩트에서만 마이크로 슬로우모션, 가장 강한 마지막 임팩트, 히어로 포즈 없음. 16:9.
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