시네마틱 무술 대결 비디오 편집 프롬프트
Wikiprompt, 무료 프롬프트 백과사전에서
시네마틱 무술 대결 비디오 편집 프롬프트 히그스필드 겐주츠를 위한 상세한 AI 비디오 편집 프롬프트로, 무술 격투 장면에서 캐릭터와 환경을 교체하며, 장면별 가이드와 참조 지침을 포함합니다.
관련 미디어
프롬프트 내용저장
🌐
프롬프트: video_1. 후드를 쓴 승려 격투가를 image_1로 교체하고, image_1에 정확히 표시된 대로 그의 완전한 얼굴, 길고 헝클어진 검은 머리, 어두운 갈색 피부 톤, 근육질의 체격, 흰색 민소매 셔츠, 파란색 줄무늬 트랙 팬츠, 검은 부츠, 그리고 크고 금색과 파란색으로 된 갑옷 팔뚝 건틀릿을 사용합니다. 흰 도복을 입은 공격하는 무술가를 image_2로 교체하고, image_2에 정확히 표시된 대로 그의 완전한 얼굴, 위로 쓸어 올린 은발, 밝은 피부 톤, 운동선수형 근육질 체격, 보라색 오픈 칼라 셔츠, 어두운 슬림 핏 바지, 검은 부츠, 그리고 검은색과 금색으로 된 갑옷 어깨 및 팔뚝 장비를 사용합니다. 두 소스 격투가의 얼굴, 몸, 옷, 신발, 목걸이, 띠, 도복, 벨트, 또는 랩 중 어떤 것도 이월되지 않습니다. 전체 비디오 동안 소스 도장 환경 전체를 image_3의 전통 다다미 훈련장으로 교체합니다. 소스의 나무 판자 바닥, 빨간 등롱, 후면 신사 단상, 빨간 난간, 소스 기둥, 서예 간판, 장식용 공예품, 그리고 image_3에 보이지 않는 다른 모든 소스 세트 장식을 제거합니다. 결투를 평평한 다다미 바닥에서 진행하고, 두 격투가가 모든 걸음, 웅크림, 착지, 손 짚기, 그리고 넘어짐 동안 다다미에 지지되도록 합니다. 다른 모든 것은 video_1과 정확히 동일하게 유지합니다: 모든 신체 움직임, 포즈 시퀀스, 무술 액션 비트, 캐릭터 위치, 카메라 이동, 프레이밍 변경, 연속 촬영 리듬, 그리고 타이밍.
활성 참조
image_1은 방어하는 격투가의 완전한 외모 참조입니다: 어두운 피부의 근육질 남성의 긴 검은 머리, 얼굴, 흰색 탱크탑, 파란색 트랙 팬츠, 검은 부츠, 그리고 금색과 파란색 팔뚝 갑옷을 사용합니다.
image_2는 공격하는 격투가의 완전한 외모 참조입니다: 밝은 피부의 운동선수형 남성의 은색 뾰족한 머리, 얼굴, 보라색 셔츠, 어두운 바지, 검은 부츠, 그리고 검은색과 금색 갑옷을 사용합니다.
image_3은 필수 전체 장소 교체입니다: 넓은 전통 일본식 다다미 홀, 어두운 목재 들보와 기둥, 쇼지 스크린 벽, 위쪽 목재 갤러리, 맨 왼쪽의 무기 거치대, 그리고 후면 전시 벽감을 사용합니다.
소스 비디오
video_1은 편집되는 소스 비디오입니다. 방어하는 격투가의 낮은 웅크림 위로의 시작 공중 하이킥, 가드로의 회복, 전진하는 펀치 연타, 팔뚝 패리, 회전 공격, 짧은 손 바닥 짚기 회복, 두 번째 하이킥, 방어적 웅크림과 회전 반격, 공격자의 뒤로 쓰러짐, 그리고 쓰러진 상대 위에 서서 일어서는 승자의 통제된 기립을 유지합니다. 단일 연속 이동 카메라 샷과 그 실시간 페이싱을 정확히 그대로 유지합니다.
샷별 가이드
샷 1 (0.0-10.1초): 중단되지 않은 싸움의 동일한 눈높이 미디엄에서 미디엄 와이드 추적 및 궤도 뷰를 유지합니다. image_1 격투가는 왼쪽 전경에서 4분의 3 프로필로 시작하며, 다다미 위에 낮게 웅크리고 두 금색과 파란색 갑옷 팔뚝을 가드로 들어 올리고 시선은 공격자를 향합니다. image_2 격투가는 오른쪽 중경에서 왼쪽을 향해 시작하며, image_1 위로 동일한 비행 하이킥을 시작하고, 착지를 통해 회전하며, 다다미 위의 격투 거리로 돌아옵니다. 2.8-5.2초 동안, image_1이 왼쪽과 중앙 전경을 통해 뒤로 이동하면서 갑옷 팔뚝으로 들어오는 펀치와 회전 공격을 막아내는 것을 유지합니다; image_2가 오른쪽에서 중앙으로 공격적인 전진 펀치로 전진한 다음, 실패한 공격 후 균형을 잡기 위해 잠시 손을 다다미에 내리는 것을 유지합니다. 5.2-8.2초 동안, image_2가 오른쪽에서 중앙으로 확실한 하이 라운드하우스를 던지는 것을 유지합니다; image_1이 그 아래로 웅크리고, 다다미 위에서 피벗하며, 동일한 결정적인 회전 반격을 전달하여 image_2를 뒤로 반동시킵니다. 8.2-10.1초 동안, image_2가 중앙에서 오른쪽 중경에 팔을 벌린 채 등을 대고 평평하게 넘어지고 다다미 위에 그대로 있는 것을 유지합니다. image_1이 중앙 왼쪽 근처에서 낮은 웅크림으로 회복한 다음, 그 위에 서서 차분한 아래를 향한 시선으로 일어서는 것을 유지합니다. 두 격투가 아래의 대상 홀의 다다미 매트, 배경의 쇼지 스크린과 목재 구조, 그리고 올바른 스케일과 깊이의 위쪽 갤러리를 보여줍니다. 제거된 판자 바닥, 등롱, 신사 계단, 빨간 난간, 또는 소스 간판을 보여주지 마십시오.
설정
image_3의 완전한 전통 다다미 홀을 유일한 환경으로 사용합니다. 격투가들은 높은 어두운 목재 천장과 위쪽 갤러리 아래에서 자연스럽게 스케일된 열린 중앙 다다미 바닥을 차지합니다. 단단한 발 접촉, 무릎 접촉, 손 접촉, 그리고 전신 착지 접촉을 다다미와 유지합니다. 전경 매트, 중앙 열린 훈련 공간, 목재 기둥, 후면 쇼지 스크린, 그리고 먼 전시 벽감을 통해 자연스러운 깊이를 보존합니다. 무기 거치대는 image_3에서 보이는 맨 왼쪽 가장자리에만 남아 있으며 두 격투가 모두 다루지 않습니다.
표현 노트
image_1은 회피와 반격 동안 집중되고 침착함을 유지하고, 쓰러진 상대를 내려다볼 때는 차분하고 승리한 표정을 유지합니다. image_2는 공격 동안 강렬하고 공격적으로 유지하고, 반격 충격에 놀란 표정을 지으며,
전체 프롬프트를 보려면 로그인하세요
Continue with:
By logging in, you agree to our Terms of Use and Privacy Policy
사용법
이 프롬프트는 creative와 함께 사용하도록 설계되었습니다. 위의 프롬프트 내용을 복사하여 원하는 AI 도구에 붙여넣으세요.
최상의 결과를 얻으려면 자리 표시자(대괄호 또는 대문자로 표시)를 특정 요구 사항으로 사용자 지정할 수 있습니다.
토론
댓글 0개