햇살 가득한 절벽 길이 키 큰 황금빛 풀 사이로 구불구불 이어진다. 아래로
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햇살 가득한 절벽 길이 키 큰 황금빛 풀 사이로 구불구불 이어진다. 아래로 동화책 속 아이스크림 계곡을 배경으로 한 기발한 스톱모션 스타일 애니메이션
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필드: d(x) = 수지 두께 ℓ = 산란 평균 자유 경로 (ℓ>0 ⇔ 반투명)
영역 z = { 부피_z, 실용 p_z, 스펙트럼 S_z(CCT_z), 강도 I_z } -- 은폐됨, 내부 전용
O_z(x) = p_z→x 경로를 따라 z의 내용물에 의한 차폐 (그림자 스크린 항, R₃)
해법 (모든 가시 수량은 이 하나의 수송에서 파생됨):
벽 방사휘도 L(x∈wall_z) = I_z · S_z · exp( −( d(x)/ℓ + |x−p_z|/ρ ) ) · O_z(x)
⇒ ∂L/∂d < 0 (얇은 밝음 / 두꺼운 짙음) -- R₁
⇒ L은 d = d_min인 절단 가장자리에서 최대 -- R₁ 가장 밝은 선
⇒ 색조(벽 영역) = 그 뒤 영역의 S_z -- R₂ 단면 랜턴
⇒ 실루엣 대비 ∝ (1−O_z) 가장자리 블러 σ_s ∝ ; 읽기 가능 ⇔ σ_s < 특징 -- R₃
퇴화 한계 = 실패 조건:
ℓ → 0 ⇒ L → 표면 페인트 알베도 ⇒ "일반 페인트 모델" (¬R₁)
S_z ≡ S ∀z ⇒ 색조 균일 ⇒ "균일 발광 덩어리" (¬R₂)
슬래브 R(x) = vflip( Σ_z 탈출광_z ) · spec(젖은 연마석) -- R₅ 웅덩이 + 발광 이중화
헤이즈 H(x) = ∫ 누출광 · phase(θ) ds -- 거의 검은색 속 희미한 원뿔
림 = 뒤에서 오는 하나의 차가운 방향광 -- 수지를 공허에서 분리
카메라 = 원근(60mm, 낮은 위치, 위쪽 기울임) ⊗ dof(f/4, 초점 = 근접 절단 가장자리) -- R₄: 근접 날카로움, 원거리 부드러움
η = 먼지(헤이즈) + 붓는 선(수지) + 보케(원거리) ; 프레임 = 1 (¬그리드)
정직 ⇔ >0 ∧ 쌍별 Δchroma(S_z)>τ ∧ σ_s<특징 ∧ 원근∧dof ∧ 젖은 반사 ∧ 소품 안착
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