일본 고등학교에서의 AAA 좀비 생존 구출 미션
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일본 고등학교에서의 AAA 좀비 생존 구출 미션 언리얼 엔진 5의 포토리얼리스틱 서바이벌 액션 게임플레이 시퀀스를 위한 상세한 프롬프트로, 일본 고등학생이 좀비 발발 상황에서 친구들을 구출하는 장면을 담고 있으며, 전체 타임스탬프 스토리보드와 엄격한 연속성 규칙을 포함합니다.
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초현실적인 AAA 3인칭 서바이벌 액션 게임 시퀀스를 제작하라. 일본 고등학생이 학교 안에서 좀비 발발 상황 속에서 2층에 갇힌 세 명의 친구를 구하기 위해 싸우는 내용이다. 전체 시퀀스는 시네마틱 트레일러가 아닌 실제 플레이 가능한 게임플레이처럼 느껴져야 한다. 그녀의 목표는 모든 좀비를 사냥하거나 제거하는 것이 아니라, 물리적으로 친구들에게 도달하고, 찾은 후 그들을 보호하며, 방어적인 근접 공격, 회피, 환경적 교란, 바리케이드, 은신, 스태미나 관리, 그리고 환경을 통한 지능적인 이동을 사용하여 함께 학교를 탈출하는 것이다.
캐릭터 A: 플레이어 캐릭터: 실용적인 포니테일로 묶은 검은 머리를 가진 18세 일본 고등학생. 어두운 교복 블레이저, 흰 셔츠, 플리츠 스커트, 무릎 양말, 실용적인 교복 신발, 그리고 작은 배낭을 착용하고 있다. 그녀는 처음에는 겁에 질리고 지쳐 있지만, 친구들에게 가까워질수록 점점 더 단호해진다.
캐릭터 B, C, D: 친구들: 2-B 교실 안에 함께 갇힌 같은 반의 일본 학생 세 명. 캐릭터 C는 발목 부상으로 정상적으로 달릴 수 없어, 캐릭터 B와 D가 탈출하는 동안 그들을 부축해야 한다.
전체 시퀀스 동안 동일한 캐릭터 모델, 교복, 헤어스타일, 부상, 무기, 학교 지리, 좀비 디자인, 조명 조건, 그리고 게임플레이 UI를 유지하라.
[2] 글로벌 설정
갑작스러운 좀비 발발 이후 늦은 오후의 대형 현대 일본 고등학교. 1층 입구에서 시작하여 본 복도, 중앙 계단, 과학 실험실, 준비실, 보조 계단, 2층 복도, 2-B 교실, 뒷계단, 그리고 비상구까지 연속적으로 진행된다.
발발 상황에도 불구하고 학교는 알아볼 수 있고 현실적으로 유지된다. 형광등은 버려진 학교 가방, 흩어진 노트, 뒤집힌 책상, 동아리 포스터, 신발장, 자판기, 교실 표지판, 청소 도구, 그리고 비상등 위에서 깜박인다. 따뜻한 오렌지빛 노을이 큰 창문을 통해 들어와 차가운 형광등 실내 조명과 대비를 이룬다.
비주얼 스타일: 사실적인 일본 학교 건축, 믿을 수 있는 인간 캐릭터, 고도로 디테일한 교복, 물리적으로 시뮬레이션된 머리카락과 옷, 시네마틱 글로벌 일루미네이션, 광택 바닥 반사, 자연스러운 모션 블러, 볼류메트릭 머티리얼, 대기 조명, 반응형 잔해, 현실적인 신체 메커니즘, 사실적인 얼굴 애니메이션, 절제된 환경 파괴, 그리고 부드러운 60fps 게임플레이 프레젠테이션을 갖춘 포토리얼리스틱 AAA 언리얼 엔진 5 서바이벌 액션 게임플레이.
게임플레이 카메라: 전체 시퀀스 동안 캐릭터 A 뒤에서 진정한 어깨 너머 3인칭 게임플레이 카메라를 유지하라. 모서리 주변의 제어된 카메라 회전, 그룹 조우 시 약간 더 넓은 프레이밍, 좀비 공격 중 미세한 충격 흔들림, 은신 및 방어적 반격 중 더 타이트한 프레이밍, 그리고 달리기, 웅크리기, 회피, 막기, 환경 상호작용에 대한 자연스러운 반응을 포함한다. 분리된 시네마틱 카메라로 변환하지 마라.
게임플레이 UI: 플레이어 체력과 스태미나를 왼쪽 상단에 고정하고, 원형 미니맵을 오른쪽 상단에, 장착된 임시 무기와 회복 아이템을 왼쪽 하단에, 상황별 상호작용 프롬프트를 오른쪽 하단에, 그리고 현재 임무 목표를 미니맵 아래에 유지하라.
초기 목표:
친구 구출: 2-B 교실
구출 후:
학교 탈출: 뒷문
전투 시스템: 캐릭터 A는 부러진 나무 빗자루 손잡이를 주요 임시 방어 무기로 사용한다. 전투는 회피, 막기, 밀치기, 짧은 반격, 교란, 바리케이드, 그리고 계속 이동할 수 있는 충분한 거리 확보를 중심으로 이루어진다. 캐릭터 A는 타이밍과 지능으로 생존하는 취약한 학생이지, 결코 멈출 수 없는 액션 히어로가 아니다.
좀비 행동: 최근에 감염된 학생과 교직원은 불규칙한 걷기, 갑작스러운 짧은 돌진, 공격적인 붙잡기, 비틀거리며 회복하기, 그리고 시각과 청각에 대한 논리적 반응을 포함하여 물리적으로 믿을 수 있지만 방해받은 인간의 움직임으로 움직인다. 좀비는 텔레포트하거나 플레이어보다 불가능하게 앞에 나타나지 않고 복도, 교실, 문, 계단을 물리적으로 통과해야 한다.
대화 언어: 모든 말하는 캐릭터 대사는 자연스러운 일본어 회화체로만 전달되어야 하며, 정확한 발음, 감정적 전달, 연령에 맞는 말투를 갖춰야 한다. 영어를 말로 생성하지 마라. 자막, 번역, 캡션, 또는 떠다니는 대화 텍스트를 추가하지 마라. 영어는 AAA 게임플레이 HUD, 목표, 상호작용 프롬프트, 그리고 임무 완료 UI 안에서만 허용된다.
오디오 디자인: 형광등 전기 험, 복도에 울리는 발소리, 먼 알람, 학교 종소리 메아리, 긴장된 호흡, 책상 긁는 소리, 좀비 신음, 문 쾅 닫히는 소리, 깨진 유리, 빗자루 손잡이 충격음, 전화 오디오, 겁에 질린 일본어 대화, UI 피드백, 그리고 위험 중에 자연스럽게 강렬해지는 절제된 서바이벌 호러 음악.
[3] 타임스탬프 스토리보드
[00:00-00:04] 그들이 기다리고 있어
캐릭터 A가 부러진 빗자루 손잡이를 방어적으로 들고 전화를 스피커 모드로 켠 채 버려진 1층 복도에 들어서면서 바로 플레이 가능한 3인칭 이동으로 시작한다. 2-B 교실 목표 마커가 미니맵에 나타난다.
캐릭터 B의 겁에 질린 목소리가 전화를 통해 들린다.
캐릭터 B: 「今どこ?」
캐릭터 A는 계단을 향해 계속 이동한다.
캐릭터 A: 「学校の中。」
캐릭터 B가 빠르게 대답한다.
캐릭터 B: 「2-Bにいる。」
캐릭터 A는 목표 마커를 바라본다.
캐릭터 A: 「そこにいて。今行くから。」
복도 아래쪽의 교실 문이 갑자기 격렬한 충격으로 흔들리며, 캐릭터 A는 멈춰 서서 빗자루 손잡이를 들어 올리고 전투 음악이 시작된다.
[00:04-00:08] 첫 번째 감염자
교실 문이 부분적으로 열리며 감염된 학생이 복도로 비틀거리며 나온다. 캐릭터 A를 발견하고 그녀를 향해 속도를 높이며, 게임플레이 카메라는 그녀의 어깨 뒤에서 뒤로 추적한다.
좀비가 돌진한다.
회피 프롬프트가 깜박인다.
캐릭터 A는 마지막 가능한 순간에 옆으로 피하며, 감염된 학생이 사물함에 충돌하게 만든다. 그 후 그녀는 한 번의 제어된 빗자루 손잡이 공격으로 그를 밀쳐내며 그래픽적인 부상을 입히지 않는다.
캐릭터 B는 전화를 통해 충돌 소리를 듣는다.
캐릭터 B: 「今の音、何?」
캐릭터 A는 즉시 계단을 향해 달린다.
캐릭터 A: 「聞かないで。」
[00:08-00:12] 막힘
캐릭터 A는 중앙 계단에 도달하지만, 여러 감염된 학생들이 아래에 나타나 그녀를 향해 위로 올라오기 시작하는 것을 보고 즉시 멈춘다. 2층으로 가는 직접적인 경로가 불가능해진다.
그녀는 그들이 완전히 알아차리기 전에 조용히 뒤로 물러난다.
캐릭터 B가 전화를 통해 말한다.
캐릭터 B: 「もう近い?」
캐릭터 A는 올라오는 감염자들을 바라본다.
캐릭터 A: 「近かったんだけどね。」
목표가 업데이트된다:
다른 길 찾기
캐릭터 A는 근처의 과학 실험실을 발견하고 빠르게 들어가며, 첫 번째 감염자가 복도에 도달하기 직전에 문을 닫는다.
[00:12-00:16] 과학 실험실
캐릭터 A는 실험실 문에 이동식 장비 카트를 밀어 붙이고, 좀비의 손이 반대편에서 문을 두드리기 시작한다. 그런 다음 미니맵을 확인하고 실험실 준비실을 통해 접근할 수 있는 또 다른 계단을 발견한다.
감염된 교직원이 준비실 출구를 막고 있다.
직접 싸우는 대신, 캐릭터 A는 금속 트레이를 집어 실험실 반대편으로 던진다.
트레이가 큰 소리로 부딪힌다.
감염된 교직원이 소리 쪽으로 몸을 돌린다.
캐릭터 A는 조용히 그 뒤로 빠져나간다.
캐릭터 B가 전화로 속삭인다.
캐릭터 B: 「お願い、早く来て。」
캐릭터 A는 준비실 문에 도달한다.
캐릭터 A: 「急いでる!」
그녀는 자신 뒤로 문을 닫고 보조 계단에 도달한다.
[00:16-00:20] 2-B 교실
캐릭터 A는 2층 복도로 뛰어 올라가며, 반대편 끝에서 배회하는 여러 감염된 실루엣을 발견한다. 뒤집힌 책상 뒤에 웅크리고 그들을 끌어들이지 않도록 조심스럽게 2-B 교실로 전진한다.
그녀는 문에 도달하여 부드럽게 노크한다.
캐릭터 A: 「私だよ。」
문이 즉시 열리고 캐릭터 B가 그녀를 안으로 끌어당긴다.
세 친구는 눈에 띄는 안도감으로 그녀를 둘러싸고, 캐릭터 C는 발목 부상 때문에 책상 옆에 앉아 있다.
캐릭터 B는 손상된 빗자루 손잡이를 알아차린다.
캐릭터 B: 「それが武器?」
캐릭터 A는 숨을 고른다.
캐릭터 A: 「今のところ役に立ってる。」
캐릭터 D는 복도 쪽을 불안하게 바라본다.
캐릭터 D: 「もう行ける?」
캐릭터 A는 캐릭터 C가 일어서는 것을 도우며 고개를 끄덕인다.
캐릭터 A: 「うん。みんな一緒に行くよ。」
목표가 업데이트된다:
학교 탈출: 뒷문
[00:20-00:24] 함께 있어
캐릭터 A는 조심스럽게 교실 문을 열고 양방향을 확인한 후 모두를 복도로 이끈다. 캐릭터 B와 D는 부상당한 캐릭터 C를 그들 사이에서 부축하며, 그룹의 이동 속도는 캐릭터 A의 초기 단독 이동보다 눈에 띄게 느리다.
좀비가 갑자기 근처 교실에서 나타나 캐릭터 C를 향해 직접 움직인다.
캐릭터 A는 즉시 그들 사이에 들어서서 빗자루 손잡이로 좀비의 뻗치는 팔을 막고, 그 운동량을 뒤집힌 책상으로 유도하며, 책상을 교실 문가에 밀어 붙여 일시적으로 가둔다.
캐릭터 B는 모두가 계속 이동하는 동안 캐릭터 A를 바라본다.
캐릭터 B: 「いつからそんなことできるの?」
캐릭터 A는 그들 바로 뒤를 따른다.
캐릭터 A: 「今日から。」
캐릭터 B는 작은 긴장된 미소를 지은 후 캐릭터 C가 뒷계단으로 계속 이동하도록 돕는다.
[00:24-00:27] 멈추지 마
앞선 싸움으로 복도 아래쪽에서 여러 감염된 학생들이 끌려오고, 캐릭터 A는 뒤를 돌아보며 전체 그룹과 싸우는 것이 불가능하다는 것을 이해할 만큼 충분히 본다.
캐릭터 A: 「止まらないで!」
캐릭터 B와 D는 캐릭터 C를 계속 부축하면서 더 빠르게 움직인다.
캐릭터 A는 그룹 뒤에 남아 뒤집힌 의자를 복도 가로질러 밀어 추격하는 감염자들이 마법처럼 멈추는 것이 아니라 주위를 기어오르도록 강제하는 임시 장애물을 만든다.
캐릭터 B는 뒤를 돌아본다.
캐릭터 B: 「あなたは?」
캐릭터 A는 즉시 그들을 따라 달리기 시작한다.
캐릭터 A: 「すぐ後ろにいる!」
네 명의 학생은 함께 뒷계단에 도달하고, 좀비들은 같은 복도 뒤에서 계속 추격한다.
[00:27-00:30] 마지막 탈출
그룹은 감염자들이 같은 계단통로 뒤에서 계속 따라오는 동안 뒷계단을 내려가 비상구로 향한다. 지리와 추격 방향은 완전히 연속적으로 유지된다.
캐릭터 D가 먼저 바닥에 도달하여 무거운 비상문을 밀어 연다.
따뜻한 노을빛이 안으로 쏟아져 들어온다.
캐릭터 D: 「早く!」
캐릭터 B와 D는 캐릭터 C를 밖으로 부축하고, 캐릭터 A는 손상된 빗자루 손잡이를 들어 올린 채 그들 뒤에 남는다.
캐릭터 B는 문가를 통해 손을 뻗는다.
캐릭터 B: 「こっち!早く!」
캐릭터 A는 캐릭터 B의 손을 잡고 밖으로 건너간다.
비상문은 추격하는 좀비들이 반대편에 도달하기 몇 초 전에 쾅 닫힌다.
네 명의 학생은 모두 함께 운동장에 서서 지치고 숨을 헐떡인다.
캐릭터 B는 캐릭터 A를 바라본다.
캐릭터 B: 「本当に戻ってきてくれたんだね。」
캐릭터 A는 세 친구를 모두 바라본다.
캐릭터 A: 「当たり前でしょ。」
캐릭터 B는 그녀에게 안도하는 미소를 짓는다.
목표가 완료된다:
친구 구출
새로운 목표가 즉시 나타난다:
대피 지점 도달
게임플레이 카메라는 네 친구가 먼 학교 정문을 향해 돌아서면서 자연스럽게 캐릭터 A 뒤에 자리 잡으며, 플레이어가 제어권을 유지하고 그들의 생존이 계속된다는 것을 확립한다.
[4] 글로벌 보충
전체 시퀀스는 분리된 액션 장면이 아닌 하나의 연속적인 AAA 플레이 가능한 구출 임무로 기능해야 한다. 캐릭터 A는 1층 복도에서 막힌 중앙 계단, 과학 실험실, 준비실, 보조 계단, 2층 복도, 2-B 교실, 뒷계단, 그리고 비상구까지 물리적으로 진행한다. 모든 컷은 이전 컷이 만든 정확한 물리적 위치, 이동 방향, 환경 상태, 그리고 즉각적인 목표에서 시작해야 한다.
캐릭터 A의 목표는 처음부터 끝까지 감정적으로 그리고 기계적으로 명확하게 유지된다: 그녀는 친구들이 안에 갇혀 있기 때문에 의도적으로 감염된 학교에 들어갔다. 그녀는 불필요하게 좀비를 사냥하거나, 관련 없는 지역을 탐험하거나, 액션 히어로처럼 행동하기 위해 멈추지 않는다. 모든 대면은 감염된 사람이 그녀의 경로를 물리적으로 막거나 그녀의 친구 중 한 명을 위협하기 때문에 발생한다.
모든 말하는 대화는 일본어로만 유지되어야 한다. 캐릭터는 갑자기 영어로 전환해서는 안 된다. 대화는 짧고, 회화적이며, 감정적으로 믿을 수 있고, 게임플레이를 방해하기보다는 이동에 자연스럽게 통합되어야 한다. 말하는 대사 사이에 호흡, 망설임, 얼굴 반응, 발소리, 환경 소음, 그리고 물리적 행동을 허용하라. 화면에 자막이나 번역된 대화를 생성하지 마라.
캐릭터 B, C, D가 구출된 후, 세 명 모두는 시퀀스의 나머지 동안 물리적으로 계속 보여야 한다. 캐릭터 C는 발목 부상 때문에 계속 절뚝거리고 캐릭터 B와 D가 그들을 부축하며, 그들의 감소된 이동 속도는 캐릭터 A가 그룹의 후미를 보호하도록 강요하는 진정한 게임플레이 도전이 된다.
좀비 행동은 공간적으로 논리적으로 유지되어야 한다. 감염된 캐릭터는 시각과 청각에 반응하고, 접근 가능한 복도와 계단을 물리적으로 통과하며, 문과 가구에 자연스럽게 충돌하고, 이전에 설정된 위치에서 계속 추격한다. 좀비를 그룹 앞으로 텔레포트시키거나 또 다른 조우를 만들기 위해 플레이어 바로 옆에 적을 생성하지 마라.
게임플레이 전반에 걸쳐 지속적인 환경적 결과를 유지하라. 실험실 카트는 문에 계속 붙어 있고, 이동된 책상과 의자는 이동된 상태로 유지되며, 던진 물건은 떨어진 곳에 남아 있고, 캐릭터 A의 빗자루 손잡이는 점점 손상되며, 그녀의 포니테일과 교복은 약간 더 지저분해지고, 플레이어 체력과 스태미나는 컷 사이에 리셋되지 않고 일관되게 유지된다.
카메라 이동 전반에 걸쳐 HUD를 화면에 영구적으로 고정하라. 동일한 캐릭터 모델, 일본 교복, 헤어스타일, 캐릭터 C의 발목 부상, 학교 건축, 좀비 외형 규칙, 무기 디자인, 조명 조건, 미니맵 레이아웃, 목표, 인벤토리 상태, 환경 손상, 그리고 게임플레이 메커니즘을 유지하라.
고어, 그래픽적인 상처, 절단, 성적화된 교복, 비현실적인 무술, 초인적인 힘, 총기, 불가능한 곡예, 텔레포트 좀비, 중복된 캐릭터, 사라지는 친구, 무작위 시네마틱 컷신, 일관성 없는 지리, 떠다니는 물체, 읽을 수 없는 UI, 말하는 영어, 자막, 캡션, 애니메이션 렌더링, 또는 과장된 좀비 돌연변이를 피하라.
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사용법
이 프롬프트는 creative와 함께 사용하도록 설계되었습니다. 위의 프롬프트 내용을 복사하여 원하는 AI 도구에 붙여넣으세요.
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