햇살 가득한 절벽 길이 키 큰 황금빛 풀 사이로 구불구불 이어진다. 아래로
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햇살 가득한 절벽 길이 키 큰 황금빛 풀 사이로 구불구불 이어진다. 아래로 시네마틱 3D 액션 광고 - [제품/브랜드 삽입], 극적인 스튜디
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2x2 그리드, 16:9, 4개의 AAA 게임 몬스터에 대해 이렇게 하세요: G_tissue = (R, E_t) R = {SKULL, TORSO, LIMBS, SIGNATURE, + 추론된 FEET/JOINTS} E_t = { (u,v,w) | u,v가 몸에서 닿음 }, w = transition_band_width(u,v) -- C₁을 엣지 가중치로 EVOLVED_FUSION ⟺ ∀ (u,v,_) ∈ adjacency(body) : ∃ (u,v,w) ∈ E_t ∧ w > 0 -- 모든 닿는 쌍은 실제 블렌드 밴드로 연결됨 (하드 심 없음, 퓨전 누락 없음) assembled ⟺ ∃ 닿는 (u,v) with w = 0 ∨ 엣지 자체가 없음 -- 스티치 또는 갭 G_skel = (B, E_s) 뼈 위의 운동학적 TREE (연결, 비순환) ∀ b ∈ B : DOF(b) ∈ VALID( joint_type(b) ) ∧ girth(b) ∝ load(b) -- C₃ SIGNATURE.weapon ∈ R ⟹ ∃ b ∈ B : anchored_to(SIGNATURE, b) -- C₃: 떠 있는 피처 없음 W ⊂ R × {L,R} × {scar,chip,regrowth} -- 웨어 레이어 (C₂ + η) BIOGRAPHY ⟺ projection_L(W) ≠ projection_R(W) -- 비대칭 필수 (미러 깨짐) Render(G_tissue, G_skel, W): G_skel을 포즈에 임베드 -- 기능적 아마추어 for (u,v,w) ∈ E_t : u,v 사이에 너비 w의 전환 밴드 그리기 -- C₁, 그라디언트 = "자란" drape tissue regions over B ; W를 라벨된 쪽에만 적용 -- C₂ assert |implied_scale| ≡ SCALE_CUE -- C₄ -- 그림은 문자 그대로 심을 보여줄 수 없음: 심은 w=0 엣지이며, EVOLVED_FUSION에 의해 제외됨
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