タクティカルシューターゲームプレイビデオプロンプト
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タクティカルシューターゲームプレイビデオプロンプト 15秒間の詳細なタクティカルシューターゲームプレイ動画プロンプト、フレームごとのタイミング、カメラ指示、ゲームプレイのリアリズムルール付き。
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プロンプト: アップロードされたストーリーボード@Image 1を、厳格なアクションと構図の参照として使用する。実際のプレイヤーがキャラクターを操作しているかのような、15秒のリアルなAAAサードパーソン・タクティカルシューターのゲームプレイ録画を作成する。同じオペレーター、ライフル、廃墟となった都会の中庭、コンクリートのカバー、車両の位置、敵、照明、HUDレイアウト、スクリーン方向を全体を通して維持する。映画的なカメラアングルは禁止。カメラはプレイヤー操作のまま、主に右肩越しで、微妙なスティック/マウスの補正を伴う。キャラクターには@Image 2を使用する。
フレームごとのプロンプト
フレーム1 | 0:00–0:01.3
サードパーソンの肩越しゲームプレイビュー。オペレーターは壊れたコンクリートの壁の後ろにしゃがんでいる。前方に敵が2人見える。1人は駐車車両の近く、もう1人は出入り口の近くにいる。HUDは最小限表示。プレイヤーは一時停止して観察する。
フレーム2 | 0:01.3–0:02.4
オペレーターはゆっくりとしゃがみ歩きで壁の端に向かい、ライフルを構えたまま進む。カメラは敵の方へ、プレイヤー操作による小さな自然な調整を行う。
フレーム3 | 0:02.4–0:03.4
彼は停止し、カバーに身を寄せる。車両の近くの敵が周囲を警戒する。オペレーターは隠れたままで、短い間待機する。
フレーム4 | 0:03.4–0:04.6
プレイヤーは慎重に右側へのピークを行う。オペレーターは頭、肩、ライフルのみを露出する。クロスヘアは敵1に向かって移動する。
フレーム5 | 0:04.6–0:05.9
エイムダウンサイト。敵1に向けて制御された2発の射撃。リアルなマズルフラッシュ、リコイル、薬莢の排出、わずかなカメラキック。敵1は自然に反応し、車両の横で崩れ落ちる。
フレーム6 | 0:05.9–0:07.0
オペレーターはすぐに壁の後ろに引き戻る。敵2は彼の以前の位置に向けて発砲する。弾丸はコンクリートの縁に当たり、小さな破片と粉塵を生じさせる。
フレーム7 | 0:07.0–0:08.2
しゃがんだまま、プレイヤーは壁に沿って短い距離移動し、新しい射撃角度を作る。カメラは不完全なゲームプレイの動きで追従する。
フレーム8 | 0:08.2–0:09.5
オペレーターは新しい位置からピークする。敵2は出入り口の近くに見える。クロスヘアは最初はわずかにターゲットから外れ、その後プレイヤーが照準を修正する。
フレーム9 | 0:09.5–0:11.0
エイムダウンサイトで短い3発バーストを発射。ライフルのリコイルはわずかに上昇する。プレイヤーは下方向に補正する。敵2は出入り口に向かってよろめきながら後退し、視界から消えて倒れる。
フレーム10 | 0:11.0–0:12.5
オペレーターはカバーの後ろに戻る。プレイヤーは出入り口、車両、近くの窓、路地を短くスキャンする。低弾薬リロードプロンプトが表示される。
フレーム11 | 0:12.5–0:15.0
オペレーターはカバーを離れ、素早いタクティカルリロードを行う。新しいマガジンがライフルにロックされる。前進すると、3人目の敵が上階の窓に突然現れる。プレイヤーは素早くカメラをその敵に向けて上にスナップする。クロスヘアはターゲットに近づく。
発砲前にカット。
重要なゲームプレイルール
動きはわずかに不完全に保ち、実際にプレイヤーが操作しているように感じさせること。リアルなしゃがみ速度、武器の重さ、リコイル、リロードのタイミング、カバーの挙動、照準の遅延、敵の反応を使用する。テレポート、瞬間的なターゲットスナップ、映画的なスローモーション、劇的なカメラカット、浮遊カメラ、誇張されたラグドール物理は禁止。すべての敵の位置とすべてのプレイヤーの動きは、ストーリーボードに空間的に従わなければならない。
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使い方
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ノート
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