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バイオハザード風サバイバルホラーゲームプレイシーケンス

フリーのプロンプト百科事典 Wikiprompt より

Alpha Mom

2026年9月18日

バイオハザード風サバイバルホラーゲームプレイシーケンス フォトリアリスティックな『バイオハザード』風サバイバルホラーゲームプレイシーケンスを作成するための、詳細な30秒間のビデオプロンプト。特定の環境、キャラクター、カメラ、オーディオの指示を含む。

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30秒、16:9のフォトリアリスティックな三人称視点のサバイバルホラーゲームプレイシーケンスを、アメリカの都市でのゾンビ発生時に日光の下で作成する。継続的なプレイ可能なアクション、応答性の高い照準、接近遭遇、環境インタラクション、武器の変更、そしてより大きな感染した敵との対決を示す。 **環境:** 最近の発生で荒廃した1990年代後半のアメリカ中西部のダウンタウン。赤レンガの建物、角の店、古いセダン、放棄されたパトカー、停止した市バス、損傷した信号機、散らばった新聞、壊れた店の窓、一時的な通りのバリケード。数体の普通のゾンビが車両の間を歩き回り、他のゾンビはプレイヤーの動きや銃声に反応する。損傷したコンビニエンスストアがメインストリートと、駐車された配達用バン、ゴミ容器、反対側のレンガ壁に取り付けられた外部の金属製サービス階段を含む裏の配送ヤードを結ぶ。1つの接続された街区を確立し、そのレイアウトを全体を通して維持する。 **ビジュアルスタイルと照明:** フォトリアリスティックな顔、詳細な衣装、説得力のあるアニメーションブレンディング、正確なコンタクトシャドウ、物理的に接地されたマテリアル、滑らかな60fpsの動きを備えたハイエンドAAAサバイバルホラーゲームプレイ。明るい曇りの日中、淡い曇り空、ニュートラルな色、柔らかい影、読みやすい通りのディテール。日光は壊れた正面の窓と開いた裏口から店内に入る。内部は自然に暗く、プレイヤーが移動するにつれて穏やかな露出適応がある。控えめなモーションブラーと自然なマテリアル反射。実際のプレイ可能なゲームの外観を全体を通して維持する。 **プレイヤーキャラクター:** 全体を通して同じハンサムな25歳の男性警察官。彼は痩せた運動能力のある体格、きれいに剃った顔、青灰色の目、長いサイドパートの前髪を持つストレートのアッシュブラウンの髪を持つ。彼は濃紺の半袖の警察官制服シャツ、フィットした濃紺の防護ベストに無地の肩パッチ、マッチするネイビーのタクティカルパンツ、黒い膝パッド、黒い手袋、黒いベルト、使い込まれた黒いブーツを着用している。彼の服はほこりをかぶり、少し擦り切れているが、無傷で一貫している。彼の表情は警戒して緊張しており、彼の反応は迅速で、実用的で、接地されている。 彼は黒い半自動拳銃をすでに右手に持って開始する。彼の左手は照準中に拳銃を支え、物理的インタラクションのために下げると自由になる。ポンプアクションショットガンはすでに斜めに背中のスリングに固定されており、最初のフレームから見える。空の拳銃ホルスターは右腰に取り付けられている。指定された武器変更の瞬間に、彼はショットガンを前方に持ってくる前に、目に見えて拳銃をホルスターに収める。その後、拳銃はホルスターに留まり、彼は同じショットガンを両手で保持する。装備は決して自発的に現れたり、別の武器に変わったりしない。 **敵:** 普通のゾンビは、さまざまな色あせた日常着を着た感染した町民で、青白い肌、虚ろな表情、不安定なバランス、不規則な手を伸ばす動きを持つ。目に見える各ゾンビに明確な外見と独立した動きを与える。彼らは衝撃に物理的に反応し、倒れた場所に留まる。より大きな感染した敵は配送ヤードにのみ現れる: 不均一なシルエット、灰色のまだらな肌、1つの肥大した肩、破れた工業用作業着を持つ、そびえ立つ重い人型。その解剖学的構造は覆われたままで無傷である。その重量と勢いは、小さなゾンビと区別する。 **ゲームプレイカメラ:** 警官を追う1つの連続したオーバー・ザ・ショルダーの三人称ゲームプレイカメラ。照準中はわずかに引き締まり、移動や近くの脅威では広がり、方向転換にスムーズに追従する。キャラクターの体、武器、即時のルートを読みやすく保つ。カメラは壁を通り抜けることなく、店のドアを通り、庭に入るまで物理的に彼に追従する。戦闘中は彼の照準方向の後ろに留まり、ターゲットの明確な視界を維持する。カット、モンタージュ挿入、外部の確立ショット、一人称視点、または別の敵の反応ショットはない。 **ゲームプレイUI:** 左上隅に固定された1つの小さな薄いプレイヤーヘルスバーのみが唯一の永続的なオーバーレイである。文字Aを含む小さな円形のボタンアイコンが、車のボンネットの横に一度だけ表示され、アクションが始まると消える。画面の残りの部分は、より大きな敵との遭遇を含め、全体を通してクリアなままである。プレイヤーのヘルスは、敵が目に見えて彼を負傷させた場合にのみ変化する。 **コアゲームプレイの進行:** 警官は封鎖された通りを戦い抜き、放棄された車を飛び越え、接近するゾンビの掴みから逃れ、損傷したコンビニエンスストアを横断し、可動式のディスプレイラックを使用して追跡を妨害し、その配送ヤードに現れ、拳銃からショットガンに変更し、重い感染した敵の突進を避け、反撃し、敵を視界に保ちながら目に見えるサービス階段を後退する。 **オーディオデザイン:** 緊張感のあるサバイバルホラーゲームミュージックが、明確な環境音の下に流れる: 遠くのサイレン、建物の間の風、散在するカーアラーム、アスファルトと割れたガラスの上の靴、ゾンビの呼吸とうめき声、拳銃の発射音、店内の備品のガタガタ音、武器の取り扱い、重い衝撃、ショットガンの発射音、金属製の階段の足音。音は店内で自然に変化し、庭では開放的な音響に戻る。話し言葉のダイアログ、ナレーション、字幕はない。 **[00:00–00:04] 封鎖された通り:** 放棄されたパトカーと停止した市バスの間を機敏に移動する警官のすぐ後ろから始める。感染した男性がバスの横から現れ、彼の進路に進む。警官は足を固定し、両手で拳銃を構え、近づいてくるゾンビの上半身に2発の素早い射撃を行う。衝撃でゾンビは横によろめき、バスにぶつかり、通り抜けるルートが開く。プレイヤーはすぐに拳銃を下げ、前進する。ヒットリアクションは簡潔で非グラフィックに保つ。SFX: 足音、2発の拳銃の発射音、バスのパネルへの衝撃、遠くのサイレン、ゾンビのうめき声。 **[00:04–00:08] 車を越えて:** 静止したセダンがコンビニエンスストアへの狭いルートを塞いでいる。単一の円形のAボタンアイコンがボンネットの横に表示され、跳躍が始まると消える。警官は拳銃を右手に保持し、自由な左手のひらをボンネットに置いて支え、脚を振り越し、両足で向こう側に着地する。ショットガンは移動中ずっと背中に固定されたままである。カメラはカットなしで同じ障害物を追い越す。元の側の手を伸ばすゾンビは、セダンを通過する代わりに、セダンの周りを移動せざるを得ない。SFX: 手袋をはめた手のひらが金属に触れる音、衣服の動き、2回の接地した着地ステップ、単一の柔らかいインタラクションキュー。 **[00:08–00:11] ドアウェイの掴み:** 警官が店の入り口に近づくと、別のゾンビが彼の左側のくぼんだドアウェイから飛び出し、彼の左の上袖を掴む。彼は拳銃を右側に近づけ、接触の方向に向きを変え、左前腕を使ってゾンビの上半身を押しのけ、その掴みを断つ。ゾンビはドアフレームによろめく。警官は隣接する開いた店の入り口を通って移動する。掴み、物理的な分離、解放を明確に示す。SFX: 布地の張り、緊張した息、靴のこすれる音、肩が木製のフレームにぶつかる音。 **[00:11–00:15] 店を通って:** カメラは彼のすぐ後ろを追って短い中央の通路に入る。棚、落ちたパケット、壊れた窓からの日光が内部を確立する。自立式の車輪付きディスプレイラックが通路の横に立っている。追跡するゾンビが彼の後ろに入ると、警官は右手に下げた拳銃を保持しながら、自由な左手でラックを力強く横に押す。ラックは彼の後ろの通路に転がり、固定された棚にぶつかり、そこに留まり、追跡を妨害する。彼はすでに開いている裏口に向かって進み続け、そこから配送ヤードが見える。SFX: パケットのガタガタ音、小さな車輪の回転、金属が棚にぶつかる音、こもった通りの騒音。 **[00:15–00:18] より重い脅威:** 彼は裏口の敷居を越えて日光の中に入る。ヤード、配達用バン、反対側のサービス階段が一緒に見えてくる。バンの横で、大きな感染した敵が彼の方を向き、前進し始める。ドアウェイの近くにいる間に、警官は目に見えて拳銃を右腰のホルスターに収め、次にスリングからショットガンを前方に持ってきて両手で握る。ショットガンはオープニングから背中にあったのと同じ武器である。SFX: ホルスターの接触、スリングの動き、重い接近する足音、低い感染したうなり声。 **[00:18–00:22] 突進:** 重い感染した敵はヤードを横切る短い全力の突進に加速する。警官はショットガンを体に近づけながら、その進路から鋭く横に移動する。すぐに止まれない敵は、警官の以前の位置の後ろの駐車された配達用バンの側面に肩から衝突する。バンのサイドパネルはへこみ、車両はサスペンションに揺れる。敵はそれに支えられる。カメラは警官のサイドステップとターンを追い、衝突が見えるままにする。敵の前方への勢いと、ドアウェイ、バン、階段の位置を維持する。SFX: 重い足音、鋭い息、1つの深い金属の衝撃、サスペンションのきしみ、サイドウィンドウのガラスの割れる音。 **[00:22–00:25] 反撃:** 警官はへこんだバンから離れ始める敵に向き直る。彼はショットガンを肩に担ぎ、その上半身に1発の発射を行う。短いマズルフラッシュ、肩を通る反動、そして敵が直立したまま1歩重くよろめくのを示す。警官は目に見えてポンプを一度作動させ、使用済みのシェルを排出し、武器を準備位置に戻す。敵の物理的な反応は、追加のインターフェース要素なしでダメージを伝える。SFX: 1発の大きなショットガンの発射音、重いうめき声、ポンプアクションのカチッという音、シェルがコンクリートに当たる音。 **[00:25–00:28] サービス階段を上って:** 敵が一時的によろめいている間に、警官はヤードの向こうにすでに見えているサービス階段のふもとに移動する。彼は敵を前に保つために向きを変え、ショットガンを両手で構えたまま、最初の数段の金属製の階段を後退し始める。カメラは彼の上半身の後ろに留まり、彼越しに下のヤードを見渡す。より大きな敵は同じ損傷したバンの横で回復し、追跡するために向きを変える。店の裏口はその向こうに見えたままである。SFX: 素早い金属の足音、制御された呼吸、敵のより重い足音が再開する。 **[00:28–00:30] 動き続ける:** まだ下の階段にいる警官は、足場を一時的に安定させ、前進する敵にさらにもう1発のショットガン射撃を行う。敵は反動するが、階段に向かって進み続ける。彼はポンプを作動させ、カメラが彼の動きを追う中、後退して上り続ける。アクティブなゲームプレイの最中に正確に30秒で終了し、脅威はまだ近づいており、ルートはクリップの先へ続いている。小さなプレイヤーヘルスバーのみが唯一のオーバーレイである。SFX: ショットガンの発射音、ポンプアクションのカチッという音、シェルが金属の階段を跳ねる音、近づく足音、緊張した音楽が終わりまで続く。 **継続性:** 同じ警官、顔、髪型、制服、拳銃、ショットガン、スリング、ホルスターを全体を通して維持する。彼の左手は、拳銃が右手に残っているため、跳躍、押しのけ、ディスプレイラックのインタラクションに利用可能である。武器を切り替えたら、拳銃はホルスターに留まり、両手でショットガンを操作する。各ショットガンのポンプを射撃後に示す。 通りから店を通ってヤードと階段への接続されたルートを維持する。ディスプレイラックは店内の彼の後ろに残る。へこんだバンは同じヤードの位置に留まる。ゾンビは固体の車両、棚、壁、または封鎖された店の通路を越えることはできない。敵は一時的に画面外にいるときも、その位置と負傷を維持する。 読みやすいプレイヤーの決定、接地された動き、明確な接触、継続的な空間的進行を優先する。すべてのアクションは通常のゲームプレイ速度で実行される。ビデオは、誰かが洗練されたサバイバルホラーゲームを積極的に操作しているように見え、移動、照準、戦闘、インタラクションの間の自然な遷移を持つ。

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