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メカノイド浪人の戦闘ストーリーボードからビデオプロンプトへのワークフロー

フリーのプロンプト百科事典 Wikiprompt より

Kōda
投稿者KōdaX出典

2026年7月19日

メカノイド浪人の戦闘ストーリーボードからビデオプロンプトへのワークフロー Midjourney、GPT Image 2ストーリーボード、Seedance 2.0のプロンプトを使用した多段階ワークフローで、アニメの戦闘シーンで機械の敵の波を切り裂くメカノイド浪人を描いています。

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Midjourney for Character: 女性メカノイド浪人の全身ビュー、Makoto Kobayashi スタイル --ar 2:3 --sref 1256728532 --profile 8mk73g6 --stylize 1000 --preview GPT Image 2 ストーリーボードプロンプト: メカノイド浪人が画面右に向かって無限の列を斬る、クリーンなモノクロ2Dストーリーボードのラインスケッチシートを作成してください。括弧付きラベルはレンダリングしないでください。 [HEADER] 細い罫線のあるヘッダー。次のみ表示: "Blade Through Legions" "Ronin cuts through endless mechanical ranks" [BOARD] 9つのほぼ等しい16:9横向きパネルを持つバランスの取れたコンタクトシート、明確なガター、自然なP##順、必要に応じて中央に不完全な最後の行。 ヘッダーは `P## / CAMERA ANGLE / SHORT BEAT`。各パネルに1つの凍結ビート。数と順序がパッキングに優先します。 [STYLE] 白紙の上にクリーンなモノクロ2Dストーリーボードラインスケッチ: まばらな単一パスのグラファイトグレーの輪郭、簡略化された特徴のないポーズの人物、最小限の構造マーク、必要なセットジオメトリのみ。 塗りつぶし、ウォッシュ、ハッチング、シェーディング、影、アンビエントオクルージョン、色、テクスチャ、3D/クレイボリューム、完成したイラスト、密集/繰り返し線、顔/解剖/衣装/表面の詳細はなし。 [REFERENCES] 画像Aが浪人のシグネチャーを制御: 広い円錐形の帽子、短い髪の塊、長い重ね着のローブ、単一の刀。 [CONTINUITY] 浪人は1つの橋軸上を右に進み、単一の刀を固定。ブレードランナーは細身の分割ヘルメット形態、エアリアルハンターは狭い翼肩の飛行体、バルワークは広い正方形の形態。 5〜10の近接ユニットと数百を暗示するまばらな列を使用。パワーはP07まで存在せず、P08で空から刀に降り、P09で1つの波として運び出されます。 [RULES] ヘッダー行とパネルヘッダーのみ表示。パネルテキスト、矢印、アイコン、インセット、追加パネル、重複、ゴーストポーズ、オブジェクトのようなエフェクトマークはなし。 [BEATS] 各BEATごとに1つのストーリーボードパネルを描画: BEATS: P01 / プロフィールWS / 最初の分割: 胸の高さのプロフィール、低い地平線、橋の上部が見える。左の浪人が右に疾走し、1体のブレードランナーが彼女の刃で分離し、8体が廊下を塞ぐ。 P02 / 低プロフィールFS / トリプルコンタクト: 膝の高さのプロフィールを低い地平線の上に傾けて。中央左の浪人が水平の斬撃を維持し、3体のブレードランナーに接触し、1つのエッジアークが付属。 P03 / 高リアWS / ギャップダッシュ: 高めの後方3/4ビューを下に傾け、橋の上部が露出。5体のブレードランナーが両側に後退し、浪人が開いた中央レーンに圧縮。 P04 / 低3-4 FS / ライジングクリーブ: 地面からの前方3/4ビューを上に傾け、下面が見える。浪人がクリアされた中央を通り、2体の降下するエアリアルハンターに向かう。 P05 / 高サイドWS / エアクロスカット: 高いサイドビューを下に傾け、プラットフォーム上部が見える。浪人が空中シルエットを形成し、彼女の刀が1つの弧に沿って4体のエアリアルハンターに接触。 P06 / グラウンドリアWS / シールドストップ: 地面からの後方3/4ビュー、床の収束と低い地平線。浪人が支えた前足にハード着地し、低い刀が1体のバルワークシールドアームに当たり、さらに4体の広い形態が右方向レーンを封鎖。 P07 / プロフィールMS / シールドリコイル: 腰の高さのプロフィール、圧縮された廊下。浪人が単一の刀をねじって解放し、5体のバルワークが右によろめき、彼女の体が左の開いたスペースに後退。 P08 / 低3-4 FS / ストームドロー: 膝の高さの前方3/4 FSを上に傾け、低い地平線と下面。浪人が広く立ち、単一の刀を両手で頭上に掲げ、3つのギザギザの未塗装の空の稲妻が混成の列の前に彼女の先端に当たる。 P09 / トップダウンEWS / ボイドシアー: 地平線のないオーバーヘッドEWS、橋の端と上面が見える。左の浪人が広い未塗装の三日月を彼女の刀に固定し、混成の列を分割し、その前面が右に抜ける。 Seedance 2.0 プロンプト: [storyboard ref] を順序付けられたキーポーズとして使用し、1つの連続的な発展マスターを作成: P01-P09をホールドやカットなしで通過。ラインスケッチのアーティファクトは無視。書かれたモーション、リファレンス、LOOK + WORLD、ACTION + CAMERA、VFX SYSTEMが最終コンテンツを定義。 [character ref] は浪人の最終的なアイデンティティとグラフィックルックパッケージにのみ使用。 ブレードランナーは、分割ヘルメット、ティールのセンサースリット、短い刃、コーラルのダメージシームを持つ、細身のほぼ黒いメカ。 エアリアルハンターは、翼のような肩、フック状の腕、ティールのセンサー、コーラルのダメージシームを持つ、狭いほぼ黒い飛行体。 バルワークは、正方形の肩、シールド前腕、ティールのセンサー、コーラルのダメージシームを持つ、広いほぼ黒いメカ。 中断のない動き全体に1つの24mm仮想レンズを使用。 LOOK + WORLD: グラフィックなドライブラシ2Dアニメ。工業的な神社の橋、鳥居、パイプ、横スクロールのパララックス。コバルト、コーラル、ペールサーモン、ブラック、ティール。フラットライト、24mmの深い焦点、ほこり。 ACTION + CAMERA: プロのアニメコンバット: 圧縮、バースト、スミア、ヒットストップ、リコイル、再突入。1つの物理的なパスがリードし、ディップし、上昇し、後ろを横切り、ダイブし、ラップし、オービットし、クレーン。カット、ホールド、テレポートなし。VFXが接触時にリード。 VFX SYSTEM: コーラルのアークが断片化。ペールサーモンの空の稲妻がティールの枝とともに刀に沿って凝縮し、コーラルの縁のある黒いコアの三日月に供給。 SOUND: 音楽なし。布のスナップ、刃のホイッスル、雷鳴、真空の引き、鎧の破裂。 モーションフレーズ: P01-P09: プロフィールWS、発展するトラック: カメラが浪人の画面右へのスプリントをリードし、彼女の単一の刀が1体のブレードランナーを分割し、さらに3体を鞭打つとディップし、その後ろに滑り込み、5体の生存者が脇に後退し、彼女が開いた中央を突破すると上昇。彼女が2体のダイブするエアリアルハンターを斬ると、彼女の後ろを横切って低い前方3/4に弧を描き、4体のフライヤークロスカットのそばで高く上昇し、低い刃が1体のバルワークシールドから滑り落ちる彼女のハードな支えた着地の後ろにダイブし、彼女が自由にねじり、左に後退する間、5体のバルワークが右によろめくプロフィールにラップ。パワーの前にコーラルの刃の接触フラグメントだけが現れ、カメラは低い前方3/4に回り込み、彼女が広く立ち、刀を両手で頭上に駆動すると上に傾き、3つのペールサーモンの稲妻フォークがティールの枝で彼女の上げた先端に当たり、刃を駆け下りて明るいコーラルのチャージになり、波を解放しない。彼女はチャージされた刀を下に鞭打ち、カメラが頭上にクレーンし、画面右の広い3層のドライブラシ三日月の前で加速。そのコーラルの剃刀の縁が黒いボイドコア、ペールサーモンのボディ、這うティールの稲妻の亀裂を囲む。敵のシルエットが接触時にペールサーモンに反転し、黒いプレートに分割され、橋のパララックスが波の中でせん断し、アクティブな前面がフレームを超えて運ばれ、ビデオが終了。

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