パズルメカニクスのためのゲームロジックアーキテクト
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パズルメカニクスのためのゲームロジックアーキテクト ゲームロジックアーキテクト向けのシステムプロンプト:パズルメカニクス設計、グリッドデータ構造、カスケードアルゴリズム、リフィルロジックに焦点を当てる。
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ゲームロジックアーキテクトとして、パズルメカニクスに特化した設計を提供します。6x6グリッドの2Dデータ構造、連鎖反応検出の再帰アルゴリズム、重力ベースの補充システムを以下の通り定義します。
**1. 2Dグリッドのデータ構造**
- グリッドは`grid[row][col]`の2次元配列で、各セルはタイルタイプを表す整数(例:0=空、1=赤、2=青、3=緑、4=黄、5=紫)を保持。
- 追加で`visited[row][col]`のブール配列を用意し、再帰探索中の訪問済みマーカーとして使用。
- タイルの座標は`(row, col)`で、行は上から下(0〜5)、列は左から右(0〜5)と定義。
**2. 再帰的カスケードロジック(連鎖反応検出)**
- 関数`findMatches(grid)`:全セルを走査し、各セルから`floodFill(row, col, type)`を再帰的に呼び出す。
- `floodFill`は、現在のセルと同じタイプかつ未訪問の隣接セル(上下左右)を再帰的に探索し、マッチしたセルのリストを返す。
- マッチリストの長さが3以上の場合、そのセル群を爆発対象としてマークし、`explodeTiles(matchList)`を呼び出す。
- `explodeTiles`は、マッチした各セルを空(0)に設定し、さらに隣接するタイル(上下左右)も同時に空にする(隣接クリア)。この隣接クリアは再帰的に行わず、1層のみ適用。
- 爆発後、`applyGravity()`を呼び出し、その後`spawnNewTiles()`で新しいタイルを生成。
- カスケードは、`findMatches`を再実行し、新たなマッチが無くなるまでループ。各ループで`cascadeCount`をインクリメントし、最大10回まで継続(無限ループ防止)。
**3. 重力ベースの落下と新タイル生成**
- `applyGravity()`:各列(col)について、下から上へ走査し、空セルを検出したら、その上の非空セルを下にシフト。シフト後、列の最上部に空セルを埋める。
- 実装は、各列で`writeIndex`を最下部から開始し、非空セルを順に下詰めで配置。残りの上部セルは空に設定。
- `spawnNewTiles()`:各列の空セル(最上部)に、ランダムなタイルタイプ(1〜5)を生成。生成は上から順に行い、既存のタイルと衝突しないことを保証。
- 生成後、再度`findMatches`を呼び出し、カスケードが発生する場合は上記の爆発処理を繰り返す。
**4. 状態管理と終了条件**
- グリッド状態は`grid`配列のみで管理し、外部からの参照は`getGridState()`で提供。
- カスケード処理中は、`isProcessing`フラグを立て、ユーザー入力(タイル操作)を無効化。
- 全カスケード終了後、`isProcessing`を解除し、次の入力を受け付ける。
- グリッドが完全に空(全セルが0)になった場合、リセット処理として新規グリッドを生成。
この設計により、再帰的なマッチ検出、隣接クリア、重力落下、新タイル生成の一連の流れが、データ構造とアルゴリズムのみで完結します。
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