灰の騎士対黒曜石の宿敵:未来の鏡
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灰の騎士対黒曜石の宿敵:未来の鏡 30秒のシネマティックビデオプロンプト。二人の戦士が、不可能な未来を映し出す神秘的な鏡と対峙する。ショットごとの詳細な指示と連続性のガイドラインを収録。
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SUBJECT ANCHOR 1: <<<image_1>>> - 灰騎士
SUBJECT ANCHOR 2: <<<image_2>>> - 黒曜のライバル
PROP ANCHOR: <<<image_3>>> - マグマ大剣
DURATION: 30秒
ASPECT RATIO: 16:9
STYLE: シュールレアリスムのシネマティック・ダークファンタジー/サイエンス・ファンタジー
CAMERA: 大判シネマ、24mm/35mm/50mm/85mm
FRAME RATE: 24fps、選択的に60fps
STORY
果てしない砂漠の中央に、巨大な円形の鏡が砂に垂直に埋め込まれている。
灰騎士が一方の方向から到着する。
黒曜のライバルが別の方向から到着する。
鏡は彼らを映さない。
代わりに、鏡は完全に異なる砂漠のバージョン、つまり数千年後の未来を示す。
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00:00–00:05 - 砂漠
夕暮れ時の果てしない黒と金の砂漠の壮大な空中ショットで始まる。
風が砂丘の上に長い模様を作り出す。
景観の中心には、巨大な円形の金属構造物が砂に半分埋もれて立っている。
カメラはその構造物に向かって降下する。
灰騎士が砂丘を歩く遠くのシルエットとして現れる。
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00:05–00:09 - 二度目の到着
50mmのサイドプロフィールにカット。
灰騎士が構造物に到達する。
巨大な円形の鏡の向こう側から、黒曜のライバルが反対側に現れる。
両者が止まる。
鏡は彼らの間に立っている。
カメラは構造物全体を中央に保ちながら、ゆっくりと横に動く。
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00:09–00:13 - 鏡
85mmのクローズアップ。
鏡の表面は完璧な黒である。
灰騎士が近づく。
彼の反射が現れるはずだ、しかし、現れない。
代わりに、鏡は同じ場所を数千年後に映し出す。
砂漠は消えている。
巨大な未来的な都市が景観を覆っている。
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00:13–00:17 - 未来
35mmの構図。
黒曜のライバルがさらに近づく。
鏡は再び変わる。
完全に異なる未来を示す。
都市は今や空である。
そびえ立つ構造物は砂に覆われている。
巨大な赤い月が地平線の上に浮かんでいる。
二人の戦士は不可能な反射に向かって見つめる。
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00:17–00:21 - 剣
85mmのマクロ。
灰騎士がマグマ大剣を抜く。
赤い溶岩の脈が鼓動する。
鏡が応答する。
細い赤い反射がその表面に現れる。
剣の反射が突然見えるようになる、戦士たちがまだ反射を持っていないにもかかわらず。
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00:21–00:25 - 亀裂
灰騎士がゆっくりと大剣を鏡に向かって掲げる。
彼は打ち付けない。
鏡の表面は、それ自体で細い発光する亀裂を発生させ始める。
亀裂は巨大な幾何学的パターンのように外側へ広がる。
砂漠の風が突然止まる。
すべての砂粒が完全に静止する。
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00:25–00:28 - 異世界
鏡は扉のように開く。
その向こうは別の砂漠ではない。
それは空中に垂直に浮かぶ巨大な海洋である。
巨大な浮遊構造物が水面の下を漂う。
カメラはゆっくりと前方に押し進む。
両方の戦士は敷居の後ろに留まる。
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00:28–00:30 - 最終イメージ
極端なワイドショット。
円形の鏡は今や砂漠の中央に開いたまま立っている。
その内部では、不可能な海洋世界が果てしなく広がる。
灰騎士と黒曜のライバルは開口部の反対側に立っている。
マグマ大剣がかすかに輝く。
一つの波が垂直の海洋を横切って動く。
鏡が突然閉じる。
砂漠は通常に戻る。
ブラックアウト。
テキストなし。タイトルなし。ロゴなし。
CHARACTER CONTINUITY
正確な参照外観を全体を通して維持する。
灰騎士: 正確な鎧、マグマのルーンパターン、マント、プロポーション、シルエット、アイデンティティ。
黒曜のライバル: 正確な黒曜石のドラゴン鱗鎧、角のあるヘルメット、オレンジ色のバイザー、プロポーション、シルエット、アイデンティティ。
マグマ大剣: 正確な刃の形状、ギザギザのエッジ、柄、鍛造テクスチャ、赤い溶岩の脈。
再設計、アイデンティティの変動、モーフィング、複製、武器の変形、鎧の変更、フリッカーなし。
ENVIRONMENT CONTINUITY
一つの砂漠。
一つの円形の鏡。
同じ夕暮れ。
同じ砂。
同じ天候。
同じキャラクターの位置。
鏡の内部の世界は変わってもよいが、物理的な砂漠は一貫している。
CINEMATOGRAPHY
24mm - 広大な砂漠。
35mm - キャラクター/環境の構図。
50mm - ドラマチックなキャラクターショット。
85mm - 鏡と剣のディテール。
ゆっくりとした空中降下。
横方向のトラッキング。
制御されたプッシュイン。
滑らかなクレーンムーブメント。
鏡の亀裂中の控えめな60fps。
自然なモーションブラー。
リアルな砂の相互作用。
大判シネマの被写界深度。
VISUAL DESIGN
暖かい砂漠。
深い青黒の影。
暖かい夕日。
黒い反射する鏡。
赤いマグマの輝き。
冷たい未来的な建築が鏡の中で。
シュールレアリスムの垂直な海。
色パレットはモノクロームのままでなく、自然に進化するべきである。
NEGATIVE PROMPT
テキスト、字幕、透かし、ロゴ、現代的な服装、漫画、アニメ、低ポリゴン、プラスチック鎧、キャラクター再設計、アイデンティティの変動、顔のモーフィング、武器の再設計、キャラクターの複製、余分な四肢、不整合なプロポーション、フリッカー、ランダムなカメラ移動、環境のリセット、不整合な照明、過度の破壊、グラフィックなゴア、血、切断、ぼやけた被写体、平坦な照明。
ディレクターズノート:
鏡を説明しないこと。観客はそのルールを視覚的に発見するべきである。最初のリビールは未来を示すことを確立する。二度目のリビールはその前提を破る。最後のリビールは完全に不可能な世界を示す。エンディングは答えではなく疑問を視聴者に残すべきである。
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使い方
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