Deep Blue बनाम कास्पारोव (1997) एक छह-गेम शतरंज मैच था जो 3 मई से 11 मई, 1997 तक न्यूयॉर्क शहर में विश्व चैंपियन गैरी कास्पारोव और IBM के शतरंज कंप्यूटर Deep Blue के बीच खेला गया। यह मैच Deep Blue की 3.5 से 2.5 की जीत के साथ समाप्त हुआ, जिससे यह पहली बार हुआ कि किसी कंप्यूटर ने मानक टूर्नामेंट समय नियंत्रण के तहत किसी मैच में reigning विश्व शतरंज चैंपियन को हराया। इस घटना को अंतरराष्ट्रीय मीडिया द्वारा व्यापक रूप से कवर किया गया और इसे Artificial intelligence और कंप्यूटिंग के इतिहास में एक ऐतिहासिक क्षण माना जाता है।
यह मैच 1996 की प्रतियोगिता का रीमैच था जिसमें कास्पारोव ने Deep Blue को 4-2 से हराया था। 1997 के मैच के लिए, IBM ने Deep Blue के हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर में महत्वपूर्ण उन्नयन किया था, इसकी प्रोसेसिंग शक्ति को दोगुना कर दिया और इसके शतरंज मूल्यांकन कार्यों में सुधार किया। Deep Blue एक विशेष Chess computer था जो प्रति सेकंड 200 मिलियन स्थितियों का मूल्यांकन करने में सक्षम था, जिसमें कस्टम very-large-scale integration (VLSI) चिप्स और एक समानांतर आर्किटेक्चर का उपयोग किया गया था।
मैच सारांश
मैच में छह गेम शामिल थे, जिसमें पहले खिलाड़ी को 3.5 अंक प्राप्त करने पर विजेता घोषित किया गया। कास्पारोव ने पहला गेम जीता, लेकिन Deep Blue ने दूसरा गेम जीता, जो पहली बार था जब किसी कंप्यूटर ने टूर्नामेंट गेम में कास्पारोव को हराया। गेम तीन, चार और पांच सभी ड्रॉ रहे। अंतिम गेम में, 11 मई को खेले गए, कास्पारोव ने शुरुआत में एक गंभीर गलती की और केवल 19 चालों के बाद resign कर दिया, जिससे Deep Blue को मैच में जीत मिली।
गेम-दर-गेम परिणाम: गेम 1 (3 मई): कास्पारोव (सफेद) ने Deep Blue को हराया। गेम 2 (4 मई): Deep Blue (सफेद) ने कास्पारोव को हराया। गेम 3 (6 मई): ड्रॉ। गेम 4 (7 मई): ड्रॉ। गेम 5 (9 मई): ड्रॉ। गेम 6 (11 मई): Deep Blue (सफेद) ने कास्पारोव को हराया।
तकनीकी पृष्ठभूमि
Deep Blue को IBM की एक टीम द्वारा विकसित किया गया था जिसका नेतृत्व फेंग-ह्सिउंग ह्सू ने किया, जिसमें मरे कैंपबेल, ए. जोसेफ होने और अन्य का योगदान था। सिस्टम ने ब्रूट-फोर्स खोज को परिष्कृत मूल्यांकन कार्यों और ओपनिंग बुक ज्ञान के साथ जोड़ा। आधुनिक Machine learning दृष्टिकोणों के विपरीत, Deep Blue ने Neural network या Deep learning तकनीकों का उपयोग नहीं किया; यह हाथ से तैयार मूल्यांकन ह्यूरिस्टिक्स और विशाल समानांतर खोज पर निर्भर था।
कंप्यूटर के हार्डवेयर में 30 IBM RS/6000 SP नोड शामिल थे, जिनमें से प्रत्येक में 16 कस्टम शतरंज चिप्स थे, कुल 480 प्रोसेसर समानांतर में काम कर रहे थे। इस आर्किटेक्चर ने Deep Blue को सामान्य स्थितियों में 10 से 12 प्लाई (आधी चाल) की गहराई तक खोजने की अनुमति दी, और सामरिक स्थितियों में बहुत गहराई तक। सिस्टम के पास अपनी ओपनिंग बुक के लिए सैकड़ों हजारों ग्रैंडमास्टर गेम्स का डेटाबेस भी था।
परिणाम और महत्व
यह जीत विवादास्पद थी। कास्पारोव ने आरोप लगाया कि IBM ने गेम के दौरान मानव ग्रैंडमास्टरों को हस्तक्षेप कराकर धोखा दिया, जिसे IBM ने अस्वीकार कर दिया। IBM ने रीमैच से इनकार कर दिया और मैच के तुरंत बाद Deep Blue को सेवानिवृत्त कर दिया, इसके एक रैक को स्मिथसोनियन इंस्टीट्यूशन को दान कर दिया। इस मैच ने मानव बुद्धि के सापेक्ष कंप्यूटरों की क्षमताओं के बारे में व्यापक बहस छेड़ दी और Artificial intelligence के बारे में सार्वजनिक धारणा को प्रभावित किया।
बाद के वर्षों में, इस घटना को अक्सर कंप्यूटिंग इतिहास में एक मील का पत्थर के रूप में उद्धृत किया जाता है, हालांकि यह Machine learning और Deep learning में बाद की प्रगति से अलग है। Deep Blue का दृष्टिकोण स्पष्ट प्रोग्रामिंग और खोज पर आधारित था, जबकि Google DeepMind के AlphaZero जैसी बाद की प्रणालियों ने मानव-व्युत्पन्न ह्यूरिस्टिक्स के बिना सुपरह्यूमन शतरंज प्रदर्शन प्राप्त करने के लिए self-play और Neural network प्रशिक्षण का उपयोग किया।
विरासत
1997 का मैच अक्सर मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन और AI विकास के प्रक्षेपवक्र की चर्चाओं में संदर्भित किया जाता है। इसने प्रदर्शित किया कि विशेष हार्डवेयर और एल्गोरिदमिक खोज एक जटिल डोमेन में मानव विश्व चैंपियन को पीछे छोड़ सकते हैं, लेकिन इसने संकीर्ण AI की सीमाओं को भी उजागर किया। यह मैच कंप्यूटर विज्ञान शिक्षा में एक लोकप्रिय केस स्टडी बना हुआ है और इसे अक्सर Waymo की self-driving कारों और OpenAI के भाषा मॉडल जैसी बाद की AI उपलब्धियों से तुलना की जाती है।
कास्पारोव ने बाद में इस अनुभव के बारे में एक पुस्तक लिखी, "Deep Thinking," और मानव-मशीन सहयोग के समर्थक बन गए, "advanced chess" शब्द गढ़ा जहां मनुष्य और कंप्यूटर एक साथ खेलते हैं। IBM की टीम को इस उपलब्धि के लिए फ्रेडकिन पुरस्कार मिला, और यह मैच विभिन्न प्रौद्योगिकी संग्रहालयों में स्मरण किया जाता है।
विवाद और आलोचनाएं
आलोचकों ने नोट किया कि Deep Blue की जीत आंशिक रूप से सामान्य बुद्धि के बजाय इसकी विशाल कम्प्यूटेशनल गति के कारण थी। सिस्टम अपने गेम से सीख नहीं सकता था और अपने प्रोग्राम किए गए मूल्यांकन से परे शतरंज की कोई समझ नहीं थी। कुछ ने मैच की शर्तों की निष्पक्षता पर भी सवाल उठाया, क्योंकि कास्पारोव के पास 1996 के मैच के Deep Blue के गेम लॉग तक पहुंच नहीं थी, जबकि IBM ने कास्पारोव के सभी प्रकाशित गेमों का विश्लेषण किया था।
इन आलोचनाओं के बावजूद, यह मैच सार्वभौमिक रूप से एक महत्वपूर्ण मोड़ के रूप में मान्यता प्राप्त है। इसने दिखाया कि पर्याप्त इंजीनियरिंग के साथ, कंप्यूटर विशिष्ट बौद्धिक कार्यों में मानव प्रदर्शन से मेल खा सकते हैं या उससे आगे निकल सकते हैं, जिससे Artificial intelligence अनुसंधान और अनुप्रयोगों में बाद के विकासों का मार्ग प्रशस्त हुआ।