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Le Dernier Jeu - Prompt Vidéo Thriller de Survie

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WasifAI
Contribué parWasifAIXSource

4 sept. 2026

Le Dernier Jeu - Prompt Vidéo Thriller de Survie Un prompt de vidéo thriller de survie de 30 secondes avec 25 plans minutés, détaillant un jeu dystopique où les joueurs se réveillent dans un entrepôt et doivent naviguer entre confiance et trahison. Adapté aux outils de génération vidéo IA comme Seedance.

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Personnage A, visage et tenue conformes à l'image de référence. Plan 1 (0,0–1,2 s) : Elle se réveille désorientée sur un sol en béton froid, vêtue d'un survêtement numéroté, entourée d'un entrepôt industriel inconnu, sous un éclairage fluorescent agressif. Plan 2 (1,2–2,4 s) : Plan large d'inconnus en survêtements numérotés identiques se réveillant autour d'elle, murmures confus, décor minimaliste et austère. Plan 3 (2,4–3,6 s) : Un haut-parleur grésille ; un superviseur masqué explique les règles du jeu tandis que les joueurs lèvent les yeux, effrayés. Plan 4 (3,6–4,8 s) : Gros plan sur son expression calculatrice et effrayée, tandis que les joueurs échangent des regards méfiants. Plan 5 (4,8–6,0 s) : Les joueurs sont rassemblés dans une vaste salle aux marquages géométriques au sol et aux murs cliniques. Plan 6 (6,0–7,2 s) : Un joueur plus riche tire discrètement un autre à l'écart, murmurant un accord. Plan 7 (7,2–8,4 s) : Gros plan sur des mains échangeant une note cachée, regards suspicieux autour d'eux. Plan 8 (8,4–9,6 s) : Un joueur est accusé de tricherie ; les voix s'élèvent et l'hostilité grandit dans le groupe. Plan 9 (9,6–10,8 s) : Elle observe en silence, calculant à qui l'on peut se fier. Plan 10 (10,8–12,0 s) : Le superviseur annonce le tour suivant ; les joueurs prennent urgemment position. Plan 11 (12,0–13,2 s) : Les joueurs s'alignent sous des lumières froides au plafond, peur et désespoir visibles. Plan 12 (13,2–14,4 s) : Un joueur pousse soudainement un autre pour prendre l'avantage, choquant tout le monde. Plan 13 (14,4–15,6 s) : Gros plan sur le visage du joueur trahi, la confiance se transformant en colère. Plan 14 (15,6–16,8 s) : Elle forme discrètement une alliance avec un autre joueur par un signe de tête subtil. Plan 15 (16,8–18,0 s) : Le tour commence ; les joueurs traversent prudemment le sol marqué, chaque pas tendu. Plan 16 (18,0–19,2 s) : Un joueur panique et fait un mauvais mouvement ; une alarme retentit et tout le monde se fige. Plan 17 (19,2–20,4 s) : Gros plan sur le joueur éliminé, horrifié, tandis que les gardes approchent et que les autres détournent le regard. Plan 18 (20,4–21,6 s) : Les joueurs restants restent figés dans un silence stupéfait. Plan 19 (21,6–22,8 s) : Son allié la trahit soudainement, révélant que l'alliance n'était que manipulation. Plan 20 (22,8–24,0 s) : Les anciens alliés s'affrontent tandis que les joueurs autour observent et calculent. Plan 21 (24,0–25,2 s) : Elle prend le dessus sur le traître grâce à une manœuvre stratégique audacieuse, montrant une détermination calme. Plan 22 (25,2–26,4 s) : Le superviseur annonce la fin du tour ; les survivants expirent avec un soulagement épuisé. Plan 23 (26,4–27,6 s) : Les survivants sont conduits vers une porte verrouillée, jetant un dernier regard vers la salle vide. Plan 24 (27,6–28,8 s) : Gros plan sur son visage endurci, la peur remplacée par la détermination. Plan 25 (28,8–30,0 s) : Les survivants entrent dans un couloir sombre vers le prochain tour inconnu, tandis que les portes se scellent derrière eux.

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