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Prince of Persia Concept de Gameplay - Seedance 2.5

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Sarah
Contribué parSarahXSource

19 sept. 2026

Prince of Persia Concept de Gameplay - Seedance 2.5 Un prompt complet de génération vidéo IA de 30 secondes pour une séquence de gameplay AAA à la troisième personne dans le style de Prince of Persia, avec des décompositions détaillées scène par scène, le style visuel, la caméra, l'interface utilisateur, l'audio et les contraintes négatives.

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Jeu de rôle d'action-aventure fantastique à la troisième personne. Parkour, déplacements, énigmes environnementales, combat cinématique, capacités des Sables du Temps. Gameplay jouable sans coupure - pas une bande-annonce de film. VERROU DE QUALITÉ (priorité absolue) : Ressembler à un vrai jeu AAA 3D moderne capturé en moteur, pas à une vidéo IA ou une bande-annonce. Enregistrement de gameplay natif 4K Unreal Engine 5. Géométrie Nanite, GI Lumen, détails de texture haute fréquence, arêtes nettes en mouvement, anti-aliasing temporel stable, mise au point profonde. Grain de grès ultra-net, veinage du marbre, mosaïques de tuiles, tissage de tissu, pores du cuir, reflets des bords métalliques, mèches de cheveux individuelles. Pas de douceur, pas de peau cireuse/plastique, pas de rendu pictural, pas de bavure, pas de textures basse résolution, pas de profondeur de champ cinématographique superficielle qui fond les détails en arrière-plan. HUD net comme un rasoir. Sensation de 60fps. Environnement : Immense cité-palais perse antique sur une falaise au-dessus d'un désert doré. Tours monumentales de grès et de marbre, ponts effondrés entre les minarets, statues géantes de taureaux ailés et de rois à moitié ensevelies dans le sable, cascades provenant d'aqueducs fracturés tombant dans des jardins suspendus, vignes dans les cours, machinerie temporelle dorée dans les ruines. Commence sur des toits ensoleillés, descend dans une salle sacrée, un gardien s'éveille. Style visuel : Présentation de gameplay photoréaliste AAA UE5 à la troisième personne. Matériaux haute clarté, éclairage cinématique mais moteur de jeu (pas filmique), rayons volumétriques divins à travers les treillis qui ne réduisent pas la netteté, sable/eau/pierre/tissu physiquement précis, végétation d'oasis luxuriante avec feuilles individuelles, animation détaillée, physique de tissu et de cheveux, particules de poussière/sable, ombres de contact, VFX sophistiqués (traînées de rembobinage de sable nettes, énergie temporelle dorée avec bords définis). Flou de mouvement restreint uniquement sur les mouvements rapides. Transitions caméra fluides qui restent jouables. Personnage joueur : Le Prince - jeune et mince guerrier-prince perse athlétique, cheveux sombres avec mèches visibles, gilet brodé ouvert, ceinture, pantalon ample, sangles d'escalade en cuir, bracelets, bottes, petite pochette. Peau avec pores et texture usée par le soleil, pas plastique. Dague du Temps gainée à l'avant-bras gauche (rembobinage, manipulation des mécanismes sable-or). Cimeterre incurvé sur son dos. Caméra de gameplay : Caméra de jeu réactive à la troisième personne par-dessus l'épaule. Élargit sur les révélations, resserre dans les sections étroites de corniches/poteaux, orbite légèrement en combat, cadrage cinématique bref en moteur, puis rend le contrôle. Toujours lisible, toujours net. Pas de mise au point filmique. UI de gameplay : HUD de jeu minimal fixe, parfaitement net. Barres de santé et de réservoirs de sable/temps en haut à gauche. Boussole et marqueur d'objectif en haut à droite. Invites contextuelles sur les éléments interactifs. Icônes de capacités (rembobinage, impulsion de sable) en bas à droite. Ancré à l'écran. UI vectorielle nette, pas de flou. Progression principale : Course avec effondrement de toit → descente cachée dans la salle sacrée → activer le mécanisme temporel avec la Dague → éveiller un gardien colossal → fuite avec effondrement → irruption dans une cour arène → début du combat de boss. Audio : Partition cinématique avec percussions perses, cordes, bois. Vent du désert, oiseaux, cascades, grincement de pierre, impacts d'escalade, coulées de sable, machinerie, impulsions d'énergie de sable, rugissements, lames, tics de UI, destruction. Négatifs : Pas de sous-titres, dialogue, logos, HUD excessif, première personne, armes à feu, technologie moderne, gore, sang, démembrement, anatomie cassée, changements de tenue, téléports de caméra, flou de mouvement lourd, mise au point douce, peau cireuse, matériaux plastiques, textures boueuses, rendu pictural/illustration, anime, cartoon, 2.5D, combat au tour par tour, barres noires cinématiques, grain de film qui cache les détails, morphing de visage IA, doigts supplémentaires, architecture déformée. [00:00-00:04] TOITS DU PALAIS : En jeu, caméra derrière le Prince sprintant le long d'un aqueduc ruiné au-dessus de jardins suspendus et du désert. Texture de pierre nette sous les pieds. La pierre s'effondre derrière lui. Il accélère, saute un écart grandissant, attrape le rebord lointain avec les deux mains, se hisse, continue de courir. La caméra s'élargit sur le saut - statues colossales enterrées et désert restent détaillés, pas baveux - puis revient derrière lui. SFX : pas, pierre qui craque, cascades, vent, impacts d'escalade, montée de la partition. [00:04-00:08] PONT EN EFFONDREMENT : Un pont fracturé entre des minarets cède. Traversée à haute vitesse : sprint sur des dalles tombantes, saut par-dessus un pilier incliné, courte course murale sur pierre palatiale sculptée avec relief lisible, lancement vers une bannière suspendue à une grue en bois. Balance au-dessus de l'écart pendant que la maçonnerie s'écrase en poussière et sable en dessous. La caméra suit la balançoire, tourne pour l'atterrissage. SFX : effondrement, tension de bannière, vent, impacts de poussière, carillons de déplacement. [00:08-00:11] DANS LA SALLE SACRÉE : Atterrit près d'une porte circulaire ancienne ; le vrai chemin descend à travers un sol effondré. Brève invite DESCENDRE nette. Il court et tombe. Transition fluide dans un vaste intérieur : rayons de soleil durs à travers les treillis, mosaïques couvertes de sable avec motifs lisibles, colonnes ruinées, poussière dérivante. Sprint et glisse vers un symbole doré lumineux. [00:11-00:15] L'ANCIEN MÉCANISME : Caméra proche derrière tandis qu'il enjambe une ruine basse et atteint une machine circulaire dormante dans le sol. Tire la Dague du Temps et l'enfonce dans le piédestal. Une énergie sable-or lumineuse avec filaments nets court à travers des canaux sculptés. Des anneaux de pierre tournent avec un détail mécanique visible. La chambre se remplit d'une lumière dorée chaude. Ping d'objectif : mécanisme restauré. SFX : rotation profonde, impulsion de sable, grincement de pierre, bourdonnement résonnant. [00:15-00:18] QUELQUE CHOSE S'ÉVEILLE : Il se retourne. La caméra se rapproche d'une énorme statue sculptée dans le mur lointain - le détail de sculpture reste net. Deux yeux dorés gigantesques s'illuminent sous le sable. La chambre tremble. Un gardien colossal de sable et de pierre arrache un bras libre, écrasant des colonnes, projetant du sable. Le contrôle du joueur revient immédiatement ; il court vers la sortie tandis qu'une barre de santé de boss nette apparaît en fondu en haut. SFX : rugissement profond, craquement de pierre, sable qui tombe, pique de boss. [00:18-00:22] FUITE EN EFFONDREMENT : Parkour à grande vitesse dans un couloir qui cède. Le gardien fracasse les murs derrière lui. Esquive des colonnes qui tombent, passe dans un espace étroit, rembobine une dalle qui s'effondre avec la Dague (traînée de sable-temps visible et nette), puis tire une rafale de courant de sable pour se propulser à travers le dernier tronçon alors que d'énormes doigts de pierre le manquent. La caméra tremble sur les impacts ; l'itinéraire et le marqueur d'objectif restent lisibles et nets. SFX : sable qui déferle, coups, effondrement, whoosh de rembobinage, tir de capacité, rugissement. [00:22-00:25] ARÈNE : Jaillit à travers un sol brisé dans une lumière solaire dure dans une cour circulaire ruinée entourée de statues. Pas de coupe : attrape le rebord, se hisse, roule, dégaine le cimeterre, se tourne vers le trou, reprenant son souffle. L'air reste immobile une demi-seconde. Une ombre énorme s'élève de l'ouverture. SFX : éruption de pierre, souffle, dégainage de lame, la musique chute. [00:25-00:28] COMBAT DE BOSS : Le gardien émerge et frappe l'arène des deux mains, projetant poussière, eau de fontaine et maçonnerie - particules nettes, pas molles. La caméra s'élargit au cadrage du boss, toujours en moteur. Énorme balayage horizontal du bras. Le Prince sprinte, esquive-timing roulé en dessous, puis contre-attaque : impulsion de sable de la Dague dans un point faible lumineux au poignet. Premier segment de la barre de santé chute ; des fractures dorées filent à travers l'armure avec une géométrie claire. SFX : impact, whoosh d'esquive, impulsion de sable, craquement de pierre, musique de boss complète. [00:28-00:30] À TON TOUR : Le gardien recule le bras endommagé et rugit. Plus de points faibles dorés s'allument à travers son corps. Le Prince se relève, resserre sa prise sur le cimeterre, sprinte droit vers lui. La caméra se verrouille par-dessus l'épaule. Les icônes de capacités de combat s'allument en bas à droite, nettes. Fin en plein sprint, pas sur une pose - le gameplay continue au-delà du clip. SFX : rugissement, pas, résonance de lame, carillons de UI, montée orchestrale finale. Sensation de quelqu'un enregistrant un vrai jeu AAA à la troisième personne en 4K, pas de génération d'une bande-annonce. Le Prince répond toujours aux obstacles, invites, parkour, capacités de temps/sable, objectifs et attaques. Fil conducteur en une prise de 30s : traversée de toits → intérieur → mécanisme → éveil → fuite → arène → début de boss. Pas de fondus, coupes de montage ou sauts de lieu. Les toits se connectent à la salle en dessous ; l'arène se trouve directement au-dessus de ce complexe. Le gardien est colossal : pierre sculptée, sable compacté, mécanismes dorés, enterrement désertique. Inertie lourde, mouvement de pierre retardé, déplacement de sable, impacts puissants. Même Prince, tenue, cimeterre, Dague, architecture, UI, éclairage, esthétique persane partout. HUD fixe et réactif sans bloquer l'action. Pas de gore, sous-titres, dialogue, première personne, barres noires, ou toute coupe qui brise la sensation de jeu en direct.

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