Animation de garde-robe et de chargement du monde du personnage de jeu Mona Lisa
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Animation de garde-robe et de chargement du monde du personnage de jeu Mona Lisa Un prompt d'animation complet pour un plan continu montrant le personnage de Mona Lisa changeant de tenues, de coiffures et d'armes, puis se chargeant dans un monde de jeu avec une conception audio complète.
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Utilisez @Image 1 pour le personnage et le style de l'interface du menu. Utilisez @Image 2 pour le monde du jeu et le style du HUD en jeu. Utilisez @Image 3 comme source pour chaque vignette d'objet affichée dans les panneaux - sa colonne de gauche contient les trois tenues, sa colonne du centre contient les trois coiffures, sa colonne de droite contient les trois armes, chacune dans cet ordre exact de haut en bas. Un plan continu, sans coupures. La caméra se déplace de manière fluide et constante. Chaque panneau reste entièrement dans le cadre, positionné à droite du personnage et assez grand pour être lu clairement. [0–2 secondes] Plan large correspondant à @Image 1, la caméra dérivant lentement vers l'avant. Le personnage de la Joconde se tient dans la salle sombre éclairée aux chandelles dans sa robe de velours olive et son voile transparent, les mains croisées, immobile. Elle cligne des yeux une fois, lentement. Le curseur doré descend le menu de droite à travers PLAY et sur WARDROBE, chaque bouton s'illuminant en or au passage. Le curseur clique sur WARDROBE avec une explosion dorée nette. [2–5.5 secondes] Rapprocher légèrement, en gardant un cadrage en pied. Un panneau WARDROBE glisse sur la droite, remplissant le tiers droit du cadre - une colonne verticale de trois emplacements ornés de cadres dorés contenant les trois vignettes de tenues de la colonne de gauche de @Image 3, dans cet ordre exact : robe de brocart bleu en haut, robe de soie cramoisie au milieu, ensemble en cuir noir en bas. Le sélecteur met en évidence l'emplacement supérieur et sa robe devient la robe de cour en brocart bleu profond. Le sélecteur descend sur l'emplacement du milieu et sa robe devient la robe de soie cramoisie avec le corset à baleines. Le sélecteur descend sur l'emplacement du bas et se verrouille : sa longue jupe se dissout vers le haut en particules dorées et se réassemble en un short en cuir noir ajusté, le corsage se resserre en un top en cuir noir court lacé sur la poitrine avec un cordon doré, des bottes en cuir noir montant jusqu'aux cuisses se construisent sur ses jambes plaque par plaque, et des bracelets dorés fins se fixent sur les deux avant-bras. [5.5–8.5 secondes] Monter en douceur vers un plan moyen à partir de la taille, en gardant la colonne du panneau entièrement visible à côté d'elle. Un panneau APPEARANCE glisse à droite dans la même position et taille, contenant les trois vignettes de coiffures de la colonne centrale de @Image 3, dans cet ordre exact : vagues voilées en haut, couronne de tresse en spirale au milieu, queue de cheval haute en bas. Le sélecteur met en évidence l'emplacement du milieu et ses cheveux s'enroulent en couronne de tresse en spirale avec une chaîne dorée. Le sélecteur descend sur l'emplacement du bas et se verrouille : le voile transparent se dissout en particules dorées et disparaît du cadre, ses vagues se balayent vers le haut et se rassemblent au sommet de la tête en une longue queue de cheval complète attachée avec un manchette dorée, la queue tombant lourdement derrière son épaule et se balançant une fois en se stabilisant. Son visage reste exactement tel quel tout au long - le même regard serein et le même sourire léger aux lèvres fermées. [8.5–11 secondes] Descendre en douceur vers un plan moyen montrant la partie supérieure du corps avec les deux mains dans le cadre, la colonne du panneau toujours entièrement visible à côté d'elle. Un panneau ARMOURY glisse à droite, dans la même position et la même taille, contenant les trois vignettes d'armes de la colonne de droite de @Image 3, dans cet ordre exact : dagues jumelles croisées en haut, hache de guerre au milieu, épée de duel à poignée dorée en bas. Le sélecteur met en évidence l'emplacement du haut et deux dagues assorties s'assemblent à partir de particules dorées, une dans chaque main. Le sélecteur descend sur l'emplacement du milieu et elles se brisent et se reforment en une large hache de guerre tenue en travers de son corps. Le sélecteur descend sur l'emplacement du bas et se verrouille : la hache se dissout et l'épée de duel élancée se construit dans sa main droite pièce par pièce - la poignée dorée incurvée se formant d'abord, puis la longue lame en acier poli s'étendant vers l'extérieur avec un anneau brillant. Elle la baisse à son côté, pointe vers le bas. [11–12.5 secondes] Reculer en douceur vers un plan complet. Un bouton CONFIRM clignote en doré au centre du cadre et le curseur clique dessus. Tous les panneaux se replient vers l'intérieur et disparaissent. Une barre de LOADING balaie le long du bas et passe de 0% à 100%. La salle sombre s'illumine lorsque la lumière dorée du jour entre par la gauche et les ombres se retirent. [12.5–15 secondes] Le monde se charge autour d'elle : la rue ensoleillée de Florence de @Image 2 s'assemble à partir de ses pieds - pavage en pierre pâle, bâtiments ocre, auvents de marché rayés, bannières suspendues, citadins marchant, le dôme de la cathédrale s'élevant au bout de la route sous un ciel du matin bleu pâle. La caméra pivote derrière elle et se place en position de jeu à la troisième personne à son épaule. Le HUD apparaît exactement comme dans @Image 2 : CURRENT TASK indiquant REACH THE CATHEDRAL en haut à gauche, minimap circulaire en haut à droite, jauges de santé et d'endurance en bas à gauche, emplacement d'arme en bas à droite montrant l'icône de l'épée, et un grand marqueur de quête en diamant doré flottant au-dessus de la route devant. Elle se tient dos à la caméra, sa queue de cheval se balançant, l'épée à son côté, et fait son premier pas en avant dans la rue. AUDIO - un paysage sonore d'interface de jeu où chaque sélection est forte et sans équivoque : Les sons de l'interface sont au premier plan du mixage et sont l'élément le plus clair de la pièce. Chaque survol du curseur déclenche un carillon doré court et brillant. Chaque clic atterrit comme un choc mécanique dur avec une queue métallique, net et percussif, immédiatement audible. Chaque pas du sélecteur vers le bas d'une ligne claque avec un tic net. Chaque panneau glisse avec un souffle de parchemin et se ferme avec un claquement de bois. Sous cela, ouvrez sur le silence d'un hall en pierre avec un crépitement bas de flamme de bougie et un bourdonnement doux et soutenu de luth. Chaque changement de tenue porte un souffle de tissu et un scintillement fin de particules ; la construction en cuir ajoute un grincement de cuir et de petits claquements métalliques. Le changement de coiffure est un balayage doux se terminant par un clic de manchette doré. Chaque assemblage d'arme est un métal net sur du métal, l'épée se terminant par un long anneau de lame brillant. CONFIRM atterrit sur un carillon doré complet et résonnant. La barre de chargement bourdonne et monte en hauteur en se remplissant. À 12.5 secondes, la réverbération du hall disparaît et la rue ouverte s'ouvre : bavardage de marché lointain, chant d'oiseaux, une roue de charrette, des pas sur la pierre, des cordes de la Renaissance chaudes et un luth qui gonfle en dessous. Se termine sur sa botte frappant le pavé. N'imitez pas une mélodie existante. Vitesse complète pendant tout le temps, sans ralenti. Son visage, son regard et son sourire léger aux lèvres fermées restent identiques à chaque battement. Tout le texte de l'interface en anglais, correctement orthographié, chaque glyphe lisible.
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