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Portrait d'objet de marque CGI en studio verrouillé

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AmirMušić
Contribué parAmirMušićXSource

26 août 2026

Portrait d'objet de marque CGI en studio verrouillé Prompt complet pour générer un portrait CGI de studio verrouillé d'un objet de marque avec des contraintes strictes de composition, de matériau, d'éclairage et de logo. Il garantit une sortie cohérente entre différentes marques en ne variant que le symbole de la marque, la couleur du matériau et la couleur de l'arrière-plan.

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[BRAND NAME = __________] [MATERIAL COLOR = __________] [BACKGROUND COLOR = __________] Créer un portrait CGI de studio au format 9:16 en utilisant un système d'objet de marque en verre optique VERROUILLÉ. Traiter la composition, l'échelle de l'objet, la caméra, la géométrie du corps, la hiérarchie des matériaux et l'architecture d'éclairage comme une configuration maître fixe. Pour différentes marques, SEULS ces éléments peuvent changer : - la géométrie authentique du symbole [BRAND NAME] ; - [MATERIAL COLOR] ; - [BACKGROUND COLOR] ; - les variations physiquement dérivées plus claires/plus foncées de ces couleurs. Tout le reste reste visuellement cohérent. ## OBJET CENTRAL Créer exactement UN objet optique flottant en forme de carré arrondi. L'objet se compose d'exactement DEUX systèmes de matériaux physiques : 1. UN corps continu épais en verre/résine translucide ; 2. UN incrustation séparée, plus foncée et réfléchissante, du logo [BRAND NAME], ajustée dans sa surface avant. Le résultat doit donner l'impression d'un véritable objet expérimental de design industriel photographié en studio contrôlé. Ne PAS créer une icône d'application conventionnelle. Ne PAS créer un bouton en plastique brillant. Ne PAS créer de géométrie d'interface utilisateur en couches. ## COMPOSITION MAÎTRE VERROUILLÉE Format : 9:16. Le corps en verre de forme carrée arrondie doit occuper environ 60% de la largeur totale du cadre. Variation cible entre les générations : pas plus de ±2%. Son échelle apparente ne doit JAMAIS changer selon la marque, la complexité du logo ou ses proportions. Verrouiller : - la distance de la caméra ; - le caractère de la distance focale ; - les dimensions du corps ; - la position du corps ; - la quantité d'espace négatif ; - la frontalité. Placer le centre géométrique du corps en verre complet à environ : X = 50% de la largeur du cadre ; Y = 52% de la hauteur du cadre. Ne pas déplacer l'objet vers le haut ou le bas pour différentes marques. Ne pas zoomer pour les logos simples. Ne pas dézoomer pour les logos complexes. Chaque génération doit donner l'impression que le MÊME objet physique a été photographié depuis la MÊME position de trépied verrouillée et que seuls l'insert du logo et les couleurs ont été remplacés. ## SILHOUETTE DU CORPS Créer un corps substantiel en forme de carré arrondi / soft-squircle. Respecter cette proportion fixe sur toute la série : - silhouette frontale presque carrée ; - très légèrement plus haute que large ; - coins largement arrondis ; - côtés extérieurs subtilement bombés ; - épaisseur optique importante ; - courbure extérieure continue et lisse. La hauteur projetée doit être d'environ 106–110% de la largeur projetée. Profondeur physique en Z : environ 17–20% de la largeur de l'objet. Ne pas modifier ces proportions pour différentes marques. Pas de chanfreins CAD nets. Pas de jante séparée. Pas de cadre extérieur. Pas de seconde coque. Pas de plaque de support. ## SURFACE AVANT La face avant doit être subtilement CONCAVE ET PEU PROFONDE. Ce n'est pas un panneau encastré séparé. Le centre se situe légèrement plus en arrière le long de l'axe Z que le périmètre. La surface transitionne progressivement vers l'intérieur depuis les bords extérieurs épais vers une zone centrale large, presque plane et en retrait. Garder la concavité discrète. Profondeur de retrait approximative : 3–4% de l'épaisseur physique totale du corps. La dépression doit être lisible à travers : - la variation de largeur des reflets ; - les changements tonals graduels ; - l'épaisseur optique ; - un léger assombrissement central. Il ne doit y avoir AUCUNE limite visible en forme de carré arrondi fermé définissant la dépression. Le corps est UNE surface moulée continue. ABSOLUMENT AUCUN : - centre en coussin surélevé ; - face convexe ; - panneau secondaire en carré arrondi ; - lunette ; - cadre ; - bordure ; - anneau décoratif ; - rail périmétrique. ## LOGIQUE DE COULEUR - RÈGLE STRICTE [MATERIAL COLOR] contrôle la famille chromatique complète de l'objet physique. Dériver TOUTE la coloration de l'objet à partir de celle-ci : - teinte du corps ; - lumière transmise ; - absorption interne ; - réfraction des bords ; - saturation des bords plus épais ; - accumulation optique du bord inférieur ; - teinte de l'incrustation du logo ; - reflets colorés subtils à l'intérieur du verre. Utiliser uniquement : - des versions plus claires ; - des versions plus foncées ; - des versions plus profondes ; - des versions plus saturées ; - des versions plus transparentes du MÊME [MATERIAL COLOR]. Les reflets blancs neutres sont autorisés car ils représentent des sources de studio blanches. Ne jamais introduire de teinte d'accent sans rapport. Pour le rouge : écarlate, rubis, cramoisi, bordeaux, rouge vin. Pour le bleu : cobalt, marine, bleu profond, bleu électrique. Pour le vert : émeraude, forêt, vert profond. Si [MATERIAL COLOR] ne contient pas de bleu, ne PAS introduire de bleu. S'il ne contient pas de violet, ne PAS introduire de violet. Pas de bord cyan automatique. Pas de sous-éclairage bleu fixe. Pas d'accent RVB contrastant. ## MATÉRIAU DU CORPS OPTIQUE Utiliser [MATERIAL COLOR] comme teinte du corps. Le corps doit ressembler à un hybride physiquement crédible de : - verre optique coulé ; - acrylique légèrement givré ; - résine transparente légèrement voilée. L'objet doit rester translucide. Il ne doit PAS ressembler à du plastique opaque. Le matériau contient un voile interne subtil et une clarté optique imparfaite. ### RÉGION AVANT La large face avant doit être doucement diffusée. Utiliser : - une transparence partielle ; - un léger embuage interne ; - une densité nuageuse basse fréquence ; - une transmission douce ; - une réponse spéculaire douce ; - un grain tactile léger. Rugosité approximative : 0.20–0.28. ### COURBURE EXTÉRIEURE Vers le périmètre, rendre le même matériau nettement plus propre et plus poli. Rugosité approximative : 0.08–0.14. Augmenter la réponse de Fresnel naturellement aux angles rasants. Cela doit rendre les bords extérieurs épais plus actifs optiquement que la face centrale. Ne PAS traiter le périmètre comme un autre matériau ou une autre couche physique. ## PROFONDEUR OPTIQUE INTERNE Le verre doit visiblement avoir de l'épaisseur. Utiliser avec retenue : - l'absorption volumétrique ; - la diffusion interne ; - la réfraction ; - la transmission ; - l'éclaircissement de Fresnel. Les régions plus épaisses doivent apparaître naturellement plus denses et plus saturées. La partie inférieure du corps peut accumuler plus de [MATERIAL COLOR] car la lumière traverse une plus grande profondeur optique. Ce n'est PAS une lueur LED. Ce n'est PAS une lumière de bord colorée. C'est une accumulation de couleur à l'intérieur d'un matériau translucide épais. ## MICROTEXTURE Préserver l'imperfection tactile visible dans le look maître Pinterest. Ajouter : - de très nombreuses petites particules de poussière ; - des particules pâles microscopiques ; - un grain irrégulier très fin ; - de fines rayures de cheveux éparses ; - de minuscules inclusions internes ; - quelques micro-éraflures de surface. Ces détails doivent être les plus visibles à l'intérieur des régions translucides éclairées. Garder leur échelle microscopique. L'objet reste raffiné et manufacturé. Pas de crasse. Pas de traces de doigts. Pas de grosses rayures. Pas d'apparence dégradée. Pas de texture plastique procédurale bruyante. ## PRÉCISION DU LOGO DE MARQUE Utiliser le symbole officiel autonome authentique de [BRAND NAME]. Préserver : - la silhouette canonique ; - les proportions canoniques ; - les espaces négatifs internes ; - les relations entre les composants ; - les intersections ; - l'espacement ; - la géométrie caractéristique. Ne pas redessiner. Ne pas simplifier. Ne pas inventer une géométrie de substitution. Utiliser le symbole autonome plutôt que le logotype chaque fois que la marque en possède un. ## ÉCHELLE FIXE DU LOGO Préserver le format authentique du logo. Placer le symbole de marque complet dans une zone de logo centrée fixe d'environ 42–45% de la largeur du corps en verre. Mettre le logo à l'échelle proportionnellement jusqu'à ce que sa plus grande dimension atteigne environ 43% de la largeur du corps. Ne PAS : - agrandir les logos simples ; - réduire les logos visuellement complexes sans nécessité ; - redimensionner le corps en verre autour du logo ; - changer le cadrage de la caméra selon le symbole. Le corps en verre reste verrouillé. Seule la géométrie authentique du logo change. ## MATÉRIAU DE L'INCRUSTATION DU LOGO Le symbole de marque est un insert physique séparé. Ne PAS en faire : - un trou vide ; - une cavité sculptée ; - une œuvre imprimée ; - une œuvre peinte ; - une partie du corps en verre translucide. Le créer à partir d'un matériau réfléchissant plus foncé, plus dense et plus lisse dérivé de [MATERIAL COLOR]. Exemples : verre rouge → incrustation polie rubis profond / rouge vin ; verre bleu → incrustation cobalt profond / marine fumé ; verre vert → incrustation émeraude foncé. Caractère du matériau : - opaque ou presque opaque ; - lisse ; - dense ; - modérément brillant ; - légèrement réfléchissant ; - composite subtilement métallique ou verre-métal. Il doit rester nettement plus foncé que le corps translucide environnant. Pas de chrome générique. Pas de noir neutre sauf si naturellement cohérent avec [MATERIAL COLOR]. ## CONSTRUCTION DE L'INCRUSTATION DU LOGO Ajuster le logo précisément dans un évidement usiné peu profond dans le verre. La large face du logo doit se situer approximativement au niveau de la face avant en retrait. Ne PAS extruder fortement tout le logo. Créer une construction de périmètre raffinée : - micro-lèvre polie surélevée ; - micro-biseau extrêmement étroit ; - minuscule joint d'ajustement ; - étroit espace de séparation sombre ; - occlusion ambiante restreinte. Le détail de bord visible doit provenir d'une construction réelle : micro-biseau → fine réflexion spéculaire blanche → joint microscopique → minuscule AO sombre. Ne PAS dessiner de contour autour du logo. Ne PAS créer d'épais trait métallique. ## LUMIÈRE PRINCIPALE Utiliser une grande source douce rectangulaire blanc neutre positionnée en haut à gauche et légèrement vers la caméra. C'est la lumière la plus forte de l'image. Elle doit créer la réflexion maître caractéristique : - grande réflexion blanche brillante sur le coin extérieur supérieur gauche ; - réflexion s'étendant verticalement le long d'une partie du côté incurvé gauche ; - fin reflet brillant continuant le long d'une partie du bord supérieur ; - léger débordement sur la surface avant translucide. Le coin supérieur gauche doit contenir la valeur la plus lumineuse de l'image. La réflexion doit révéler l'épaisseur et la courbure du verre. Elle ne doit PAS devenir un périmètre lumineux uniforme. ## RÉFLEXION FRONTALE Utiliser une seconde carte de studio blanche neutre, large et faible, positionnée à l'avant-droite. Créer une large réflexion pâle diffusée sur la moitié droite de la face en verre. Cette réflexion doit être : - large ; - douce ; - légèrement allongée verticalement ; - diffusée par le matériau givré ; - plus lumineuse que le corps environnant mais beaucoup plus douce que le reflet supérieur gauche. Elle doit ressembler à une grande carte de studio blanche réfléchie à travers du verre optique légèrement givré. Préserver la variation tonale pour que la concavité reste lisible. ## REMPLISSAGE NÉGATIF CÔTÉ DROIT Le bord extérieur côté caméra-droite doit rester nettement plus sombre que le côté supérieur gauche. Utiliser un remplissage négatif. Ne pas éclairer l'objet symétriquement. L'équilibre visuel doit rester : supérieur gauche lumineux → face doucement éclairée → épaisseur côté droit progressivement plus sombre. ## BORD INFÉRIEUR Le bord inférieur peut être subtilement plus lumineux et plus saturé que la face centrale. Sa couleur doit être générée exclusivement à partir de [MATERIAL COLOR]. Pour un matériau rouge : rubis / écarlate / cramoisi. Pour le bleu : cobalt / bleu profond. Pour le vert : émeraude / vert profond. Pas de teinte contrastante. Pas de bande lumineuse colorée séparée. Pas d'apparence LED. Garder cet effet restreint. ## RÉFLEXIONS DU LOGO L'incrustation dense du logo doit réagir différemment du corps givré. Utiliser : - des réflexions plus petites ; - des reflets spéculaires plus nets ; - des zones tonales sombres plus larges ; - de fins reflets de bord blancs neutres occasionnels. La micro-lèvre polie doit capter des reflets blancs très étroits. Ne pas illuminer uniformément tout le contour du logo. ## CAMÉRA - VERROUILLÉE Utiliser une caméra produit frontale quasi-orthographique. Équivalent plein format : 100mm. Capteur de la caméra presque parallèle au plan avant de l'objet. Distorsion de perspective très minimale. Autoriser juste assez de perception de profondeur pour révéler la courbure extérieure physique. Pas de rotation de trois quarts. Pas de vue isométrique. Pas d'inclinaison diagonale. Pas d'effet grand-angle. La relation caméra reste exactement la même pour chaque marque. ## ARRIÈRE-PLAN Utiliser [BACKGROUND COLOR] comme seule famille de couleurs d'arrière-plan. Créer un vide atmosphérique de studio sombre et sans couture. Autoriser des variations subtiles extrêmement larges dérivées de [BACKGROUND COLOR]. L'arrière-plan peut devenir légèrement plus lumineux derrière ou sous l'objet, mais il ne doit y avoir aucun halo géométrique visible. Garder les coins et l'arrière-plan supérieur plus sombres. Aucune teinte sans rapport. Pas d'horizon. Pas de sol. Pas de mur. Pas de texture. Pas de décor. ## PROFONDEUR DE CHAMP Garder essentiellement tout l'objet net. Les particules de poussière, la construction du bord du logo et la courbure du verre doivent rester lisibles. Pas de flou macro. Pas de bokeh. Pas de bords artificiellement flous. La douceur provient uniquement de : - la diffusion du verre givré ; - le voile interne ; - un bloom optique restreint ; - un subtil fondu filmique. ## CARACTÈRE DU RENDU CGI optique haut de gamme physiquement cohérent avec le caractère de la photographie de produit expérimentale en design industriel. Le rendu doit sembler légèrement analogique plutôt que numériquement stérile. Utiliser : - une profondeur optique physiquement plausible ; - une absorption translucide réaliste ; - un Fresnel restreint ; - de la poussière subtile ; - des imperfections microscopiques ; - une architecture de réflexion contrôlée ; - un fondu de reflet fin ; - un bloom extrêmement restreint ; - un grain de film subtil. Éviter l'esthétique hyper-propre des icônes d'app store. ## CONTRAINTES NÉGATIVES STRICTES Pas de changement d'échelle du corps entre les marques. Pas de changement de position du corps. Pas de changement de distance de la caméra. Pas de zoom dépendant de la marque. Pas de face convexe. Pas de face en coussin surélevé. Pas de centre bombé. Pas de lunette intérieure en carré arrondi. Pas de panneau avant séparé. Pas de bordure autour de la région en retrait. Pas de seconde coque. Pas de couches acryliques empilées. Pas de plastique opaque brillant. Pas d'apparence de plastique bonbon. Pas de cristal complètement transparent. Pas de trou de logo vide. Pas de logo simplement sculpté. Pas de logo imprimé. Pas de logo en verre fait du même matériau. Pas d'extrusion de logo surdimensionnée. Pas d'épais contour de logo métallique. Pas de contour chromé. Pas de reflets colorés sans rapport. Pas de lumière bleue sauf si [MATERIAL COLOR] contient du bleu. Pas de lumière violette sauf si [MATERIAL COLOR] contient du violet. Pas de bord cyan sauf s'il est explicitement contenu dans [MATERIAL COLOR]. Pas de RVB. Pas d'arc-en-ciel. Pas de dispersion holographique. Pas de périmètre néon. Pas de bandes LED. Pas de contour lumineux uniforme. Pas de bloom intense. Pas d'objet supplémentaire. Pas de piédestal. Pas d'ombre portée. Pas de texte. ## PRIORITÉ FINALE VERROUILLÉE Si une instruction entre en conflit, préserver cette hiérarchie : 1. géométrie autonome authentique de [BRAND NAME] ; 2. composition 9:16 exactement identique pour chaque génération ; 3. corps en verre extérieur toujours ≈60% de la largeur du cadre, centré à X 50% / Y 52% ; 4. proportions fixes du corps presque carré et distance de caméra fixe ; 5. logo toujours mis à l'échelle dans la même zone de délimitation d'environ 43% de la largeur du corps ; 6. UN corps optique épais continu ; 7. face avant subtilement CONCAVE ET PEU PROFONDE ; 8. ABSOLUMENT aucune lunette ni cadre interne en carré arrondi ; 9. face [MATERIAL COLOR] translucide doucement givrée ; 10. courbure extérieure plus polie ; 11. poussière microscopique et grain optique ; 12. réflexion blanche neutre dominante en haut à gauche ; 13. large réflexion frontale blanche douce ; 14. côté caméra-droite plus sombre ; 15. accumulation optique du bord inférieur dérivée UNIQUEMENT de [MATERIAL COLOR] ; 16. incrustation de marque réfléchissante séparée et plus foncée avec micro-lèvre polie, micro-biseau et joint de précision. La série entière doit ressembler au MÊME objet maître physique photographié avec le MÊME rig de studio verrouillé, avec seulement le symbole de marque authentique, la couleur du matériau et la couleur d'arrière-plan changés.

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