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Scène de combat d'arts martiaux à Hollywood (Seedance 2.5)

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Zar⭕on
Contribué parZar⭕onXSource

21 oct. 2026

Scène de combat d'arts martiaux à Hollywood (Seedance 2.5) Un prompt détaillé de combat d'arts martiaux cinématographique de 30 secondes pour Seedance 2.5 avec un timing précis, des angles de caméra, des règles de continuité et une conception audio.

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30 SECONDES DE COMBAT D'ARTS MARTIAUX À LA HOLLYWOODIENNE | SEEDANCE 2.5 Film d'arts martiaux hollywoodien photoréaliste en prise de vue réelle, 30 secondes, look cinématographique anamorphique 35 mm, physique réaliste, mouvement naturel, sans texte ni logos. CONTINUITÉ : Héros = image1 exactement ; préserver le visage, les cheveux, la carrure, la garde-robe et les accessoires. Ennemi = artiste martial musclé aux épaules larges, milieu de la quarantaine, tête rasée, sourcil gauche cicatrisé, uniforme noir sans manches, bandages blancs aux mains, pieds nus. LIEU ET ÉCLAIRAGE : Cour d'un dojo en pierre ancienne au crépuscule, sol en pierre mouillé, piliers en bois, lanternes en papier, pluie verticale régulière. Lumière ambiante bleue froide, lueur chaude des lanternes, éclairage de contour doux. GÉOGRAPHIE : Héros toujours à gauche de l'écran face à droite ; ennemi à droite de l'écran face à gauche. Maintenir la règle des 180 degrés et un espacement constant. 00–04 s : Plan large en contre-plongée, avancée lente. Le héros marche vers le centre et lève sa garde. L'ennemi se tient à 8 mètres, puis adopte une position de combat. Le héros s'arrête à 3 mètres. 04–07 s : Gros plan serré de profil sur les deux visages. La pluie ruisselle. Le héros expire ; l'ennemi serre la mâchoire. 07–13 s : L'ennemi lance un coup de pied circulaire droit vers la tête du héros. Le héros esquive en se baissant ; le coup passe au-dessus. L'ennemi atterrit, et le héros contre avec un coup de paume ouvert droit sur la poitrine. L'ennemi recule visiblement de deux pas. 13–19 s : L'ennemi attaque avec un jab gauche et un crochet droit. Le héros bloque et pare, mais un coup de pied frontal de l'ennemi atteint son estomac, le forçant à glisser en arrière de 1,5 mètre tout en restant debout. 19–21,5 s : Gros plan en contre-plongée. Le héros respire fort, plante ses pieds et lève sa garde. La musique s'estompe presque au silence ; la pluie reste audible. 21,5–27,5 s : L'ennemi lance un crochet droit. Le héros esquive en se baissant, enfonce son genou droit dans l'estomac de l'ennemi, puis pivote sur son pied gauche et délivre un coup de pied circulaire tournant droit à la mâchoire de l'ennemi. Ralenti d'une seconde à l'impact, avec des gouttelettes d'eau éclatant vers l'extérieur. La vitesse normale reprend alors que l'ennemi tombe en arrière sur la pierre mouillée. 27,5–30 s : Plan large en contre-plongée, recul lent. L'ennemi est allongé sur le dos à droite de l'écran. Le héros se tient à gauche de l'écran, baisse sa garde et expire. Maintenir la composition finale jusqu'à la fin. PHYSIQUE ET AUDIO : Poids réaliste, élan, jeu de jambes et contact visible. Pas de clipping, de téléportation ou de récupération instantanée. Pluie continue, tonnerre lointain, pas mouillés, mouvement de tissu, respiration et impacts précisément synchronisés. Cordes graves et tambours taiko retenus montent, s'estompent à 19 s, reviennent doucement à 21,5 s, enflent sur le coup de pied final et s'évanouissent. Pas de dialogue.

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