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Storyboard d'action cyberpunk de la rue au tapis

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Sharon Riley
Contribué parSharon RileyXSource

7 juil. 2026

Storyboard d'action cyberpunk de la rue au tapis Un storyboard détaillé en 12 panneaux pour une séquence d'action cyberpunk, passant d'un combat de rue à une confrontation tendue sur un tapis rouge.

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Créez une image de feuille de storyboard d'action accélérée au format 16:9. [SUBJECT] Une planche de production minimaliste moderne pour une séquence de bande-annonce de 15 secondes passant de la rue à un tapis rouge. Prioriser la perspective extrême, la lisibilité des poses, l'origine des effets d'arme, la direction d'écran, et une géographie fixe à travers le passage de la rue au tapis rouge. [HEADER] Concevez un en-tête artistique de planche avec des filets fins uniquement à l'extérieur des intérieurs de panneaux. L'en-tête doit contenir exactement ces deux lignes citées : « COLLISION EN PLEIN JOUR » - « Douze échantillons d'une bande-annonce en fuite. » [STRUCTURE DE LA PLANCHE] Utilisez une mise en page AUTO avec 12 panneaux. Utilisez des en-têtes de panneaux compacts exactement sous ce format : P## / étiquette de plan / nom de mesure. Dessinez un panneau par entrée de BEATS et conservez l'ordre P##. [STYLE VISUEL] Les intérieurs de panneaux sont des vignettes de référence visuelle silencieuses : silhouettes en contours ouverts, trame de ligne graphique fine, large espace négatif, et uniquement les points d'ancrage nécessaires pour la pose, l'origine des effets d'arme, la direction et le résultat spatial. Montrez uniquement les masses du corps extérieur et les contours des membres ; pas de visage, de détail de vêtement, de texture, de dégradé, de gris, de modelé ou de remplissage ombré. Maintenez tous les intérieurs de panneaux en monochrome. Placez le texte final sur les couleurs et la palette uniquement dans prompt_video.txt. Dessinez les effets comme des marques abstraites liées : arcs de traînée de fouet, bouffées de bouches de tir, triangles de grille holographique, panaches de feu, panaches de fumée, anneaux de débris – tous rattachés à une origine visible. [REFERENCES] Image A : silhouette du duo principal (C1), veste longue en bloc, masse de cheveux ondulés, point d'attache pour le fouet à la main, pose longue et élancée ; exclusivement pour C1. Image B : silhouette adverse principale (C2), cheveux courts, bloc à capuche, point d'attache au poignet du dispositif, pose compacte de coureur ; exclusivement pour C2. Gardez les deux silhouettes principales séparées et non fusionnées. Les invités et les taxis en arrière-plan sont des silhouettes de blocs simplifiées uniquement, jamais détaillées. [CONTINUITÉ] Gardez l'identité de rôle, le nombre, l'état des effets d'arme, l'origine des effets, la direction d'écran, la géographie fixe rue puis tapis rouge, et le résultat spatial cohérents. Gardez C1 et C2 dans la même relation de cadre établie au sommet de la planche ; que dit l'écran : les côtés écran ne sont que composition, jamais une séparation lorsque les deux principaux partagent un panneau. Gardez les corps séparés des aura, des flashes de bouche ou des hologrammes. Chaque panneau est une seule pose/état d'action par rôle ; évitez « puis », « après », « avant », « ensuite », plus tard », ou « reste ... ensuite ». [VERROU COMPTE] Préservez exactement deux personnages principaux : C1 (duelliste au fouet) et C2 (custodian firearmeur gunner). Ne jamais omettre ou dupliquer l'un ou l'autre. Les invités et véhicules en arrière-plan sont des formes de blocs de fond, non comptés comme principaux. Verrou d'armes : C1 porte uniquement le fouet énergétique ; C2 porte uniquement le dispositif au poignet et le pistolet multi-canons. Aucune autre arme ou accessoire au-delà de celles-ci. [RÈGLES TEXTUELLES] Texte visible : uniquement les deux lignes entre guillemets de l'en-tête et les en-têtes de panneaux compacts. Ne pas afficher les étiquettes de sections de prompt, les noms de rôle, les identifiants d'entité, le texte du verrou de compte, notes, flèches, callouts, annotations à l'intérieur des panneaux. [CONTRAINTES] Évitez les logos, filigranes, overlays, panneaux supplémentaires, encarts, illustrations finies, détails denses, couleur de panneaux, copies avant-après, entités fantômes/dupliquées, étiquettes visibles, identifiants d'entité visibles, comptes incohérents, et marques d'effets de type accessoires. [BEATS] Dessinez un panneau de storyboard par BEAT visuel : BEATS : P01 / montée du sol de rue / ignition du fouet : Caméra basse sur l'asphalte mouillé derrière C1 ; elle planté son stance et fait claquer le fouet en bas, un arc de traînée unique et groupé fuit latéralement tandis que de la vapeur monte d'un bloc d'égout en arrière-plan. P02 / plan large de chaos / saut d'explosion : Plan large en travelling ; C1 saute par-dessus un bloc-taxi en plein explosion, le fouet déroulant en arrière un long arc de lumière, des débris filent de belles cuisses. P03 / insert de sol / burst de timbres : Insert extrême sur une ligne de bottes de C1 et la main du fouet ; des marques d'explosion groupées partent du point de contact de la pointe du fouet sur le sur l'asphalte. P04 / accouchement du coureur / approche de la ligne médiane : Travelling bas à côté de C2 qui sprinte vers la cloche à travers un couloir de fumée, un bras levé avec un point d'attache au poignet – l’éclair brille. P05 / geste de point / bloom en grille : Vue rapprochée-moyenne ; C2 pointe en avant, une marque holographique de wedge en grille bourgeonne de l'origine du poignet, les silhouettes de blocs taxi encadrent l'arrière-plan. P06 / sortie d'arme / ignition de bouche : Plan extrêmement rapproché ; C2 dégaine le pistolet multi-canons, une première marque de bouffée de flash se déploie à l'origine du canon avec une roll flare microdur. P07 / géométrie en plongée / arc de croisement : Vue de dessus ; l'arc de fouet de C1 et la ligne de flash de bouche de C2 se croisent dans le cadre depuis les angles opposés, les deux duos du petit monde aux bords du bin, géographie de rue fixe visible en dessous. P08 / insert au ralenti / clearance aérienne : Vue inclinée rapprochée Reflection ; C2 mid-saut sur un taxi-block explosé, des marques de flash de bouche traiennent en dessous, des anneaux de débris se propagent de l’origine. P09 / changement de lieu / établissement du tapis : Vue large d'établissement ; les deux mêmes principaux se tiennent maintenant au bout d'un bloc environnement de tapis rouge, des silhouettes de blocs pour invités alignées doucement en arrière-plan, aucune marque d'arme visible. P10 / proximité tendue / tapis rouge proche : Double-shot rapproché ; C1 et C2 se font face à portée de bras sur le bloc de tapis, sans marque d'effet, seulement une seule pose de tension de contact maintenue chacun. P11 / geste de hood / détour : Vue moyenne ; C2 lève un bras pour tirer un bloc de hood sur sa tête, torse déjà tourné des trois quarts loin de C1, vers la silhouette d'entrée. P12 / sortie même-layout / marche d'entrée : Vue de même layout sur la géographie tapis et entrée ; C2 s'avance vers l'entrée de bloc-bâtiment, les silhouettes d'invités se tournent pour regarder, C1 statique au bord du cadre. Seedance 2.0 Prompt : Utilisez @[storyboard ref] uniquement comme ancrage de layout du storyboard pour l'ordre de plan , caméra, scène, direction d'écran, et continuité spatiale. Rendez à partir de ce prompt et des références mappées ; ignorez le style de storyboard, l'anatomie simplifiée, le texte des panneaux, les props malformées, les membres supplémentaires, les silhouettes doubles, les marques parasites, les icônes, les gribouillages d'effets, les bordures, et les en-têtes. Traitez chaque panneau comme un échantillon de shot séparé ; gardez les mêmes identités C# /objet et ne fusionnez pas les poses. Utilisez @[char1 ref] uniquement pour l'apparence finale de C1 : visage, corps, garde-robe, proportions, matériaux, ressemblance ; et @[char2 ref] uniquement pour l'apparence finale de C2. Les silhouettes du storyboard guident le éscénage et le design et ne doivent pas transférer entre les rôles. STYLE VISUEL : action cyberpunk granuleuse en pleine lumière de jour, éaphore de 15 secondes rue-tapis comme multi-séquence-Réalité , asphalte réfléchissant brillant, gratte-ciel brillants, traîne de fouet antonni rouge contre éclats de bouche bleu brillant et grille holographique cyan, feux de projecteur et fumée, flare de lentilles, coupes /les rapides, fin de bande-annonce hollywoodienne épique, textures photoréalistes 4K. AUDIO : Percussions de bande-annonce frappantes et swells subbasse ; snaps de claque de fouet, ondes d'explosion, flashes de fusée, effets de verre et de débris métalliques, chips holographiques UI, bruit de foule se tamisant dans le silence hiceux de tapis rouge. ENVIRONNEMENT : Rue new-yorkaise saturée de lumière, toiles jaunes, – barrières de construction orange, évents de vapeur sur les bouches d'égout, glass skyscrapers , transition en tapis rouge devant / – façade vitrée moderne, comme de trum pout number lumineuse pourprate, invités vêmentsly. GUIDANCE ÉMOTIVE : C0 et C2 restent engrenées sur un élan parallèle à travers le chaos de rue, puis basculent en tension non exprimée dès que le lieu change vers le tapis – contrôlée, vigilante, dangereuse sous le glamour. RIME ET ESCALADE : Traitez chaque beat comme une égraine lisible qui fait monter depuis le chaos de combat de rue jusqu'à une chute tonale soudaine sur le tapis, pour finir avec une sortie calme et chargée. BEATS : P01 : Caméra au niveau de la rue, derrière elle, stance plantue et foutet fouetté bas selon une-traînée de lumière rouge sur le asphalte – wap sourit au droite, au arrière-plan où se dégage de l'abulation. P02 : plan large en traveling : – sees C1 sautant par-dessus un taxi qui explose – trailing long arc de lumière rouge derrière ses talons, flare et dévaporation dans l'air de jour . P03 : insert en nivega au plancher : photos de La bot noire de C1 et sa main manipulateure qui permettent une ligne de touch sur la street, fousses l’ – un groupe de deux de deux sparks sortent, et de petits cailloux se dispersent à l'extérieur. P04 : plan au sol en travelling à côté de C2 sprintant vers caméra à travers de de affumée suspendue – montrant un bras élevé, articipation de son poignet distif us pour l'impact. P05 : plan séquencé mi-de plan sur C2 qui visualize de l’index dans le sens – projection holographique en déployant une güülle de lumière bleue depuis son poignet, tés d'bâtiments de film derrière. P06 : extra gros plan filmique de C2 qui tend la main pour prendre son grand pistolet multi-canons – établit copyrights toute la flèche bleue / light mark limité lebarre et étribute ble casualic definaire – lens flare marqué en volet. P07 : quadi-coupe plongeante c fait que & vois avec les côtés inverse a de chaque extrémité subtractée. trajectقمs ouvants simultanément la piste rouze… P08 : tableau en raleti incliné a C2 qui sautent au étroit entre others/ la boîte d’un taxi explosant, et des appara glances bleues blocked latéral. P09 : largue instabilité du décor porte un jour au gala-étcons tapis rouge de la façade entrée de vitrage moderne , construit C1 et C2 debout pyramidaux dans pelotonsauxs de la foule, visible à côté. P10 : insert SP64 seguir S deux solitoits de C6 et C3 plongez échange durée, nosecoin film – Purple , moyens . Vture-vue en intérieur, à ça droite extension P11 : exter - MTVn – plafond-middle camera désactive le réservoir chaud de son point de vue, – balance environ 3/4 du photo corps à face, la capuche sur plate. P12 : même pain – balley движения complet surAngle bouquet [, que la votre défense est left de entrevue Promise addsk - hording thelide cHumblePoolSort>-lie opcia entrée. Suno Style : Bande-annonce cinématique, hybrid Orchestre – Percussionnage -m, rogé sculpté percussion conduit. . .

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