Mission de sauvetage de survie aux zombies AAA dans un lycée japonais
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Mission de sauvetage de survie aux zombies AAA dans un lycée japonais Un prompt détaillé pour une séquence de gameplay d'action-survie photoréaliste dans Unreal Engine 5, mettant en scène un lycéen japonais sauvant ses amis lors d'une épidémie de zombies, avec un storyboard complet horodaté et des règles de continuité strictes.
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Créez une séquence de jeu de survie-action AAA à la troisième personne ultra-réaliste mettant en scène une lycéenne japonaise qui se fraye un chemin à travers une épidémie de zombies dans son école pour secourir trois amis piégés à l'étage. Toute la séquence doit ressembler à un gameplay authentique et jouable plutôt qu'à une bande-annonce cinématique. Son objectif n'est pas de chasser ou d'éliminer chaque zombie, mais de rejoindre physiquement ses amis, de les protéger après les avoir trouvés, et de s'échapper de l'école ensemble en utilisant des attaques de mêlée défensives, des esquives, des distractions environnementales, des barricades, la furtivité, la gestion de l'endurance et des déplacements intelligents dans l'environnement.
Personnage A : Personnage joueur : Une lycéenne japonaise de 18 ans aux cheveux sombres attachés en queue de cheval pratique, portant un blazer scolaire sombre, une chemise blanche, une jupe plissée, des chaussettes montantes, des chaussures scolaires pratiques et un petit sac à dos. Elle commence effrayée et épuisée mais devient de plus en plus déterminée à mesure qu'elle se rapproche de ses amis.
Personnages B, C, D : Amis : Trois étudiants japonais de la même classe piégés ensemble dans la salle de classe 2-B. Le personnage C a une cheville blessée et ne peut pas courir normalement, forçant les personnages B et D à le soutenir pendant l'évasion.
Maintenez des modèles de personnages, uniformes, coiffures, blessures, armes, géographie scolaire, designs de zombies, conditions d'éclairage et interface de jeu identiques tout au long de la séquence.
[2] CADRE GLOBAL
Un grand lycée japonais moderne en fin d'après-midi après une soudaine épidémie de zombies, commençant à l'entrée du rez-de-chaussée et progressant en continu à travers le couloir principal, l'escalier central, le laboratoire de sciences, la salle de préparation, l'escalier secondaire, le couloir du deuxième étage, la salle de classe 2-B, l'escalier arrière et la sortie de secours.
L'école reste reconnaissable et ancrée malgré l'épidémie. Les lumières fluorescentes vacillent au-dessus de sacs d'école abandonnés, de cahiers éparpillés, de bureaux renversés, d'affiches de clubs, de casiers à chaussures, de distributeurs automatiques, de panneaux de salles de classe, d'équipements de nettoyage et de lumières d'urgence, tandis qu'un coucher de soleil orange chaud entre par les grandes fenêtres et contraste avec l'éclairage intérieur fluorescent froid.
Style visuel : Gameplay de survie-action photoréaliste AAA Unreal Engine 5 avec une architecture scolaire japonaise réaliste, des personnages humains crédibles, des uniformes très détaillés, des cheveux et vêtements simulés physiquement, un éclairage global cinématique, des reflets de sol polis, un flou de mouvement naturel, une poussière volumétrique, un éclairage atmosphérique, des débris réactifs, une mécanique corporelle ancrée, une animation faciale réaliste, une destruction environnementale restreinte et une présentation de gameplay fluide à 60fps.
Caméra de gameplay : Maintenez une caméra de gameplay authentique à la troisième personne par-dessus l'épaule derrière le personnage A tout au long de la séquence, avec une rotation contrôlée de la caméra autour des coins, un cadrage légèrement plus large lors des rencontres de groupe, une secousse d'impact subtile lors des attaques de zombies, un cadrage plus serré lors de la furtivité et des contre-attaques défensives, et des réponses naturelles à la course, l'accroupissement, l'esquive, le blocage et l'interaction environnementale. Ne vous transformez jamais en caméra cinématique détachée.
Interface de jeu : Gardez la santé et l'endurance du joueur fixées dans le coin supérieur gauche, la mini-carte circulaire dans le coin supérieur droit, l'arme improvisée équipée et l'objet de soin dans le coin inférieur gauche, les invites d'interaction contextuelles dans le coin inférieur droit, et l'objectif de mission actuel sous la mini-carte.
Objectif initial :
SAUVEZ VOS AMIS : SALLE 2-B
Après le sauvetage :
ÉCHAPPEZ-VOUS DE L'ÉCOLE : SORTIE ARRIÈRE
Système de combat : Le personnage A utilise un manche de balai en bois cassé comme arme défensive improvisée principale. Le combat repose sur l'esquive, le blocage, la poussée, de brefs contre-attaques, des distractions, des barricades et la création de suffisamment de distance pour continuer à avancer. Le personnage A est une étudiante vulnérable qui survit grâce au timing et à l'intelligence, jamais une héroïne d'action imparable.
Comportement des zombies : Des étudiants et membres du personnel récemment infectés se déplacent avec une locomotion humaine physiquement crédible mais perturbée, y compris une marche inégale, des élans soudains et courts, des saisies agressives, une récupération trébuchante et des réactions logiques à la vue et au son. Les zombies doivent naviguer physiquement dans les couloirs, les salles de classe, les portes et les escaliers sans se téléporter ni apparaître de manière impossible devant le joueur.
Langue des dialogues : Chaque ligne parlée par un personnage doit être délivrée exclusivement en japonais conversationnel naturel avec une prononciation authentique, une livraison émotionnelle et des schémas de discours adaptés à l'âge. Ne générez jamais d'anglais parlé. N'ajoutez pas de sous-titres, de traductions, de légendes ou de texte de dialogue flottant. L'anglais est autorisé uniquement dans le HUD de gameplay AAA, les objectifs, les invites d'interaction et l'interface de fin de mission.
Conception audio : Bourdonnement électrique fluorescent, pas résonnant dans les couloirs, alarmes lointaines, échos de cloches scolaires, respiration nerveuse, grincements de bureaux, gémissements de zombies, claquements de portes, verre brisé, impacts de manche de balai, audio de téléphone, dialogues japonais effrayés, retour d'interface utilisateur et musique d'horreur de survie retenue qui s'intensifie naturellement pendant le danger.
[3] STORYBOARD AVEC HORODATAGE
[00:00-00:04] ILS ATTENDENT
Commencez directement en mouvement de gameplay à la troisième personne alors que le personnage A entre dans le couloir désert du rez-de-chaussée tenant le manche de balai cassé de manière défensive pendant que son téléphone reste en haut-parleur, et que le marqueur d'objectif pour la salle 2-B apparaît sur la mini-carte.
La voix effrayée du personnage B se fait entendre à travers le téléphone.
Personnage B : 「今どこ?」
Le personnage A continue vers l'escalier.
Personnage A : 「学校の中。」
Le personnage B répond rapidement.
Personnage B : 「2-Bにいる。」
Le personnage A regarde le marqueur d'objectif.
Personnage A : 「そこにいて。今行くから。」
Un impact violent secoue soudainement une porte de salle de classe plus loin dans le couloir, forçant le personnage A à s'arrêter et à lever le manche de balai alors que la musique de combat commence.
[00:04-00:08] PREMIER INFECTÉ
La porte de la salle de classe s'ouvre partiellement en éclats et un étudiant infecté trébuche dans le couloir, remarque le personnage A et accélère vers elle tandis que la caméra de gameplay recule derrière son épaule.
Le zombie s'élance.
Une invite ESQUIVE clignote.
Le personnage A fait un pas de côté au dernier moment possible, faisant entrer l'étudiant infecté en collision avec les casiers avant qu'elle ne délivre un coup contrôlé de manche de balai qui le repousse sans blessure graphique.
Le personnage B entend la collision à travers le téléphone.
Personnage B : 「今の音、何?」
Le personnage A court immédiatement vers l'escalier.
Personnage A : 「聞かないで。」
[00:08-00:12] BLOQUÉ
Le personnage A atteint l'escalier central mais s'arrête immédiatement lorsque plusieurs étudiants infectés apparaissent en bas et commencent à monter vers elle, rendant la route directe vers le deuxième étage impossible.
Elle recule silencieusement avant qu'ils ne la remarquent pleinement.
Le personnage B parle à travers le téléphone.
Personnage B : 「もう近い?」
Le personnage A regarde les infectés grimper.
Personnage A : 「近かったんだけどね。」
L'objectif se met à jour :
TROUVEZ UN AUTRE MOYEN DE MONTER
Le personnage A remarque le laboratoire de sciences voisin, entre rapidement et ferme la porte derrière elle juste avant que le premier infecté n'atteigne le couloir.
[00:12-00:16] LABORATOIRE DE SCIENCES
Le personnage A pousse un chariot d'équipement roulant contre la porte du laboratoire tandis que des mains de zombies commencent à frapper de l'autre côté, puis vérifie la mini-carte et découvre un autre escalier accessible par la salle de préparation du laboratoire.
Un membre du personnel infecté bloque la sortie de la salle de préparation.
Plutôt que de combattre directement, le personnage A attrape un plateau en métal et le lance vers le côté opposé du laboratoire.
Le plateau s'écrase bruyamment.
Le membre du personnel infecté se tourne vers le son.
Le personnage A se faufile silencieusement derrière lui.
Le personnage B chuchote à travers le téléphone.
Personnage B : 「お願い、早く来て。」
Le personnage A atteint la porte de la salle de préparation.
Personnage A : 「急いでる!」
Elle ferme la porte derrière elle et atteint l'escalier secondaire.
[00:16-00:20] SALLE 2-B
Le personnage A monte les escaliers dans le couloir du deuxième étage, remarque plusieurs silhouettes infectées errant près de l'extrémité opposée, s'accroupit derrière des bureaux renversés et avance prudemment vers la salle 2-B sans les attirer.
Elle atteint la porte et frappe doucement.
Personnage A : 「私だよ。」
La porte s'ouvre immédiatement et le personnage B la tire à l'intérieur.
Les trois amis l'entourent avec un soulagement visible tandis que le personnage C reste assis près d'un bureau à cause de la cheville blessée.
Le personnage B remarque le manche de balai endommagé.
Personnage B : 「それが武器?」
Le personnage A reprend son souffle.
Personnage A : 「今のところ役に立ってる。」
Le personnage D regarde nerveusement vers le couloir.
Personnage D : 「もう行ける?」
Le personnage A hoche la tête en aidant le personnage C à se lever.
Personnage A : 「うん。みんな一緒に行くよ。」
L'objectif se met à jour :
ÉCHAPPEZ-VOUS DE L'ÉCOLE : SORTIE ARRIÈRE
[00:20-00:24] RESTEZ ENSEMBLE
Le personnage A ouvre prudemment la porte de la salle de classe et vérifie les deux directions avant de mener tout le monde dans le couloir tandis que les personnages B et D soutiennent le personnage C blessé entre eux, rendant le mouvement du groupe nettement plus lent que le déplacement solo précédent du personnage A.
Un zombie émerge soudainement d'une salle de classe voisine et se dirige directement vers le personnage C.
Le personnage A s'interpose immédiatement, bloque les bras tendus du zombie avec le manche de balai, redirige son élan vers un bureau renversé et pousse le bureau contre l'embrasure de la porte de la salle de classe pour le piéger temporairement.
Le personnage B regarde le personnage A pendant que tout le monde continue de se déplacer.
Personnage B : 「いつからそんなことできるの?」
Le personnage A les suit de près.
Personnage A : 「今日から。」
Le personnage B esquisse un petit sourire nerveux avant d'aider le personnage C à continuer vers l'escalier arrière.
[00:24-00:27] NE T'ARRÊTE PAS
La lutte précédente attire plusieurs étudiants infectés plus loin dans le couloir, et le personnage A regarde en arrière assez longtemps pour comprendre que combattre tout le groupe serait impossible.
Personnage A : 「止まらないで!」
Les personnages B et D se déplacent plus vite tout en continuant à soutenir le personnage C.
Le personnage A reste derrière le groupe et pousse une chaise renversée à travers le couloir, créant un obstacle temporaire qui force les infectés poursuivants à grimper autour plutôt que de les arrêter magiquement.
Le personnage B se retourne.
Personnage B : 「あなたは?」
Le personnage A commence immédiatement à courir après eux.
Personnage A : 「すぐ後ろにいる!」
Les quatre étudiants atteignent ensemble l'escalier arrière tandis que les zombies continuent de poursuivre depuis le même couloir derrière eux.
[00:27-00:30] LE DERNIER À SORTIR
Le groupe descend l'escalier arrière vers la sortie de secours tandis que les infectés continuent de suivre dans le même escalier derrière eux, gardant la géographie et la direction de la poursuite complètement continues.
Le personnage D atteint le bas en premier et pousse la lourde porte de secours.
La lumière chaude du coucher de soleil inonde l'intérieur.
Personnage D : 「早く!」
Les personnages B et D aident le personnage C à sortir tandis que le personnage A reste derrière eux avec le manche de balai endommagé levé.
Le personnage B tend la main à travers l'embrasure de la porte.
Personnage B : 「こっち!早く!」
Le personnage A attrape la main du personnage B et sort.
La porte de secours claque quelques secondes avant que les zombies poursuivants n'atteignent le côté opposé.
Les quatre étudiants se tiennent ensemble dans la cour, épuisés et respirant lourdement.
Le personnage B regarde le personnage A.
Personnage B : 「本当に戻ってきてくれたんだね。」
Le personnage A regarde les trois amis.
Personnage A : 「当たり前でしょ。」
Le personnage B lui adresse un sourire soulagé.
L'objectif se termine :
AMIS SAUVÉS
Un nouvel objectif apparaît immédiatement :
ATTEIGNEZ LE POINT D'ÉVACUATION
La caméra de gameplay se place naturellement derrière le personnage A alors que les quatre amis se tournent vers le portail de l'école au loin, gardant le joueur aux commandes et établissant que leur survie continue.
[4] SUPPLÉMENT GLOBAL
La séquence entière doit fonctionner comme une mission de sauvetage AAA continue et jouable plutôt que comme des scènes d'action déconnectées. Le personnage A progresse physiquement du couloir du rez-de-chaussée à l'escalier central bloqué, au laboratoire de sciences, à la salle de préparation, à l'escalier secondaire, au couloir du deuxième étage, à la salle 2-B, à l'escalier arrière et à la sortie de secours. Chaque coupe doit commencer à partir de la position physique exacte, de la direction de déplacement, de l'état environnemental et de l'objectif immédiat créés par la coupe précédente.
L'objectif du personnage A reste émotionnellement et mécaniquement clair du début à la fin : elle est entrée délibérément dans l'école infectée parce que ses amis sont piégés à l'intérieur. Elle ne s'arrête jamais pour chasser des zombies inutilement, explorer des zones sans rapport ou se comporter comme une héroïne d'action. Chaque confrontation se produit parce qu'une personne infectée bloque physiquement sa route ou menace l'un de ses amis.
Tous les dialogues parlés doivent rester exclusivement en japonais. Les personnages ne doivent jamais passer soudainement à l'anglais. Les dialogues doivent rester courts, conversationnels, émotionnellement crédibles et naturellement intégrés au mouvement plutôt que d'interrompre le gameplay. Laissez la respiration, l'hésitation, les réactions faciales, les pas, le bruit environnemental et les actions physiques entre les lignes parlées. Ne générez jamais de sous-titres ou de dialogues traduits à l'écran.
Après le sauvetage des personnages B, C et D, les trois doivent rester physiquement visibles tout au long du reste de la séquence. Le personnage C continue de boiter à cause de la cheville blessée tandis que les personnages B et D le soutiennent, faisant de leur vitesse de déplacement réduite un véritable défi de gameplay qui force le personnage A à protéger l'arrière du groupe.
Le comportement des zombies doit rester spatialement logique. Les personnages infectés réagissent à la vue et au son, naviguent physiquement dans les couloirs et escaliers accessibles, entrent naturellement en collision avec les portes et les meubles et continuent de poursuivre depuis les endroits où ils ont été précédemment établis. Ne téléportez jamais les zombies devant le groupe et ne faites pas apparaître d'ennemis directement à côté du joueur simplement pour fabriquer une autre rencontre.
Maintenez des conséquences environnementales persistantes tout au long du gameplay. Le chariot du laboratoire reste contre la porte, les bureaux et chaises déplacés restent déplacés, les objets lancés restent là où ils atterrissent, le manche de balai du personnage A devient progressivement endommagé, sa queue de cheval et son uniforme deviennent légèrement plus désordonnés, et la santé et l'endurance du joueur restent cohérentes plutôt que de se réinitialiser entre les coupes.
Gardez le HUD en permanence ancré à l'écran pendant les mouvements de caméra. Maintenez des modèles de personnages identiques, des uniformes scolaires japonais, des coiffures, la blessure à la cheville du personnage C, l'architecture scolaire, les règles d'apparence des zombies, la conception des armes, les conditions d'éclairage, la disposition de la mini-carte, les objectifs, l'état de l'inventaire, les dommages environnementaux et les mécanismes de gameplay.
Évitez le gore, les blessures graphiques, le démembrement, les uniformes scolaires sexualisés, les arts martiaux irréalistes, la force surhumaine, les armes à feu, les acrobaties impossibles, les zombies qui se téléportent, les personnages dupliqués, les amis qui disparaissent, les cinématiques aléatoires, la géographie incohérente, les objets flottants, l'interface illisible, l'anglais parlé, les sous-titres, les légendes, le rendu anime ou les mutations de zombies exagérées.
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Références
- Catégorie: Prompts creative
- Source: https://x.com/azed_ai/status/2100586699277693230
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