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Prince of Persia Gameplay-Konzept - Seedance 2.5

Von Wikiprompt, der freien Prompt-Enzyklopädie

Sarah
Beigetragen vonSarahXQuelle

19. Sept. 2026

Prince of Persia Gameplay-Konzept - Seedance 2.5 Ein umfassender 30-Sekunden-KI-Videogenerierungs-Prompt für eine Third-Person-Gameplay-Sequenz im AAA-Stil nach Art von Prince of Persia, mit detaillierten Szenen-für-Szenen-Aufschlüsselungen, visuellem Stil, Kamera, UI, Audio und negativen Einschränkungen.

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Third-person fantasy action-adventure RPG. Parkour, Traversal, Umgebungsrätsel, cineastischer Kampf, Sands of Time-Fähigkeiten. Nahtloses spielbares Gameplay - kein Film-Trailer. QUALITÄTS-SPERRE (höchste Priorität): Wie eine echte moderne AAA-3D-Spielaufnahme im Engine-Look wirken, nicht wie ein KI-Video oder Film-Trailer. Native 4K-Unreal-Engine-5-Gameplay-Aufnahme. Nanite-Geometrie, Lumen-GI, hochfrequente Texturdetails, knackige Kanten in Bewegung, stabiles temporales Anti-Aliasing, tiefe Schärfe. Ultrascharfe Sandsteinkörnung, Marmoräderung, Fliesenmosaike, Stoffgewebe, Lederporen, Metallkanten-Highlights, einzelne Haarsträhnen. Keine Weichheit, keine wachsartige/plastische Haut, kein malerischer Look, kein Verschmieren, keine niedrig aufgelösten Texturen, keine flache cineastische Schärfentiefe, die Hintergrunddetails verschmilzt. HUD messerscharf. 60fps-Gefühl. Umgebung: Enorme antike persische Palaststadt auf einer Klippe über einer goldenen Wüste. Monumentale Sandstein- und Marmortürme, eingestürzte Brücken zwischen Minaretten, riesige Statuen geflügelter Stiere und Könige, halb im Sand vergraben, Wasserfälle von zerbrochenen Aquädukten in hängende Gärten, Ranken in Innenhöfen, goldene Zeitmaschinerie in den Ruinen. Beginnt auf sonnenbeschienenen Dächern, steigt in eine heilige Halle hinab, ein Wächter erwacht. Visueller Stil: Fotorealistische UE5-AAA-Dritte-Person-Gameplay-Präsentation. Hochklare Materialien, cineastische aber Game-Engine-Beleuchtung (nicht Film), volumetrische God Rays durch Gitterwerk, die die Schärfe nicht reduzieren, physikalisch akkurater Sand/Wasser/Stein/Stoff, üppige Oasenvegetation mit einzelnen Blättern, detaillierte Animation, Stoff- und Haarphysik, Staub-/Sandpartikel, Kontaktschatten, ausgefeilte VFX (scharfe Sand-Rewind-Spuren, goldene Zeitenergie mit definierten Kanten). Zurückhaltender Bewegungsunschärfe nur bei schnellen Bewegungen. Nahtlose In-Camera-Übergänge, die spielbar bleiben. Spielercharakter: Der Prinz - schlanker athletischer junger persischer Kriegerprinz, dunkles Haar mit sichtbaren Strähnen, offene bestickte Weste, Schärpe, weite Hose, Lederklettergurte, Armschienen, Stiefel, kleine Tasche. Haut mit Poren und sonnenverwitterter Textur, nicht plastikartig. Dolch der Zeit in der linken Armschiene verstaut (Rewind, Manipulation von Sand-Gold-Mechanismen). Gebogenes Krummschwert auf dem Rücken. Gameplay-Kamera: Reaktionsschnelle Über-die-Schulter-Dritte-Person-Spielkamera. Weitet sich bei Enthüllungen, verengt sich in engen Felsvorsprung-/Stangenabschnitten, umkreist leicht im Kampf, kurze In-Engine-cineastische Rahmung, dann Rückkehr zur Kontrolle. Immer lesbar, immer scharf. Kein filmischer Rack-Focus. Gameplay-UI: Minimales festes Spiel-HUD, perfekt scharf. Gesundheit und Sand-/Zeitreservoirs oben links. Kompass und Zielmarker oben rechts. Kontextuelle Aufforderungen an interaktiven Objekten. Fähigkeitssymbole (Rewind, Sandpuls) unten rechts. Bildschirmverankert. Saubere vektorscharfe UI, keine Unschärfe. Kernverlauf: Dach-Einsturz-Lauf → versteckter Abstieg in die heilige Halle → Zeitmechanismus mit dem Dolch aktivieren → kolossalen Wächter erwecken → einstürzende Flucht → in einen Innenhof-Arena ausbrechen → Beginn des Bosskampfs. Audio: Cineastische Partitur mit persischer Perkussion, Streichern, Holzbläsern. Wüstenwind, Vögel, Wasserfälle, Steinschleifen, Kletteraufprälle, Sandkaskaden, Maschinerie, Sandenergie-Pulse, Brüllen, Klingen, UI-Ticks, Zerstörung. Negatives: Keine Untertitel, Dialoge, Logos, übermäßiges HUD, Ego-Perspektive, Schusswaffen, moderne Technik, Blut, Blutvergießen, Zerstückelung, gebrochene Anatomie, Kleidungswechsel, Kamerateleporte, starke Bewegungsunschärfe, weicher Fokus, wachsartige Haut, plastikartige Materialien, matschige Texturen, malerischer/Illustrations-Look, Anime, Cartoon, 2.5D, rundenbasiertes Kampfsystem, cineastische schwarze Balken, Filmkorn, das Details verdeckt, KI-Gesichtsmorphing, zusätzliche Finger, verzerrte Architektur. [00:00-00:04] PALASTDÄCHER: Im Spiel, Kamera hinter dem Prinzen, der entlang eines zerstörten Aquädukts über hängenden Gärten und Wüste sprintet. Scharfe Steinstruktur unter den Füßen. Stein bricht hinter ihm ein. Er beschleunigt, springt über eine sich weitende Lücke, fängt die ferne Kante mit beiden Händen, zieht sich hoch, läuft weiter. Kamera weitet sich beim Sprung - kolossale vergrabene Statuen und Wüste bleiben detailliert, nicht verschmiert - dann zurück hinter ihn. SFX: Schritte, knackender Stein, Wasserfälle, Wind, Kletteraufprälle, aufbauende Partitur. [00:04-00:08] EINSTÜRZENDE BRÜCKE: Zerbrochene Brücke zwischen Minaretten versagt. Hochgeschwindigkeits-Traversal: Sprint über fallende Platten, Sprung über einen geneigten Pfeiler, kurzer Wandlauf an geschnitztem Palaststein mit lesbarem Relief, Absprung zu einem hängenden Banner an einem hölzernen Kran. Über die Lücke schwingen, während Mauerwerk in Staub und Sand unten kracht. Kamera folgt dem Schwung, rotiert zur Landung. SFX: Einsturz, Bannerspannung, Wind, Staubaufprälle, Traversal-Klänge. [00:08-00:11] IN DIE HEILIGE HALLE: Landet an einer antiken kreisförmigen Türöffnung; der echte Weg führt durch einen eingestürzten Boden hinab. Kurze scharfe ABSTIEG-Aufforderung. Er rennt und springt. Nahtloser Übergang in ein riesiges Inneres: harte Sonnenstrahlen durch Gitterwerk, sandbedeckte Mosaike mit lesbaren Mustern, zerstörte Säulen, treibender Staub. Sprintet und rutscht auf ein leuchtendes goldenes Symbol zu. [00:11-00:15] DER ANTIKE MECHANISMUS: Kamera nah hinter ihm, als er über eine niedrige Ruine springt und eine ruhende kreisförmige Maschine im Boden erreicht. Zieht den Dolch der Zeit und stößt ihn in den Sockel. Leuchtende Sand-Gold-Energie mit knackigen Filamenten rast durch geschnitzte Kanäle. Steinringe rotieren mit sichtbarem mechanischem Detail. Kammer füllt sich mit warmem goldenem Licht. Ziel-Ping: Mechanismus wiederhergestellt. SFX: tiefe Rotation, Sandpuls, Steinschleifen, resonantes Summen. [00:15-00:18] ETWAS ERWACHT: Er dreht sich um. Kamera gleitet auf eine riesige geschnitzte Statue in der fernen Wand zu - Schnitzdetail bleibt scharf. Zwei gigantische goldene Augen entzünden sich unter Sand. Kammer bebt. Kolossaler Sand-und-Stein-Wächter reißt einen Arm frei, zermalmt Säulen, schleudert Sand. Spielerkontrolle kehrt sofort zurück; er rennt zum Ausgang, während eine scharfe Boss-Gesundheitsleiste oben überblendet. SFX: tiefes Brüllen, knackender Stein, fallender Sand, Boss-Sting. [00:18-00:22] EINSTÜRZENDE FLUCHT: Hochgeschwindigkeits-Parkour durch einen versagenden Korridor. Wächter zertrümmert Wände hinter ihm. Fallenden Säulen ausweichen, durch eine enge Lücke quetschen, eine einstürzende Platte mit dem Dolch zurückspulen (sichtbare scharfe Sand-Zeitspur), dann einen Sandstromstoß abfeuern, um durch den letzten Abschnitt zu schießen, während riesige Steinfinger ihn verfehlen. Kamera wackelt bei Aufprällen; Route und Zielmarker bleiben lesbar und knackig. SFX: rauschender Sand, Treffer, Einsturz, Rewind-Wusch, Fähigkeitsfeuer, Brüllen. [00:22-00:25] ARENA: Bricht durch einen zerschmetterten Boden in hartes Sonnenlicht in einem zerstörten kreisförmigen Innenhof, umgeben von Statuen. Kein Schnitt: Greift die Kante, zieht sich hoch, rollt, zieht das Krummschwert, dreht sich zur Öffnung, holt Luft. Luft steht eine halbe Sekunde still. Enormer Schatten steigt aus der Öffnung. SFX: Steinausbruch, Atem, Klingenziehen, Musik fällt ab. [00:25-00:28] BOSSKAMPF: Wächter bricht hervor und schlägt beide Hände auf die Arena, schleudert Staub, Brunnenwasser und Mauerwerk - Partikel scharf, nicht matschig. Kamera weitet sich zur Boss-Rahmung, weiterhin In-Engine. Massiver horizontaler Armschwung. Prinz sprintet, zeitgesteuerter Ausweich-Roll darunter, dann Konter: Dolch-Sandpuls in einen leuchtenden Schwachpunkt am Handgelenk. Erster Teil der Gesundheitsleiste fällt; goldene Risse spinnen durch die Rüstung mit klarer Geometrie. SFX: Aufprall, Ausweich-Wusch, Sandpuls, Steinriss, volle Bossmusik. [00:28-00:30] DEIN ZUG: Wächter zieht den beschädigten Arm zurück und brüllt. Weitere goldene Schwachpunkte leuchten über seinen Körper auf. Prinz erhebt sich, umfasst das Krummschwert fester, sprintet direkt darauf zu. Kamera verriegelt über die Schulter. Kampffähigkeitssymbole leuchten unten rechts auf, scharf. Ende mitten im Sprint, nicht in einer Pose - Gameplay läuft über den Clip hinaus weiter. SFX: Brüllen, Schritte, Klingenresonanz, UI-Klänge, finaler Orchesteranstieg. Fühle dich an, als würde jemand ein echtes AAA-Dritte-Person-Spiel in 4K aufnehmen, nicht einen Trailer generieren. Prinz reagiert immer auf Hindernisse, Aufforderungen, Parkour, Zeit-/Sandfähigkeiten, Ziele und Angriffe. Durchgehender Strang in einer 30s-Einstellung: Dach-Traversal → Innenraum → Mechanismus → Erwachen → Flucht → Arena → Bossstart. Keine Überblendungen, Montageschnitte oder Ortswechsel. Dächer verbinden sich mit der Halle darunter; Arena liegt direkt über diesem Komplex. Wächter ist kolossal: geschnitzter Stein, gepackter Sand, goldene Mechanik, Wüstenbegräbnis. Schwere Trägheit, verzögerte Steinbewegung, Sandverdrängung, mächtige Aufprälle. Gleicher Prinz, Outfit, Krummschwert, Dolch, Architektur, UI, Beleuchtung, persische Ästhetik durchgehend. HUD fixiert und reagierend, ohne die Action zu blockieren. Kein Blut, keine Untertitel, keine Dialoge, keine Ego-Perspektive, keine schwarzen Balken, kein Schnitt, der das Gefühl von Live-Spiel bricht.

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