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AAA Zombie-Überlebens-Rettungsmission in der japanischen High School

Von Wikiprompt, der freien Prompt-Enzyklopädie

Amira Zairi
Beigetragen vonAmira ZairiXQuelle

17. Sept. 2026

AAA Zombie-Überlebens-Rettungsmission in der japanischen High School Ein detaillierter Prompt für eine fotorealistische Unreal Engine 5 Survival-Action-Gameplay-Sequenz, die einen japanischen Oberschüler zeigt, der während eines Zombie-Ausbruchs Freunde rettet, mit einem vollständig zeitgestempelten Storyboard und strengen Kontinuitätsregeln.

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Erstelle eine ultra-realistische AAA Third-Person Survival-Action-Spielsequenz über eine japanische Oberschülerin, die sich durch einen Zombie-Ausbruch in ihrer Schule kämpft, um drei Freunde zu retten, die oben eingeschlossen sind. Die gesamte Sequenz muss sich wie authentisches, spielbares Gameplay anfühlen und nicht wie ein cineastischer Trailer. Ihr Ziel ist es nicht, jeden Zombie zu jagen oder zu eliminieren, sondern physisch ihre Freunde zu erreichen, sie nach dem Finden zu beschützen und gemeinsam die Schule zu verlassen - mit defensiven Nahkampfangriffen, Ausweichen, Umgebungsablenkungen, Barrikaden, Schleichen, Ausdauermanagement und intelligenter Bewegung durch die Umgebung. Charakter A: Spielfigur: Eine 18-jährige japanische Oberschülerin mit dunklem Haar, das zu einem praktischen Pferdeschwanz gebunden ist, gekleidet in einen dunklen Schulblazer, weißes Hemd, Faltenrock, Kniestrümpfe, praktische Schuhschule und einen kleinen Rucksack. Sie beginnt verängstigt und erschöpft, wird aber zunehmend entschlossener, je näher sie ihren Freunden kommt. Charaktere B, C, D: Freunde: Drei japanische Schüler aus derselben Klasse, die zusammen im Klassenzimmer 2-B eingeschlossen sind. Charakter C hat einen verletzten Knöchel und kann nicht normal rennen, was Charaktere B und D zwingt, sie während der Flucht zu stützen. Behalte identische Charaktermodelle, Uniformen, Frisuren, Verletzungen, Waffen, Schulsgeografie, Zombie-Designs, Lichtverhältnisse und Gameplay-UI während der gesamten Sequenz bei. [2] GLOBALE UMGEBUNG Eine große moderne japanische Oberschule am späten Nachmittag nach einem plötzlichen Zombie-Ausbruch, beginnend am Eingang im Erdgeschoss und kontinuierlich fortschreitend durch den Hauptkorridor, das zentrale Treppenhaus, das Wissenschaftslabor, den Vorbereitungsraum, das sekundäre Treppenhaus, den Korridor im zweiten Stock, das Klassenzimmer 2-B, das hintere Treppenhaus und den Notausgang. Die Schule bleibt trotz des Ausbruchs erkennbar und bodenständig. Leuchtstofflampen flackern über verlassenen Schultaschen, verstreuten Notizbüchern, umgeworfenen Schreibtischen, Clubplakaten, Schuhschließfächern, Getränkeautomaten, Klassenzimmerschildern, Reinigungsgeräten und Notlichtern, während warmes orangefarbenes Sonnenuntergangslicht durch große Fenster einfällt und mit der kalten fluoreszierenden Innenbeleuchtung kontrastiert. Visueller Stil: Fotorealistisches AAA Unreal Engine 5 Survival-Action-Gameplay mit realistischer japanischer Schularchitektur, glaubwürdigen menschlichen Charakteren, hochdetaillierten Uniformen, physikalisch simuliertem Haar und Kleidung, cineastischer globaler Beleuchtung, polierten Bodenreflexionen, natürlichem Bewegungsunschärfe, volumetrischem Staub, atmosphärischer Beleuchtung, reaktionsfähigen Trümmern, fundierter Körpermechanik, realistischer Gesichtsanimation, zurückhaltender Umweltzerstörung und flüssiger 60fps-Gameplay-Präsentation. Gameplay-Kamera: Behalte während der gesamten Sequenz eine authentische Over-the-Shoulder-Third-Person-Gameplay-Kamera hinter Charakter A bei, mit kontrollierter Kamerarotation um Ecken, leicht weiterem Bildausschnitt bei Gruppenbegegnungen, subtilem Aufprallschütteln bei Zombie-Angriffen, engerem Bildausschnitt beim Schleichen und defensiven Kontern sowie natürlichen Reaktionen auf Rennen, Ducken, Ausweichen, Blocken und Umweltinteraktion. Verwandle dich niemals in eine abgelöste cineastische Kamera. Gameplay-UI: Behalte die Spielergesundheit und Ausdauer fix in der oberen linken Ecke, die kreisförmige Minikarte in der oberen rechten Ecke, die ausgerüstete improvisierte Waffe und das Heilmittel in der unteren linken Ecke, kontextuelle Interaktionsaufforderungen in der unteren rechten Ecke und das aktuelle Missionsziel unterhalb der Minikarte. Anfängliches Ziel: RETTE DEINE FREUNDE: KLASSENZIMMER 2-B Nach der Rettung: FLIEHE AUS DER SCHULE: HINTERER AUSGANG Kampfsystem: Charakter A verwendet einen zerbrochenen Besenstiel als primäre improvisierte Defensivwaffe. Der Kampf dreht sich um Ausweichen, Blocken, Schieben, kurze Konter, Ablenkungen, Barrikaden und das Schaffen von genug Distanz, um sich weiterzubewegen. Charakter A ist eine verletzliche Schülerin, die durch Timing und Intelligenz überlebt, niemals ein unaufhaltsamer Actionheld. Zombie-Verhalten: Kürzlich infizierte Schüler und Schulpersonal bewegen sich mit physisch glaubwürdiger, aber gestörter menschlicher Fortbewegung, einschließlich ungleichmäßigem Gehen, plötzlichen kurzen Ausfällen, aggressivem Greifen, stolperndem Erholen und logischen Reaktionen auf Sicht und Geräusche. Zombies müssen physisch durch Korridore, Klassenzimmer, Türen und Treppenhäuser navigieren, ohne zu teleportieren oder unmöglich vorauszuspawnen. Dialogs Sprache: Jede gesprochene Charakterzeile muss ausschließlich in natürlichem, konversationalem Japanisch mit authentischer Aussprache, emotionaler Darbietung und altersgerechten Sprechmustern geliefert werden. Erzeuge niemals gesprochenes Englisch. Füge keine Untertitel, Übersetzungen, Bildunterschriften oder schwebenden Dialogtext hinzu. Englisch ist nur im AAA-Gameplay-HUD, in Zielen, Interaktionsaufforderungen und Missionsabschluss-UI erlaubt. Audio-Design: Fluoreszierendes elektrisches Summen, durch Korridore hallende Schritte, entfernte Alarme, Schulglocken-Echos, nervöses Atmen, kratzende Schreibtische, Zombie-Stöhnen, zuschlagende Türen, zerbrechendes Glas, Besenstiel-Aufpralle, Telefon-Audio, verängstigter japanischer Dialog, UI-Feedback und zurückhaltende Survival-Horror-Musik, die bei Gefahr natürlich intensiver wird. [3] ZEITGESTEMPELTES STORYBOARD [00:00-00:04] SIE WARTEN Beginne direkt in spielbarer Third-Person-Bewegung, wenn Charakter A den verlassenen Korridor im Erdgeschoss betritt, den zerbrochenen Besenstiel defensiv haltend, während ihr Telefon auf Lautsprecher bleibt und die Zielmarkierung für Klassenzimmer 2-B auf der Minikarte erscheint. Charakter Bs verängstigte Stimme kommt durch das Telefon. Charakter B: 「今どこ?」 Charakter A geht weiter zum Treppenhaus. Charakter A: 「学校の中。」 Charakter B antwortet schnell. Charakter B: 「2-Bにいる。」 Charakter A schaut zur Zielmarkierung. Charakter A: 「そこにいて。今行くから。」 Ein heftiger Aufprall erschüttert plötzlich eine Klassenzimmertür weiter unten im Korridor, was Charakter A zwingt, anzuhalten und den Besenstiel zu heben, während die Kampfmusik beginnt. [00:04-00:08] ERSTE INFIZIERTE Die Klassenzimmertür bricht teilweise auf und ein infizierter Schüler stolpert in den Korridor, bemerkt Charakter A und beschleunigt auf sie zu, während sich die Gameplay-Kamera hinter ihrer Schulter zurückbewegt. Der Zombie greift an. Eine AUSWEICHEN-Aufforderung blinkt auf. Charakter A tritt im letzten möglichen Moment zur Seite, wodurch der infizierte Schüler mit den Schließfächern kollidiert, bevor sie einen kontrollierten Besenstiel-Schlag ausführt, der ihn ohne grafische Verletzung wegstößt. Charakter B hört die Kollision durch das Telefon. Charakter B: 「今の音、何?」 Charakter A rennt sofort zum Treppenhaus. Charakter A: 「聞かないで。」 [00:08-00:12] BLOCKIERT Charakter A erreicht das zentrale Treppenhaus, stoppt aber sofort, als mehrere infizierte Schüler unten erscheinen und beginnen, sich auf sie zuzubewegen, was die direkte Route in den zweiten Stock unmöglich macht. Sie zieht sich leise zurück, bevor sie sie vollständig bemerken. Charakter B spricht durch das Telefon. Charakter B: 「もう近い?」 Charakter A beobachtet die Infizierten beim Klettern. Charakter A: 「近かったんだけどね。」 Das Ziel aktualisiert sich: FINDE EINEN ANDEREN WEG NACH OBEN Charakter A bemerkt das nahe gelegene Wissenschaftslabor, betritt es schnell und schließt die Tür hinter sich, gerade bevor der erste Infizierte den Korridor erreicht. [00:12-00:16] WISSENSCHAFTSLABOR Charakter A schiebt einen rollenden Ausrüstungswagen gegen die Labortür, während Zombiehände beginnen, auf die andere Seite zu schlagen, und überprüft dann die Minikarte und entdeckt ein weiteres Treppenhaus, das durch den Vorbereitungsraum des Labors zugänglich ist. Ein infiziertes Personalmitglied blockiert den Ausgang des Vorbereitungsraums. Anstatt direkt zu kämpfen, greift Charakter A ein Metalltablett und wirft es auf die gegenüberliegende Seite des Labors. Das Tablett kracht laut. Das infizierte Personalmitglied dreht sich zum Geräusch um. Charakter A schleicht sich leise hinter ihm vorbei. Charakter B flüstert durch das Telefon. Charakter B: 「お願い、早く来て。」 Charakter A erreicht die Tür des Vorbereitungsraums. Charakter A: 「急いでる!」 Sie schließt die Tür hinter sich und erreicht das sekundäre Treppenhaus. [00:16-00:20] KLASSENZIMMER 2-B Charakter A rennt die Treppe hinauf in den Korridor im zweiten Stock, bemerkt mehrere infizierte Silhouetten, die am gegenüberliegenden Ende umherwandern, duckt sich hinter umgeworfenen Schreibtischen und bewegt sich vorsichtig auf Klassenzimmer 2-B zu, ohne sie anzuziehen. Sie erreicht die Tür und klopft leise. Charakter A: 「私だよ。」 Die Tür öffnet sich sofort und Charakter B zieht sie hinein. Die drei Freunde umringen sie mit sichtbarer Erleichterung, während Charakter C wegen des verletzten Knöchels neben einem Schreibtisch sitzen bleibt. Charakter B bemerkt den beschädigten Besenstiel. Charakter B: 「それが武器?」 Charakter A holt Luft. Charakter A: 「今のところ役に立ってる。」 Charakter D schaut nervös zum Flur. Charakter D: 「もう行ける?」 Charakter A nickt, während sie Charakter C hilft aufzustehen. Charakter A: 「うん。みんな一緒に行くよ。」 Das Ziel aktualisiert sich: FLIEHE AUS DER SCHULE: HINTERER AUSGANG [00:20-00:24] ZUSAMMENBLEIBEN Charakter A öffnet vorsichtig die Klassenzimmertür und überprüft beide Richtungen, bevor sie alle in den Korridor führt, während Charaktere B und D die verletzte Charakter C zwischen sich stützen, was die Bewegung der Gruppe spürbar langsamer macht als Charakter As frühere Solo-Bewegung. Ein Zombie taucht plötzlich aus einem nahe gelegenen Klassenzimmer auf und bewegt sich direkt auf Charakter C zu. Charakter A tritt sofort zwischen sie, blockt die ausgestreckten Arme des Zombies mit dem Besenstiel, lenkt seinen Schwung in einen umgeworfenen Schreibtisch um und schiebt den Schreibtisch gegen die Klassenzimmertür, um ihn vorübergehend einzuschließen. Charakter B schaut Charakter A an, während sich alle weiterbewegen. Charakter B: 「いつからそんなことできるの?」 Charakter A folgt ihnen dicht. Charakter A: 「今日から。」 Charakter B lächelt nervös, bevor sie Charakter C hilft, zum hinteren Treppenhaus weiterzugehen. [00:24-00:27] NICHT ANHALTEN Der vorherige Kampf zieht mehrere infizierte Schüler von weiter unten im Korridor an, und Charakter A schaut lange genug zurück, um zu verstehen, dass ein Kampf gegen die gesamte Gruppe unmöglich wäre. Charakter A: 「止まらないで!」 Charaktere B und D bewegen sich schneller, während sie Charakter C weiterhin stützen. Charakter A bleibt hinter der Gruppe und schiebt einen umgeworfenen Stuhl über den Korridor, wodurch ein vorübergehendes Hindernis entsteht, das die verfolgenden Infizierten zwingt, darüber zu klettern, anstatt sie magisch zu stoppen. Charakter B dreht sich um. Charakter B: 「あなたは?」 Charakter A beginnt sofort, ihnen nachzurennen. Charakter A: 「すぐ後ろにいる!」 Die vier Schüler erreichen gemeinsam das hintere Treppenhaus, während die Zombies weiterhin aus demselben Korridor hinter ihnen verfolgen. [00:27-00:30] LETZTER RAUS Die Gruppe steigt das hintere Treppenhaus hinab zum Notausgang, während die Infizierten weiterhin durch dasselbe Treppenhaus hinter ihnen folgen, wodurch die Geografie und die Verfolgungsrichtung vollständig kontinuierlich bleiben. Charakter D erreicht zuerst den Boden und stößt die schwere Notausgangstür auf. Warmes Sonnenuntergangslicht flutet hinein. Charakter D: 「早く!」 Charaktere B und D helfen Charakter C nach draußen, während Charakter A hinter ihnen mit erhobenem, beschädigtem Besenstiel bleibt. Charakter B greift durch die Türöffnung zurück. Charakter B: 「こっち!早く!」 Charakter A ergreift Charakter Bs Hand und tritt nach draußen. Die Notausgangstür schlägt Sekunden zu, bevor die verfolgenden Zombies die gegenüberliegende Seite erreichen. Alle vier Schüler stehen zusammen im Innenhof, erschöpft und schwer atmend. Charakter B schaut Charakter A an. Charakter B: 「本当に戻ってきてくれたんだね。」 Charakter A schaut alle drei Freunde an. Charakter A: 「当たり前でしょ。」 Charakter B lächelt erleichtert. Das Ziel ist abgeschlossen: FREUNDE GERETTET Ein neues Ziel erscheint sofort: ERREICHE DEN EVAKUIERUNGSPUNKT Die Gameplay-Kamera setzt sich natürlich hinter Charakter A, während sich die vier Freunde dem entfernten Schultor zuwenden, den Spieler unter Kontrolle haltend und etablierend, dass ihr Überleben weitergeht. [4] GLOBALE ERGÄNZUNG Die gesamte Sequenz muss als eine kontinuierliche AAA-spielbare Rettungsmission funktionieren und nicht als zusammenhanglose Actionszenen. Charakter A schreitet physisch vom Korridor im Erdgeschoss zum blockierten zentralen Treppenhaus, Wissenschaftslabor, Vorbereitungsraum, sekundären Treppenhaus, Korridor im zweiten Stock, Klassenzimmer 2-B, hinteren Treppenhaus und Notausgang voran. Jeder Schnitt muss von der exakten physischen Position, Bewegungsrichtung, Umweltzustand und dem unmittelbaren Ziel beginnen, das der vorherige Schnitt geschaffen hat. Charakter As Ziel bleibt von Anfang bis Ende emotional und mechanisch klar: Sie hat die infizierte Schule absichtlich betreten, weil ihre Freunde dort eingeschlossen sind. Sie hört nie auf, unnötig Zombies zu jagen, unzusammenhängende Bereiche zu erkunden oder sich wie ein Actionheld zu verhalten. Jede Konfrontation passiert, weil eine infizierte Person physisch ihre Route blockiert oder einen ihrer Freunde bedroht. Alle gesprochenen Dialoge müssen ausschließlich Japanisch bleiben. Charaktere sollten niemals plötzlich auf Englisch wechseln. Dialoge müssen kurz, konversational, emotional glaubwürdig und natürlich in die Bewegung integriert sein, anstatt das Gameplay zu unterbrechen. Erlaube Atmen, Zögern, Gesichtsreaktionen, Schritte, Umgebungsgeräusche und physische Aktionen zwischen gesprochenen Zeilen. Erzeuge niemals Untertitel oder übersetzte Dialoge auf dem Bildschirm. Nachdem Charaktere B, C und D gerettet wurden, müssen alle drei für den Rest der Sequenz physisch sichtbar bleiben. Charakter C hinkt wegen des verletzten Knöchels weiter, während Charaktere B und D sie stützen, was ihre reduzierte Bewegungsgeschwindigkeit zu einer echten Gameplay-Herausforderung macht, die Charakter A zwingt, das Heck der Gruppe zu schützen. Das Zombie-Verhalten muss räumlich logisch bleiben. Infizierte Charaktere reagieren auf Sicht und Geräusche, navigieren physisch durch zugängliche Korridore und Treppenhäuser, kollidieren natürlich mit Türen und Möbeln und setzen die Verfolgung von Orten fort, an denen sie zuvor etabliert wurden. Teleportiere niemals Zombies vor die Gruppe oder spawne Feinde direkt neben dem Spieler, um nur eine weitere Begegnung zu erzeugen. Behalte während des gesamten Gameplays anhaltende Umweltkonsequenzen bei. Der Laborwagen bleibt gegen die Tür, verschobene Schreibtische und Stühle bleiben verschoben, geworfene Objekte bleiben dort liegen, wo sie gelandet sind, Charakter As Besenstiel wird zunehmend beschädigt, ihr Pferdeschwanz und ihre Uniform werden etwas unordentlicher, und die Spielergesundheit und Ausdauer bleiben konsistent, anstatt sich zwischen Schnitten zurückzusetzen. Halte das HUD während der gesamten Kamerabewegung dauerhaft am Bildschirm verankert. Behalte identische Charaktermodelle, japanische Schuluniformen, Frisuren, Charakter Cs Knöchelverletzung, Schularchitektur, Zombie-Erscheinungsregeln, Waffendesign, Lichtverhältnisse, Minikarten-Layout, Ziele, Inventarzustand, Umweltschäden und Gameplay-Mechaniken bei. Vermeide Blut, grafische Wunden, Zerteilung, sexualisierte Schuluniformen, unrealistische Kampfkünste, übermenschliche Stärke, Schusswaffen, unmögliche Akrobatik, teleportierende Zombies, duplizierte Charaktere, verschwindende Freunde, zufällige cineastische Zwischensequenzen, inkonsistente Geografie, schwebende Objekte, unlesbare UI, gesprochenes Englisch, Untertitel, Bildunterschriften, Anime-Darstellung oder übertriebene Zombie-Mutationen.

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