# 코드 너머의 건틀릿 루프: 에세이, 랜딩 페이지, 리서치
고문관 루프에 관한 것은 게임이나 코드에 관한 것이 아닙니다. 에세이는 지명된 작가에 반대하고, 페이지는 경쟁사의 스크린샷에 반대하며, 연구는 애널리스트 노트에 반대합니다.

건틀릿 루프, 코드 너머: 에세이, 랜딩 페이지, 리서치
건틀릿 루프는 비디오 게임에 붙어서 바이럴이 되었다: 루핑 에이전트로 만든 55,000줄짜리 FPS, Claude of Duty. 하지만 그 패턴은 게임이나 심지어 코드에 관한 것이 전혀 아니다. 딱 한 가지만 필요하다: 비평가가 열어서 실제 참조물과 비교할 수 있는 출력물. 이는 대부분의 사람들이 예상하는 것보다 더 많은 작업을 포함한다.
글쓰기
목표: 비엔지니어를 위한 벡터 데이터베이스에 대한 2,000단어 설명문. 기준: 유명 작가가 비슷한 주제로 실제로 게시한 글. 비평가는 라벨을 제거한 두 글을 읽고 한 가지 질문에 답한다: 비엔지니어가 어느 쪽을 더 빨리 이해할까? 기준이 이기면, 가장 큰 격차(구조? 전문 용어? 빠진 예시?)를 지목하고 빌더는 그것만 고친다. 작가들은 수세기 동안 "최고와 비교해서 읽기"를 해왔다; 건틀릿 루프는 심판을 자동화할 뿐이다.
랜딩 페이지와 디자인
목표: 당신의 브랜드로 된 랜딩 페이지. 기준: 특정 경쟁사의 실제 캠페인 페이지를 데스크톱과 모바일 모두에서 스크린샷으로 캡처한 것. 시각적 비평가는 Shumer가 게임 프레임에 사용한 것과 같은 아이디어다: 당신의 것을 스크린샷, 그들의 것을 스크린샷, 블라인드 선택. 디자인 취향은 자기 평가에서 부풀려지고 블라인드 비교에서 정직해지는 바로 그런 판단이다.
리서치와 분석
목표: 경쟁 분석 브리프. 기준: 인접 시장에 대한 게시된 애널리스트 노트. 비평가는 의사 결정자가 어떤 문서로 더 빨리 행동할 수 있는지, 그리고 모든 주장이 출처로 추적되는지 확인한다. 리서치 건틀릿은 "철저해 보이는 것"과 "실제로 철저한 것"의 차이를 잔인할 정도로 잘 드러낸다.
데이터 파이프라인과 스펙
목표: ETL 파이프라인. 기준: 스펙 자체와 골든 출력 파일. 이는 퇴화되었지만 유용한 경우다: 기준이 테스트가 될 수 있을 때, 비평가는 취향을 가진 통합 테스트가 된다.
유일한 요구사항
비평가가 참조물을 가져올 수 없다면, 루프는 조용히 죽는다: 비교를 환각하고 모든 것을 승인한다. 그러니 무엇이든 실행하기 전에 물어봐라: 에이전트가 실제로 내 기준을 열 수 있는가? 그렇다면, 매체가 무엇이든 건틀릿은 작동한다. 템플릿에서 시작하거나, 자신만의 건틀릿 루프 프롬프트 작성법을 보라.
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