Deep Blue contra Kasparov

Traduzido do inglês

As partidas de xadrez de 1996 e 1997 entre o Deep Blue da IBM e o campeão mundial Garry Kasparov marcaram a primeira vez que um computador derrotou um campeão mundial de xadrez em uma partida completa sob controle de tempo padrão.

As partidas entre o computador de xadrez da IBM Deep Blue e o então campeão mundial de xadrez Garry Kasparov, disputadas em 1996 e 1997, foram um marco na percepção pública da inteligência de máquinas. A revanche de 1997, na qual o Deep Blue derrotou Kasparov, marcou a primeira vez que um computador venceu um campeão mundial reinante em uma partida de múltiplos jogos sob condições padrão de controle de tempo de torneio.

Partida de 1996

A primeira partida, realizada em Filadélfia em fevereiro de 1996, foi vencida por Kasparov por quatro jogos a dois, incluindo uma derrota para o Deep Blue no jogo de abertura, a primeira vez que um computador venceu um campeão mundial em um único jogo disputado sob condições normais de tempo. Apesar da perda daquele primeiro jogo, Kasparov ajustou sua estratégia e venceu a partida geral de forma convincente, e o resultado foi amplamente noticiado como uma demonstração tranquilizadora de que a intuição e a adaptabilidade humanas ainda superavam a busca computacional por força bruta.

Revanche de 1997

A IBM atualizou substancialmente o sistema para uma revanche realizada em Nova York em maio de 1997, aproximadamente dobrando sua capacidade de busca para avaliar cerca de 200 milhões de posições de xadrez por segundo. O Deep Blue venceu a revanche de seis jogos por 3,5 a 2,5, incluindo uma vitória decisiva no jogo final em menos de uma hora, que Kasparov mais tarde disse tê-lo desestabilizado por causa de um movimento que ele não conseguia explicar por meio do jogo convencional baseado em busca, alimentando sua suspeita, nunca comprovada, de que engenheiros da IBM haviam intervindo durante a partida. Kasparov solicitou uma nova revanche, que a IBM recusou, aposentando o Deep Blue do jogo competitivo logo em seguida.

Significado

A derrota de 1997 tornou-se um dos primeiros símbolos mais citados da capacidade de máquinas de superar o desempenho humano de elite em um domínio estreito e bem definido, precedendo em quase duas décadas marcos semelhantes em outros jogos, como a vitória do AlphaGo em 2016 sobre Lee Sedol no jogo de Go, um evento com complexidade de ramificação muito maior que o xadrez. A abordagem do Deep Blue, baseada em hardware especializado e busca por força bruta através de vastas quantidades de posições guiadas por funções de avaliação feitas à mão, em vez de estratégia aprendida, é frequentemente contrastada com sistemas posteriores como o AlphaZero, que aprendeu xadrez, shogi e Go por meio de autojogo sem conhecimento de xadrez codificado manualmente. A IBM posteriormente buscou uma vitrine diferente de IA com a vitória do Watson no Jeopardy! em 2011, e as partidas do Deep Blue às vezes são discutidas junto com o teste de Turing como uma estrutura de referência inicial para alegações de inteligência de máquinas, comumente citadas como uma ilustração inicial da lacuna entre a competência de máquina estreita e específica de tarefa e a inteligência geral mais ampla.

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