AAA Trailer Cinemático In-Game: StarCraft Dominion Marine
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AAA Trailer Cinemático In-Game: StarCraft Dominion Marine Um prompt cinematográfico detalhado de 30 segundos para um jogo AAA, com regras de câmera, linha do tempo e tratamento estrito de referência de identidade facial, para um trailer de marine da Dominion de StarCraft.
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Trailer cinematográfico em estilo captura de jogo AAA de um shooter de mundo aberto de próxima geração, Unreal Engine 5 / Frostbite motor de jogo fotorrealista, fantasia de fuzileiro do Domínio de StarCraft 2030. Lê como gameplay gravado mais cenas coreografadas, Setor Koprulu vivo, guerra de terra e fogo.
Armadura PBR em tempo real, sombras de contato, poeira volumétrica, creep como geometria de jogo, enorme distância de renderização. 16:9 widescreen.
Lei da câmera: 0-5s é UMA única câmera contínua do motor que começa no herói em terceira pessoa travado e AVANÇA para primeira pessoa. A partir de 5s, corte duro de jogo a cada 5 segundos. Após o primeiro avanço, permaneça em PRIMEIRA PESSOA até o batida final no rosto: câmera de capacete / câmera de arma, mãos enluvadas e rifle sempre no quadro inferior, balanço de corrida, luz de clarão de boca iluminando o HUD, ticks diégeticos na viseira. Cortes mudam LOCAL e VERBO; POV e identidade permanecem travados.
[REFERÊNCIA DE IMAGEM - ROSTO / IDENTIDADE APENAS]
img1 = REFERÊNCIA ESTRITA DE ROSTO E IDENTIDADE APENAS.
Use a imagem1 exclusivamente como referência visual para o rosto e identidade da pessoa.
O rosto da pessoa deve corresponder de perto à imagem1 em cada cena em que o rosto estiver visível:
mesma identidade facial, estrutura facial, formato do rosto, olhos, sobrancelhas, nariz, lábios, linha do maxilar, estrutura das bochechas, tom de pele, textura natural da pele, padrão de pelos faciais, idade aparente e características faciais distintivas visíveis na referência.
IMPORTANTE:
A imagem1 controla APENAS O ROSTO E A IDENTIDADE DA PESSOA.
Não copie roupas, traje, armadura, acessórios, arma, ambiente, configuração de iluminação, pose ou estilo visual da imagem1.
Todo traje, armadura, capacete, arma, estilo corporal, materiais, cores, acessórios e design de personagem DEVEM vir do PROMPT PRINCIPAL abaixo.
O personagem deve ser a mesma pessoa representada pela imagem1, mas vestindo o design exato de fuzileiro do Domínio especificado por este prompt.
Não substitua as roupas de referência da pessoa pela armadura CMC do Domínio.
Não redesenhe a armadura do Domínio com base na img1.
Não misture o traje da imagem de referência com o traje do Domínio.
Não mude a armadura do Domínio para roupas modernas.
REGRA DE CONSISTÊNCIA FACIAL:
Sempre que a câmera voltar ao rosto do personagem, preserve a mesma identidade da imagem1.
Sem deriva facial.
Sem substituição aleatória de rosto.
Sem rosto genérico de fuzileiro de ficção científica.
Sem redesenho facial entre cenas.
Sem mudanças nas proporções faciais.
Sem mudança de idade.
Sem mudança de penteado, a menos que o prompt principal exija explicitamente.
A imagem estática/de referência é usada APENAS para estabelecer quem é o fuzileiro.
O PROMPT PRINCIPAL estabelece o que o fuzileiro está vestindo e o mundo ao qual ele pertence.
[LINHA DO TEMPO SEGUNDO A SEGUNDO]
0-5s: CONTÍNUO - TERCEIRA PESSOA PARA PRIMEIRA PESSOA. GANCHO.
Abrir já no personagem de pé no campo de batalha vermelho aberto.
O ROSTO E A IDENTIDADE do personagem DEVEM corresponder à imagem1.
Todo o resto sobre o personagem vem deste prompt principal:
armadura CMC vermelha fosca do Domínio com acabamento dourado/latão e luzes de costura ciano, ombreiras volumosas, rifle Gauss preto e o design visual completo do fuzileiro do Domínio.
No quadro 1, ele vira a cabeça para a lente, mandíbula tensa, fúria motivada, olhos travados na câmera como um olhar de personagem de jogador.
A câmera virtual avança em um único movimento ininterrupto:
peito → rosto → sobre o anel do colarinho → DENTRO do espaço da viseira, tornando-se primeira pessoa.
A câmera deve preservar a identidade facial da pessoa da img1 durante a aproximação.
A armadura do Domínio permanece exatamente como especificado pelo prompt principal.
Mãos enluvadas sobem e puxam a corrediça do rifle Gauss.
As luvas, armadura, arma, cores, materiais e equipamentos NÃO são tirados da imagem1. São tirados inteiramente do prompt principal.
No receptor mais próximo da lente, pequenas runas tecnológicas holográficas ciano gravam a palavra VARUN ao longo do trilho, brilhando como firmware do Domínio.
Horizonte do mesmo planeta ainda legível atrás das miras de ferro.
Evento concluído antes de 3s: o olhar + o compromisso com o POV + VARUN acendendo.
5-10s: CORTE - PRIMEIRA PESSOA, MESMA ZONA DE GUERRA ABERTA, CORRIDA + TIRO.
Corte duro, ainda em primeira pessoa.
Corrida total pelas planícies vermelhas.
As mãos enluvadas visíveis do jogador, luvas, bordas da armadura e rifle Gauss preto devem seguir o design de fuzileiro do Domínio do PROMPT PRINCIPAL.
Não derive nenhum desses elementos da imagem1.
Creep bate nas botas.
Ele despeja fogo Gauss em um bando de Zerglings e um Hydralisk que surge de uma trincheira; sangue ácido atinge a viseira e mancha.
Runas VARUN permanecem acesas no rifle.
Destroços de cápsulas de queda e torres de colmeia passam em velocidade.
Campo de batalha vivo: outros fuzileiros CMC vermelhos no médio plano suprimindo.
Impactos de obturador rápido, invólucros de bala, FOV de corrida.
10-15s: CORTE - PRIMEIRA PESSOA, BASE DE FOGO AMIGA / HUB INTERATIVO.
Corte duro para um posto avançado do Domínio esculpido na rocha: sacos de areia, caixas de munição, tenda médica, mesa de mapas funcional.
Ainda em primeira pessoa, rifle abaixado.
A armadura e a arma do personagem do jogador permanecem exatamente de acordo com o PROMPT PRINCIPAL.
Um Firebat em armadura amarela queimada bate no ombreira dele e joga um carregador; ele pega com uma mão e encaixa com um clique (um contato).
Civis / técnicos acenam para ele ir em direção a um portão.
HUD pinge um ponto enorme.
Ele se vira, chuta o portão e a câmera o leva de volta para o aberto.
Mundo primeiro, arma segundo.
15-20s: CORTE - PRIMEIRA PESSOA, ENXAME IMPONENTE.
Corte duro, olhando PARA CIMA.
Um titã Zerg em escala de Ultralisco preenche o céu, lâminas kaiser cortando uma barricada.
1ª pessoa: ele rastreia a cabeça, despeja o rifle em um ponto fraco brilhante, mergulha sob uma lâmina, lama e osso respingam na lente.
O rifle Gauss preto permanece a mesma arma estabelecida pelo PROMPT PRINCIPAL.
Outros fuzileiros e a silhueta de um tanque de cerco trabalham nos flancos.
Escala como chefe de mundo aberto, não corredor de arena.
20-25s: CORTE - PRIMEIRA PESSOA, SETOR VIVO ALÉM DA ARMA.
Corte duro para um bioma diferente no mesmo planeta: uma rua de colônia parcialmente limpa, sinalização neon do Domínio, creep comendo uma lanchonete, um medivac na plataforma.
Caminhada para corrida em 1ª pessoa.
Ele bate em um console (um contato); uma ponte desce.
Um operativo Fantasma na porta dá um sinal de prosseguir.
Ele salta sobre um caminhão destruído, então um Hydralisk irrompe de uma vitrine e ele atira em reflexo enquanto desliza.
Hub, aliado, travessia, emboscada em um fôlego.
25-30s: CORTE - RECOMPENSA DO ROSTO.
Corte duro de volta para close-up em terceira pessoa do MESMO ROSTO DA PESSOA DA imagem1.
Este close-up final é o momento mais forte de referência de identidade.
O rosto dele deve permanecer reconhecível e consistentemente a mesma pessoa da imagem1.
Preserve a identidade facial e as características faciais naturais da imagem1.
O enquadramento do capacete, armadura, traje, materiais e ambiente de batalha vêm inteiramente do PROMPT PRINCIPAL, NÃO da imagem1.
Ele olha para a lente uma última vez, ainda furioso, ainda motivado.
Ambas as íris acendem de escuro humano para brilho ciano androide duro, reflexos da viseira capturando as runas VARUN.
Apenas os olhos se transformam.
Não altere a identidade facial subjacente ao criar o efeito de olhos ciano.
Segurar.
Congelamento cinematográfico do motor nos olhos.
[ÁUDIO - DIEGÉTICO]
Zumbido da bobina Gauss e disparos secos, chitter de zerg, tremor de terra de ultralisco, rotores de medivac, ticks de HUD na viseira, bota no creep, um tapa de carregador, respiração dentro do capacete. Mix de trailer, sem queda de música.
[ESTILO & QUALIDADE]
Cinematográfico fotorrealista AAA de jogo, física coerente, materiais legíveis, identidade facial travada da imagem1, armadura CMC do Domínio travada do PROMPT PRINCIPAL, rifle Gauss preto travado do PROMPT PRINCIPAL, runas VARUN permanecem pequenas e nítidas toda vez que a arma está no quadro.
A hierarquia visual é:
Nunca permita que a imagem de referência sobreponha o design de fuzileiro do Domínio do prompt principal.
A pessoa da img1 está essencialmente sendo escalada como protagonista dentro do mundo do PROMPT PRINCIPAL.
O resultado deve parecer que a pessoa exata da imagem1 foi colocada no design de personagem de fuzileiro CMC do Domínio descrito pelo prompt principal, em vez da imagem de referência ser transformada em um traje diferente.
Energia de trailer in-game: sistemas, aliados, hubs, travessia e um inimigo imponente - um mundo aberto vivo, com tiro como um verbo entre vários.
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