프리미엄 시네마틱 캐릭터 공개 트레일러 프롬프트
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프리미엄 시네마틱 캐릭터 공개 트레일러 프롬프트 15초 분량의 디테일한 시네마틱 캐릭터 공개 트레일러 프롬프트로, 13개의 구체적인 컷, 타이포그래피 파라미터, 편집 리듬, BGM 디자인 지침을 포함하여 프리미엄 AAA 게임 트레일러 느낌을 구현합니다.
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프롬프트 내용저장
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PARAMETERS
CHARACTER_NAME = "[CHARACTER NAME]"
STATUS_TEXT_1 = "[ACTIVE]"
STATUS_TEXT_2 = "[MODE: ENGAGE]"
INTERSTITIAL_TEXT_1 = "[SYSTEM LINK]"
INTERSTITIAL_TEXT_2 = "[TARGET LOCK]"
INTERSTITIAL_TEXT_3 = "[FULL DRIVE]"
SUBTITLE = "[CHARACTER TITLE / CODENAME]"
PROJECT_TEXT = "[OPTIONAL PROJECT NAME]"
15초 분량의 프리미엄 시네마틱 캐릭터 공개 트레일러를 정확히 13개의 개별 컷, 24fps로 제작하세요.
@[image1]을 캐릭터의 정체성, 비율, 의상, 소재, 색상 및 비주얼 스타일의 유일한 기준으로 사용하세요. 캐릭터를 재설계하지 마세요. 환경, 능력, VFX 및 움직임을 그에 맞게 자연스럽게 조정하세요.
전체적인 프레젠테이션은 프리미엄 AAA 액션 게임 캐릭터 소개처럼 느껴져야 합니다. 모션 디자인 섹션은 대담한 에디토리얼 언어를 사용합니다: 초대형 압축 타이포그래피, 깨끗한 흰색 또는 옅은 회색 필드, 거대한 원형 컬러 블록, 가는 테크니컬 다이어그램, 동심원 링, 하프톤 텍스처, 작은 인터페이스 표시, 스캔 라인, 기하학적 액센트, 휩쓸리는 브러시 또는 에너지 스트로크, 강한 전경/배경 패럴랙스. 메인 팔레트는 흑백, 아이시 사이언, 일렉트릭 블루, 네온 옐로우, 따뜻한 골든 앰버 사이에서 전환됩니다. 텍스트 기반 그래픽 화면에서는 타이포그래피가 먼저 명확하게 표시되고 완전히 읽혀야 하며, 그 다음 캐릭터, 크롭된 클로즈업 또는 실루엣이 그 앞으로 슬라이드하거나, 겹치거나, 옆에 설 수 있습니다. 일부 그래픽 카드 배경에서는 크롭된 캐릭터 클로즈업 또는 확대된 얼굴 디테일을 통합된 디자인 요소로 사용하세요.
위의 텍스트 파라미터를 정확히 사용하세요.
컷 01 | 0.00-1.10초 | 얼굴
극단적인 시네마틱 클로즈업. 차분하고 집중된 표정, 얼굴의 일부는 머리카락, 손, 마스크 또는 액세서리로 자연스럽게 가려짐. 얕은 피사계 심도와 미세한 푸시인.
컷 02 | 1.10-2.20초 | 활성화
캐릭터의 눈, 손, 몸 또는 장비 주변에서 시그니처 이펙트가 점화됨: 빛나는 링, 심볼, 파티클, 에너지 필라멘트, 홀로그래픽 노드 또는 캐릭터 특유의 이펙트. 이펙트가 빠르게 정점에 달하면서 시선이 올라감.
컷 03 | 2.20-3.20초 | 액티브 카드
하드 그래픽 매치로 밝은 에디토리얼 프리즈 프레임으로 전환. 캐릭터 뒤에 크고 선명한 원형 필드, 초대형 검은색 압축 타이포그래피, 가는 테크니컬 원, 작은 UI 텍스트, 하프톤 디테일 및 날카로운 대각선 그래픽 스트릭. 타이포그래피를 먼저 명확히 보여준 다음 캐릭터가 겹치거나 옆으로 들어오게 하세요. 크롭된 얼굴 클로즈업 또는 상반신 클로즈업이 배경 디자인에 통합될 수 있습니다.
타이포그래피:
STATUS_TEXT_1
컷 04 | 3.20-4.10초 | 엥게이지 카드
대비가 강한 검은색 캐릭터 실루엣을 굵은 가로 액센트 컬러 타이포그래피 밴드 위에 스냅. 실루엣이 그 앞을 가로지르거나 옆에 고정되기 전에 텍스트가 명확히 읽혀야 합니다. 크고 발광하는 브러시 스트로크 또는 에너지 리본이 강한 모션 블러와 함께 전경을 대각선으로 휩쓸고 지나감.
타이포그래피:
STATUS_TEXT_2
컷 05 | 4.10-5.20초 | 월드
캐릭터에 어울리는 시네마틱 환경으로 스매시 컷. 그들이 즉시 대시, 도약, 착지 또는 돌진하는 넓고 극적인 원근. 빠른 휩팬 또는 반응형 트래킹 카메라.
컷 06 | 5.20-6.20초 | 디테일
하나의 정의된 능력, 무기 동작, 제스처, 변형 또는 곡예 액션의 빠른 클로즈업 또는 미디엄 샷. 선명한 캐릭터, 강한 전경 스트리킹.
컷 07 | 6.20-6.90초 | 인터스티셜 01
텍스트 중심의 그래픽 디자인 화면으로 하드 컷. 거대한 압축 타이포그래피, 레이어드 원, 테크니컬 라인, 스캔 라인, 하프톤 텍스처, 작은 데이터 텍스트 및 공격적인 그래픽 와이프. 타이포그래피가 먼저 완전히 읽혀야 하며, 그 다음 캐릭터를 더 작은 통합된 인물, 크롭된 클로즈업 또는 실루엣으로 가져오세요.
타이포그래피:
INTERSTITIAL_TEXT_1
컷 08 | 6.90-7.90초 | 임팩트
새로운 공격적인 각도에서 액션으로 복귀. 공격, 회피, 능력 발동 또는 간단한 2차 위협과의 상호작용. 로우 앵글, 사이드 트랙, 휩팬 또는 짧은 오빗.
컷 09 | 7.90-8.60초 | 인터스티셜 02
또 다른 에디토리얼 텍스트 카드. 더 깔끔하고 펀치감 있으며, 굵은 타이포그래피, 대각선 슬래시, 액센트 컬러 바, 미세한 UI 표시 및 강한 패럴랙스로 구성. 타이포그래피가 먼저 지배하도록 한 다음 캐릭터를 옆에 배치하거나 크롭된 클로즈업을 앞으로 통과시켜 깊이감을 주세요.
타이포그래피:
INTERSTITIAL_TEXT_2
컷 10 | 8.60-9.60초 | 벨로시티
새로운 관점에서 모멘텀을 이어감. 캐릭터가 카메라를 향해 돌진하거나, 렌즈 가까이를 교차하거나, 위로 발사되거나, 환경이 통제된 속도 블러로 늘어나는 동안 빠르게 방향을 바꿈.
컷 11 | 9.60-10.30초 | 인터스티셜 03
히어로 비트 전의 마지막 텍스트 기반 그래픽 카드. 굵은 초대형 타이포그래피, 휩쓸리는 에너지 스트로크, 기하학적 오버레이, 동심원 다이어그램 및 빠른 실루엣 또는 크롭된 캐릭터 인서트. 캐릭터 레이어가 겹치거나 프레임을 잡기 전에 텍스트가 읽을 수 있어야 합니다.
타이포그래피:
INTERSTITIAL_TEXT_3
컷 12 | 10.30-12.30초 | 히어로 모먼트
캐릭터가 가장 상징적인 움직임, 능력, 타격, 착지 또는 자신감 있는 정지를 수행. 비주얼 피크에서 잠시 안정시킨 후, 밝은 스미어, 실루엣 프레임 또는 그래픽 매치 전환으로 장면을 붕괴시킴.
컷 13 | 12.30-15.00초 | 캐릭터 ID
프리미엄 최종 아이덴티티 카드. 거대한 반투명 동심원, 가는 테크니컬 아크, 네트워크 노드, 미묘한 하프톤 텍스처, 작은 그래픽 표시 및 절제된 크로매틱 글린트가 있는 깨끗한 옅은 배경. 거대한 압축 타이포그래피와 겹치는 다이내믹한 풀바디 히어로 포즈로 캐릭터를 배치하세요. 캐릭터 오버레이가 지배적이 되기 전에 이름이 명확히 인식되어야 합니다. 큰 크롭된 클로즈업이 배경 구성에 미묘하게 내장될 수도 있습니다.
그 뒤에 캐릭터와 관련된 고스트 비주얼 모티프(생물 실루엣, 심볼, 파워 폼, 무기 모티프 또는 정체성의 추상적 표현)를 포함하는 큰 검은색 원형 잉크 브러시 또는 엠블럼 형태를 추가하세요.
기본 타이포그래피:
CHARACTER_NAME
보조:
SUBTITLE
선택:
PROJECT_TEXT
캐릭터가 깊이감을 위해 타이포그래피와 겹치도록 허용하세요.
편집:
매우 공격적인 프리미엄 게임 트레일러 리듬. 하드 컷, 그래픽 매치, 휩팬, 프리즈 프레임, 임팩트 플래시, 방향성 스미어, 전경 와이프, 실루엣 전환 및 짧은 스피드 램프. 모든 컷은 명확히 다른 구성 또는 비주얼 모드를 도입해야 합니다. 텍스트 기반 인터스티셜 카드는 액션 리듬을 끊고 시퀀스가 중단 없는 전투 푸티지처럼 느껴지지 않게 해야 합니다. 느린 디졸브나 긴 연속 안무는 없어야 합니다.
BGM 디자인:
편집에 밀착 동기화된 빠르고 캐릭터 중심의 AAA 게임 트레일러 스코어를 만드세요. 캐릭터에 맞게 장르와 악기를 조정하고, 절제된 긴장감에서 펀치감 있는 퍼커션, 베이스 및 상승하는 강도로 구축하며, 컷, 타이포그래피, 전환 및 액션 비트에 맞춰 명확한 히트를 넣으세요. 히어로 모먼트에서 정점에 도달하고 강력한 최종 공개 스팅거로 마무리하세요. 미묘한 UI 틱, 후시, 에너지 스웰 및 서브 임팩트를 음악에 통합하세요.
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사용법
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