오버헤드-비하인드 시네마틱 캐릭터 초상화
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오버헤드-비하인드 시네마틱 캐릭터 초상화 극도의 위에서 뒤에서 찍은 시네마틱 캐릭터 초상화를 생성하기 위한 상세한 이미지 프롬프트로, 캐릭터 정체성을 보존하고 중복을 피하기 위한 엄격한 규칙이 포함되어 있습니다.
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프롬프트 내용저장
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캐릭터의 머리 위로 불과 수 센티미터 위, 약간 뒤쪽에 매달린 아주 작은 카메라가 캐릭터의 머리를 지나 땅을 향해 가파르게 내려다보는, 극도로 이례적인 위-후방 앵글에서 업로드된 캐릭터의 시네마틱 이미지를 생성합니다.
업로드된 캐릭터를 정확히 유지합니다: 원본 비율, 실루엣, 눈 모양과 간격, 얼굴 구조, 해부학적 특징, 의복, 액세서리, 재질, 색상, 그리고 정의적 특성. 인간화, 재설계, 미화, 혹은 누락된 특징을 창작하지 마십시오.
중대한 피사체 규칙: 전체 이미지에는 정확히 하나의 캐릭터만 존재합니다. 하나의 연속된 신체만 보여줍니다. 캐릭터를 복제하거나, 신체 부위를 반복하거나, 두 번째 인스턴스, 반사, 전경 사본, 부분 인물, 실루엣, 혹은 프레임 어디에도 잘려나간 캐릭터 조각을 만들지 마십시오.
단일 캐릭터의 약간 위, 뒤쪽에 극도로 근접하게 배치된 울트라 와이드 18mm 렌즈를 사용합니다.
카메라는 캐릭터의 몸을 따라 가파르게 아래를 내려다봅니다. 렌즈가 매우 가깝기 때문에, 캐릭터의 가장 가까운 상단 부분은 원근에 의해 극적으로 확대되어 보이는 반면, 몸통과 하체는 땅을 향해 급격히 축소됩니다.
특이한 크기 차이는 전적으로 동일한 연속된 캐릭터의 원근 왜곡에서 비롯되어야 하며, 결코 두 번째 전경 피사체에서 비롯되지 않습니다.
캐릭터를 강하게 중앙에서 벗어나게 배치합니다. 프레임은 자연스럽게 캐릭터 자신의 머리, 귀, 뿔, 액세서리, 팔다리 혹은 이에 상응하는 기존 구조물의 바깥 가장자리를 절단할 수 있지만, 이러한 잘려나간 요소들은 동일한 캐릭터에 시각적으로 연결된 상태로 유지되어야 합니다. 캐릭터에 속한 어떤 것도 다른 가장자리에서 독립적으로 프레임에 진입해서는 안 됩니다.
카메라는 캐릭터의 개인 공간 안에 물리적으로 갇힌 느낌을 주어야 하며, 기존의 초상화나 표준 액션 장면과 닮지 않은 각도를 만들어야 합니다.
주요 초점은 캐릭터의 가장 가까운 표면에 맞춰지며, 원본 재질에 적합한 극도로 미세한 질감을 드러냅니다. 실제 재질의 정체성을 유지합니다. 미세한 결함, 섬유, 흠집, 페인트 질감, 마모, 혹은 표면 변화를 적절한 경우에만 보여줍니다.
같은 몸을 따라 점진적으로 초점이 흐려지도록 허용합니다. 하체와 먼 지면이 자연스럽게 부드러워지는 동안, 캐릭터의 식별 가능한 얼굴 특징은 정확한 정체성을 유지할 수 있을 만큼 충분히 선명하게 유지합니다.
씬을 대각선으로 가로지르는 좁은 경성 조형적 탑 라이트를 사용합니다. 캐릭터의 한쪽은 상당한 그림자에 잠기고, 절제된 림 라이트가 선택된 가장자리를 환경과 분리합니다.
캐릭터의 단일 투사 그림자가 보조 그래픽 요소로 땅에 길게 드리울 수 있습니다. 그것은 분명히 그림자로 읽혀야 하며, 또 다른 캐릭터로 읽혀서는 안 됩니다.
주변 환경은 최소화하고 비워 둡니다. 다른 캐릭터, 전경 인물, 반사, 실루엣, 캐릭터 형태의 장애물, 혹은 부분 신체는 없습니다.
캐릭터의 원래 팔레트에서 파생된 통제된 시네마틱 그레이딩. 절제된 채도, 짙은 그림자, 미묘한 웜-쿨 분리, 촉각적 미드톤, 통제된 스펙큘러 하이라이트, 부드러운 하이라이트 롤오프.
최종 이미지는 시청자가 극단적인 카메라 위치를 이해하기 전에 짧은 순간의 공간적 혼란을 만들어야 하며, 하나의 불가능한 시점에서 정확히 한 번 촬영된 하나의 캐릭터를 명백히 보여주어야 합니다.
ar 4:5
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