퍼즐 메커니즘을 위한 게임 로직 아키텍트
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퍼즐 메커니즘을 위한 게임 로직 아키텍트 시네마틱 촬영, 강렬한 빛이 있는 행성 위의 추상적인 [주제/환경] 장
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게임 로직 아키텍트로서 퍼즐 메커니즘을 설계하겠습니다. 6x6 그리드의 상태 관리는 2D 배열 `grid[row][col]`로 표현하며, 각 셀은 요소 타입 ID(정수) 또는 빈 셀(0)을 저장합니다. 연결 감지는 BFS(너비 우선 탐색)를 사용하여 상하좌우로 동일 타입 요소를 탐색하고, 3개 이상 연결된 그룹을 식별합니다. 폭발 처리는 해당 그룹의 셀을 0으로 설정하고, 인접 타일(대각선 포함 8방향)도 폭발 범위에 포함시켜 0으로 설정합니다. 이후 중력 기반 드롭은 각 열을 아래에서 위로 스캔하여 0이 아닌 요소를 아래로 이동시키고, 상단 빈 공간은 새 요소로 채웁니다. 재귀적 캐스케이드 로직은 폭발 후 새 요소가 채워진 상태에서 다시 연결 감지를 수행하며, 더 이상 연결 그룹이 없을 때까지 반복합니다. 데이터 구조는 추가로 `visited` 배열을 사용하여 BFS 중복 방문을 방지하고, 캐스케이드 카운터를 유지하여 연쇄 횟수를 추적합니다.
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