애니메이션 스틸 제작 프롬프트 템플릿
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애니메이션 스틸 제작 프롬프트 템플릿 애니메이션 스타일 정지 화면을 생성하기 위한 구조화된 템플릿으로, 시대별 제작 규칙, 디테일 예산, 시간대별 팔레트를 포함합니다.
프롬프트 내용저장
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2x2 그리드, 16:9, 과소평가된 국제 SF 영화 4편에 대해 다음을 수행하세요: // FN: anime_still(CHARACTER, SETTING, TIME, ERA, TIER, MOOD)
INPUT
CHARACTER = $ 추론
SETTING = $ 추론
TIME = $ 추론
ERA = $ 추론
TIER = $ 추론
MOOD = $ 추론
DISPATCH :: ERA → 제작 현실
1980-92 cel : 손으로 그린, 풍부하고 채도 높은 페인트, 보이는 cel 먼지와 미세한
스크래치, 약간의 등록 흔들림, 1단계 그림자, 진한 갈색-검정 라인,
거친 붓 텍스처의 페인트 배경
1993-99 cel→digital : 과도기, 더 깨끗한 페인트, 1-2단계, 최초의 디지털
합성, 배경은 여전히 페인트, 약간의 색 밴딩
2000-10 digital : 평면 디지털 페인트, 2단계 일반적, 림 라이트 등장,
배경은 디지털 페인트지만 여전히 부드러운 가장자리와 디테일
2011+ digital : 2단계 + 그라데이션은 사진 패스에서만 허용,
강한 블룸과 디퓨전, 배경은 사진 참조, 얇은 라인
DISPATCH :: TIER → 디테일 예산 (이것이 사실감 레버입니다)
tv_weekly : 최소 라인 수, 단순한 그림자 형태, 재사용된 것처럼 보이는 배경,
캐릭터 3프레임 홀드, 복잡한 효과 없음
tv_premium: 주요 프레임에서 더 많은 라인 디테일, 얼굴에 2단계 그림자
film : 조밀한 라인워크, 실제 해부학을 따르는 복잡한 그림자 형태,
고도로 디테일한 배경, 미묘한 효과 레이어, 홀드 포즈 드묾
ova : 영화 디테일, 더 어두운 팔레트, 더 성숙한 비율
DISPATCH :: TIME → 팔레트 스와치 세트 + 그림자 방향 + 사진 그레이딩
morning : 차가운 블루와 옅은 옐로우, 긴 그림자, 깨끗한 블룸
midday : 하이키, 최소 그림자, 외부의 채도 높은 그린
late_afternoon : 따뜻한 오커/로즈 배경, 긴 수평 그림자, 창문을 통한 강한 블룸,
먼지 입자, 전체에 오렌지 그라데이션 맵
dusk : 마젠타-인디고 배경, 실루엣, 한쪽 가장자리의 따뜻한 림
night : 깊은 블루-바이올렛, 차가운 그림자 스와치, 블룸 소스로서의 실용 조명,
광원이 정당화되는 곳에서만 캐릭터 조명
INVARIANT LAWS // 어떤 입력에도 변하지 않음
L_BG : 페인트, 윤곽선 없음, 캐릭터보다 더 많은 디테일
L_LINE : 일정한 두께, 끝이 가늘어짐, 피부는 검정이 아닌 진한 갈색
L_FILL : 평면, 그라데이션 없음, 텍스처 없음, 노이즈 없음
L_SHADOW : 단단한 가장자리, {ERA.steps}단계, 기본 색상을 곱한 것이 아닌 별도의 더 차가운 스와치. 경계는 그려진 선입니다.
L_HIGHLIGHT : 평면, 단단함, 드묾. 머리카락은 하나의 밴드. 눈의 반사광은
광원을 추적하지 않는 고정된 형태.
L_FX : 그려진 개별 요소, 입자 시뮬레이션 절대 금지
L_PHOTO : 소프트 그라데이션이 허용되는 유일한 레이어 - 블룸, 디퓨전,
그레이딩, 그레인, 평탄화된 스택에 적용
FORBIDDEN
✗ 캐릭터의 그라데이션 음영 ✗ 부드러운 그림자 가장자리
✗ 배경 요소의 윤곽선 ✗ 배경보다 디테일이 많은 캐릭터
✗ 빛에 따라 변하는 라인 두께 ✗ 피부의 픽셀 단위 스페큘러
✗ 배경의 사진적 피사계 심도 (페인트 소프트 ≠ 렌즈 블러)
RENDER
애니메이션 스틸, {ERA.medium}, {TIER} 제작. {SETTING}에서의 {CHARACTER},
{TIME}. {TIME.palette}. {L_BG}로 페인트된 배경. {L_LINE}, {L_FILL}의 캐릭터,
그림자는 {ERA.steps}단계의 단단한 가장자리로 더 차가운 스와치에 있으며
어디에도 부드러운 페이드오프가 없음. {L_HIGHLIGHT}. {TIME.fx}.
모든 것 위에: {L_PHOTO}. {MOOD.pose_hold}.
AUDIT
shadow_boundary_gradient ≈ 0px · shadow_steps == ERA.steps
detail(BG) > detail(character) · line_weight_variance ≈ 0
모든 소프트 그라데이션은 L_PHOTO에서 시작됨
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사용법
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