डीप ब्लू बनाम कास्पारोव

अंग्रेज़ी से अनुवादित

1996 और 1997 में आईबीएम के डीप ब्लू और विश्व चैंपियन गैरी कास्परोव के बीच हुए शतरंज मैचों ने पहली बार चिह्नित किया कि एक कंप्यूटर ने मानक समय नियंत्रण के तहत पूर्ण मैच में शासन करने वाले विश्व शतरंज चैंपियन को हराया।

आईबीएम के शतरंज कंप्यूटर डीप ब्लू और तत्कालीन विश्व शतरंज चैंपियन गैरी कास्परोव के बीच 1996 और 1997 में खेले गए मुकाबले मशीनी बुद्धि की सार्वजनिक धारणा में एक ऐतिहासिक क्षण थे। 1997 का पुनर्मैच, जिसमें डीप ब्लू ने कास्परोव को हराया, पहली बार था जब किसी कंप्यूटर ने मानक टूर्नामेंट समय नियंत्रण के तहत बहु-खेल मैच में किसी मौजूदा विश्व चैंपियन को हराया था।

1996 मैच

पहला मैच, फरवरी 1996 में फिलाडेल्फिया में आयोजित, कास्परोव ने चार गेम से दो के अंतर से जीता, जिसमें शुरुआती गेम में डीप ब्लू से एक हार शामिल थी - यह पहली बार था जब किसी कंप्यूटर ने सामान्य समय नियंत्रण के तहत खेले गए एकल गेम में विश्व चैंपियन को हराया था। उस पहले गेम की हार के बावजूद, कास्परोव ने अपनी रणनीति समायोजित की और समग्र मैच को निर्णायक रूप से जीत लिया, और इस परिणाम को व्यापक रूप से एक आश्वस्त करने वाले प्रदर्शन के रूप में रिपोर्ट किया गया कि मानव अंतर्ज्ञान और अनुकूलनशीलता अभी भी कंप्यूटर की कच्ची-शक्ति वाली खोज से बेहतर है।

1997 पुनर्मैच

आईबीएम ने मई 1997 में न्यूयॉर्क में आयोजित पुनर्मैच के लिए सिस्टम को काफी उन्नत किया, जिससे इसकी खोज क्षमता लगभग दोगुनी हो गई और यह प्रति सेकंड लगभग 200 मिलियन शतरंज स्थितियों का मूल्यांकन कर सका। डीप ब्लू ने छह-गेम का पुनर्मैच 3.5 से 2.5 से जीता, जिसमें एक घंटे से भी कम समय में निर्णायक अंतिम गेम की जीत शामिल थी, जिसके बारे में कास्परोव ने बाद में कहा कि इसने उन्हें अस्थिर कर दिया क्योंकि इसमें एक ऐसी चाल थी जिसे वे पारंपरिक खोज-आधारित खेल के माध्यम से नहीं समझा सके, जिससे उनका संदेह बढ़ गया - जो कभी सिद्ध नहीं हुआ - कि आईबीएम के इंजीनियरों ने खेल के दौरान हस्तक्षेप किया था। कास्परोव ने एक और पुनर्मैच का अनुरोध किया, जिसे आईबीएम ने अस्वीकार कर दिया, और उसके तुरंत बाद डीप ब्लू को प्रतिस्पर्धी खेल से सेवानिवृत्त कर दिया।

महत्व

1997 की हार मशीन की क्षमता का सबसे व्यापक रूप से उद्धृत प्रारंभिक प्रतीकों में से एक बन गई, जो एक संकीर्ण, सुस्पष्ट डोमेन में विशिष्ट मानव प्रदर्शन से आगे निकल गई, और लगभग दो दशक पहले अन्य खेलों में समान मील के पत्थरों से पहले की घटना थी, जैसे कि अल्फागो की 2016 में ली सेडोल पर गो के खेल में जीत, जो शतरंज की तुलना में कहीं अधिक शाखाओं वाली जटिलता वाला खेल है। डीप ब्लू का दृष्टिकोण, जो विशेष हार्डवेयर और हाथ से बनाए गए मूल्यांकन कार्यों द्वारा निर्देशित विशाल संख्या में स्थितियों की कच्ची-शक्ति वाली खोज पर निर्भर था, न कि सीखी गई रणनीति पर, अक्सर बाद के सिस्टम जैसे अल्फाजीरो से विपरीत रूप में तुलना की जाती है, जिसने हाथ से कोडित शतरंज ज्ञान के बिना स्व-खेल से शतरंज, शोगी और गो सीखा। आईबीएम ने बाद में वॉटसन की 2011 की जेपार्डी! जीत के साथ एक अलग एआई प्रदर्शन किया, और डीप ब्लू मैचों पर कभी-कभी ट्यूरिंग परीक्षण के साथ मशीन बुद्धि दावों के लिए एक प्रारंभिक बेंचमार्क ढांचे के रूप में चर्चा की जाती है, जिसे अक्सर संकीर्ण, कार्य-विशिष्ट मशीन क्षमता और व्यापक सामान्य बुद्धि के बीच अंतर के प्रारंभिक उदाहरण के रूप में उद्धृत किया जाता है।

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