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डीप ब्लू 1997 आईबीएम का एक शतरंज कंप्यूटर था जिसने मई 1997 में छह खेलों की मैच में विश्व चैंपियन गैरी कास्परोव को हराया, जो मानक टूर्नामेंट शर्तों के तहत एक मैच में मशीन द्वारा वर्तमान विश्व चैंपियन को हराने का पहला अवसर था।

डीप ब्लू 1997 आईबीएम द्वारा विकसित एक विशेष शतरंज कंप्यूटर था, जिसने 3 मई से 11 मई 1997 तक न्यूयॉर्क शहर में आयोजित छह-गेम मैच में विश्व शतरंज चैंपियन गैरी कास्परोव को हराया था। यह जीत पहली बार थी जब किसी कंप्यूटर ने मानक टूर्नामेंट समय नियंत्रण के तहत reigning चैंपियन के खिलाफ मैच जीता था। यह मशीन मूल डीप ब्लू की उत्तराधिकारी थी, जो 1996 में कास्परोव से मैच हार गई थी।

यह प्रणाली विशेष रूप से शतरंज के लिए निर्मित एक बड़े पैमाने पर समानांतर सुपरकंप्यूटर थी। इसमें कस्टम वेरी-लार्ज-स्केल इंटीग्रेशन (VLSI) शतरंज चिप्स को सामान्य-उद्देश्य वाले IBM RS/6000 प्रोसेसर के साथ जोड़ा गया था। डीप ब्लू 1997 प्रति सेकंड 200 मिलियन शतरंज स्थितियों का मूल्यांकन कर सकता था, यह क्षमता इसे गेम ट्री में गहराई से खोज करने की अनुमति देती थी। इसका मूल्यांकन फ़ंक्शन शतरंज ज्ञान जैसे मोहरा मूल्य, प्यादा संरचना, राजा सुरक्षा और गतिशीलता को शामिल करता था, जिसे ग्रैंडमास्टर इनपुट और गेम डेटाबेस द्वारा ट्यून किया गया था।

हार्डवेयर और आर्किटेक्चर

डीप ब्लू 1997 में 30 IBM RS/6000 SP नोड शामिल थे, प्रत्येक में 8 कस्टम शतरंज चिप्स थे, कुल 240 प्रोसेसर। सिस्टम AIX ऑपरेटिंग सिस्टम पर चलता था और एक समानांतर खोज एल्गोरिदम का उपयोग करता था जो खोज ट्री को प्रोसेसर के बीच विभाजित करता था। कस्टम चिप्स मूव जनरेशन, मूल्यांकन और खोज त्वरण करते थे, जबकि सामान्य-उद्देश्य वाले प्रोसेसर उच्च-स्तरीय समन्वय और ओपनिंग बुक प्रबंधन संभालते थे।

मशीन की सैद्धांतिक चरम प्रदर्शन क्षमता 11.38 गीगाफ्लॉप्स थी, हालांकि इसका शतरंज-विशिष्ट हार्डवेयर इसे अपने कच्चे फ्लोटिंग-पॉइंट रेटिंग से कहीं अधिक प्रभावी बनाता था। हार्डवेयर दो रेफ्रिजरेटर-आकार के कैबिनेट में रखा गया था और इसे IBM शोधकर्ताओं की एक टीम द्वारा संचालित किया गया था, जिसमें फेंग-ह्सिउंग सू, मरे कैंपबेल और ए. जोसेफ होने जूनियर शामिल थे।

1997 का मैच

मैच मानक टूर्नामेंट नियमों के तहत खेला गया था, जिसमें समय नियंत्रण दो घंटे में 40 चालें, फिर एक घंटे में 20 चालें, और शेष गेम के लिए 30 मिनट था। कास्परोव ने पहला गेम जीता, लेकिन डीप ब्लू ने दूसरा जीता, जो पहली बार था जब किसी कंप्यूटर ने कास्परोव को शास्त्रीय गेम में हराया था। अगले तीन गेम ड्रॉ रहे। निर्णायक छठे गेम में, कास्परोव की गंभीर गलती के बाद डीप ब्लू जीत गया, जिससे कंप्यूटर को अंतिम स्कोर 3.5 से 2.5 मिला।

मैच ने दुनिया भर में मीडिया का ध्यान आकर्षित किया और इसे व्यापक रूप से कृत्रिम बुद्धिमत्ता अनुसंधान में एक मील का पत्थर माना गया। कास्परोव ने बाद में आईबीएम पर अनुचित प्रथाओं का आरोप लगाया, जिसमें खेलों के दौरान मानव हस्तक्षेप शामिल था, हालांकि ऐसे हस्तक्षेप का कोई सबूत कभी नहीं मिला। आईबीएम ने रीमैच से इनकार कर दिया और मैच के तुरंत बाद डीप ब्लू को सेवानिवृत्त कर दिया।

तकनीकी दृष्टिकोण

डीप ब्लू 1997 ने एक परिष्कृत मूल्यांकन फ़ंक्शन के साथ संयुक्त ब्रूट-फोर्स खोज दृष्टिकोण का उपयोग किया। बाद के मशीन लर्निंग सिस्टम के विपरीत, यह अपने स्वयं के खेलों से नहीं सीखता था; इसका ज्ञान शतरंज विशेषज्ञों और प्रोग्रामरों द्वारा हाथ से कोडित किया गया था। सिस्टम ने एक्सटेंशन और रिडक्शन के साथ अल्फा-बीटा खोज का उपयोग किया, जिससे यह सामरिक लाइनों पर ध्यान केंद्रित करते हुए शांत चालों को काट सकता था। इसकी ओपनिंग बुक में हजारों ग्रैंडमास्टर गेम शामिल थे, और इसके एंडगेम डेटाबेस में पांच या उससे कम मोहरों वाली सभी स्थितियां शामिल थीं।

मूल्यांकन फ़ंक्शन सुविधाओं का एक भारित योग था, जिसमें सामग्री, मोहरा-वर्ग तालिकाएं, प्यादा संरचना, राजा सुरक्षा और गतिशीलता शामिल थी। वजन को ग्रैंडमास्टर गेम्स और प्रोग्राम के पुराने संस्करणों के खिलाफ व्यापक परीक्षण के माध्यम से ट्यून किया गया था। सिस्टम में एक 'व्यक्तित्व' सेटिंग भी थी जिसे समायोजित किया जा सकता था, हालांकि मैच के लिए इसे संतुलित शैली पर सेट किया गया था।

विरासत और प्रभाव

डीप ब्लू की जीत शतरंज कंप्यूटर और कृत्रिम बुद्धिमत्ता के इतिहास में एक ऐतिहासिक घटना थी। इसने प्रदर्शित किया कि विशेष हार्डवेयर और खोज तकनीक एक अच्छी तरह से परिभाषित डोमेन में मानव विश्व चैंपियन को पीछे छोड़ सकती हैं। मैच ने AI में सार्वजनिक रुचि को बढ़ावा दिया और गेम-प्लेइंग सिस्टम में अनुसंधान और फंडिंग में वृद्धि की।

हालांकि, डीप ब्लू का दृष्टिकोण बाद में सामान्य AI के लिए एक मृत अंत के रूप में देखा गया। इसकी सफलता डोमेन-विशिष्ट हार्डवेयर और हाथ से निर्मित ज्ञान पर निर्भर थी, जो अन्य कार्यों के लिए सामान्यीकृत नहीं हुई। बाद में तंत्रिका नेटवर्क और गहन शिक्षण में प्रगति ने क्षेत्र को सीखने-आधारित तरीकों की ओर स्थानांतरित कर दिया। 2017 में, Google DeepMind के AlphaZero ने बिना किसी मानव गेम ज्ञान के, स्व-खेल और तंत्रिका नेटवर्क का उपयोग करके शतरंज महारत का एक अधिक सामान्य रूप हासिल किया।

मूल डीप ब्लू हार्डवेयर को आंशिक रूप से नष्ट कर दिया गया था, और इसके एक कैबिनेट को स्मिथसोनियन इंस्टीट्यूशन को दान कर दिया गया था। मैच AI इतिहास में अध्ययन का विषय बना हुआ है और 2003 की वृत्तचित्र फिल्म 'गेम ओवर: कास्परोव एंड द मशीन' का विषय था।

स्वागत और विवाद

कास्परोव के मानव हस्तक्षेप के आरोप गेम 2 पर केंद्रित थे, जहां डीप ब्लू ने एक चाल चली जिसे कास्परोव का मानना था कि यह कंप्यूटर के लिए बहुत परिष्कृत थी। आईबीएम ने किसी भी धोखाधड़ी से इनकार किया और सिस्टम के आंतरिक विचार-विमर्श का कोई लॉग प्रदान नहीं किया। कुछ टिप्पणीकारों ने अनुमान लगाया कि यह चाल किसी बग या असामान्य खोज व्यवहार के परिणामस्वरूप हो सकती है। विवाद ने मैच के रहस्य में योगदान दिया और मशीन बुद्धि की सीमाओं के बारे में बहस को बढ़ावा दिया।

मैच के बाद, आईबीएम ने घोषणा की कि डीप ब्लू को सेवानिवृत्त कर दिया जाएगा, और कंपनी ने आगे शतरंज प्रतियोगिताओं का पीछा नहीं किया। टीम के सदस्य अन्य परियोजनाओं पर चले गए, सू और कैंपबेल ने बाद में अन्य IBM अनुसंधान पहलों पर काम किया। मैच को अक्सर कंप्यूटरों की सार्वजनिक धारणा में एक महत्वपूर्ण मोड़ के रूप में उद्धृत किया जाता है, जो गणना के उपकरणों से बौद्धिक प्रयासों में संभावित प्रतिद्वंद्वियों में स्थानांतरित हो गया।

यह भी देखें

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