सीडांस 2.5 सिनेमैटिक एनीमे बैटल प्रॉम्प्ट

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Abhishek
योगदानकर्ताAbhishekXस्रोत

5 नव॰ 2026

सीडांस 2.5 सिनेमैटिक एनीमे बैटल प्रॉम्प्ट 30-सेकंड के सिनेमैटिक एनीमे युद्ध दृश्य को उत्पन्न करने के लिए एक व्यापक प्रॉम्प्ट, जिसमें दृश्य-दर-दृश्य निर्देशन, कैमरा नियम, चरित्र निरंतरता और ऑडियो मार्गदर्शन शामिल है।

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सिनेमैटिक एनीमे युद्ध | काइजू का पतन एक 30-सेकंड का प्रीमियम सिनेमैटिक 3D एनीमे एक्शन सीक्वेंस बनाएं जिसमें कैरेक्टर 1, एक महान योद्धा, कैरेक्टर 2, एक विशाल राक्षस जो एक प्राचीन जापानी गांव को नष्ट कर रहा है, का सामना करने आता है। मुख्य कैरेक्टर कैरेक्टर 1 एक शक्तिशाली, निडर योद्धा है जिसकी शारीरिक उपस्थिति, चेहरे की विशेषताएं, शारीरिक रचना, शरीर का अनुपात, कपड़े, रंग, बनावट, सहायक उपकरण और हथियार अपलोड की गई कैरेक्टर 1 संदर्भ छवि में दिखाए गए अनुसार ही हों। अपलोड की गई कैरेक्टर 1 छवि को सख्त कैरेक्टर संदर्भ के रूप में उपयोग करें। पूरे समय सटीक उपस्थिति, पोशाक, शारीरिक रचना, चेहरे की विशेषताएं, रंग और हथियार का डिज़ाइन बनाए रखें। कैरेक्टर 1 शांत, निडर, भयावह और असाधारण रूप से फुर्तीला है। यदि कैरेक्टर 1 एक विशिष्ट हथियार रखता है, तो पूरे सीक्वेंस में उसी सटीक हथियार का उपयोग करें। इसका आकार, रूप, सामग्री या डिज़ाइन कभी न बदलें। कैरेक्टर 2 विषय कैरेक्टर 2 एक विशाल राक्षस है, जो लगभग 35 मीटर लंबा है, जिसकी शारीरिक संरचना, शारीरिक रचना, सिर का आकार, त्वचा या फर की बनावट, अंग, रंग और विशिष्ट शारीरिक विशेषताएं अपलोड की गई कैरेक्टर 2 संदर्भ छवि में दिखाए गए अनुसार ही हों। इसका सिल्हूट विशिष्ट, प्राचीन और भयावह है। इसका अत्यधिक वजन हर गतिविधि को विनाशकारी बनाता है। पंख, सींग, चमकती ऊर्जा हमले या अतिरिक्त शारीरिक विशेषताएं न जोड़ें जब तक कि वे अपलोड की गई संदर्भ छवि में मौजूद न हों। पूरे एनीमेशन में कैरेक्टर 2 को बिल्कुल वैसा ही रखें। स्थान तूफानी नीले-भूरे रंग की शाम के दौरान एक सुंदर पारंपरिक जापानी पहाड़ी गांव। संकरी पत्थर से बनी सड़कें, लकड़ी के जापानी घर, घुमावदार सिरेमिक टाइल वाली छतें, कागज के लालटेन, लकड़ी के फाटक, लकड़ी की बालकनियाँ और गांव के अंत में एक प्राचीन मंदिर। घने हरे पहाड़ी जंगल बस्ती को घेरे हुए हैं। भारी वायुमंडलीय धुंध सड़कों से बहती है, जबकि टूटी हुई छत की टाइलें, धूल और मलबा जमीन पर बिखरा हुआ है। पूरी लड़ाई के दौरान गांव का भूगोल सुसंगत है। कोई आधुनिक इमारतें, वाहन, बिजली के खंभे या भविष्यवादी वस्तुएं नहीं। दृश्य शैली प्रीमियम सिनेमैटिक एनीमे जिसमें पॉलिश की गई स्टाइलिश 3D कैरेक्टर एनीमेशन और खूबसूरती से हाथ से चित्रित 2D एनीमे-प्रेरित उपस्थिति हो। अभिव्यंजक एनीमे चेहरे का डिज़ाइन, गढ़ी हुई शारीरिक रचना, परिष्कृत कैरेक्टर बनावट, स्पष्ट रूपरेखा, विस्तृत कपड़े, सुंदर वायुमंडलीय गहराई, नरम सेल शेडिंग, समृद्ध सिनेमैटिक रंग ग्रेडिंग और नाटकीय नीली-भूरी रोशनी। दृश्य गुणवत्ता एक महंगी थिएट्रिकल एनीमे एक्शन फिल्म जैसी होनी चाहिए जिसमें शानदार कोरियोग्राफी, तरल गति, अभिव्यंजक टाइमिंग और शक्तिशाली इम्पैक्ट एनीमेशन हो। प्राकृतिक भौतिक विनाश, गतिशील कपड़े की गति, यथार्थवादी पर्यावरणीय संपर्क और नियंत्रित एनीमे अतिशयोक्ति। फोटोरियलिस्टिक नहीं, लाइव एक्शन नहीं, फ्लैट 2D नहीं, वीडियो-गेम फुटेज नहीं। सभी युद्ध पूरी तरह से गैर-ग्राफिक होने चाहिए। कोई खून, गोर, उजागर मांस, खुले घाव, अंग-भंग या ग्राफिक चोटें नहीं। हथियार के प्रभाव से कैरेक्टर 2 के कठोर बाहरी कवच में दरारें आ सकती हैं और धूल, शॉकवेव और केवल गैर-कार्बनिक कवच के टुकड़े उत्पन्न हो सकते हैं। कैमरा शैली उत्कृष्ट सिनेमैटिक एनीमे सिनेमैटोग्राफी जिसमें नाटकीय हवाई स्थापना शॉट्स, अत्यधिक निम्न-कोण क्लोज़-अप, सममित ओवरहेड फ्रेमिंग, व्यापक ट्रैकिंग मूवमेंट, तीव्र चेहरे के क्लोज़-अप, स्पीड रैंप और विस्फोटक एक्शन रचनाएं शामिल हैं। शुरुआती हीरो एंट्रेंस आपूर्ति किए गए संदर्भ फ्रेम की कैमरा रचनाओं का पालन करना चाहिए: प्रवेश द्वार का सीधे ऊपर से फ्रेमिंग, कदम रखते पैर का अत्यधिक जमीनी स्तर का क्लोज़-अप, आने वाले योद्धा के चारों ओर घूमती धुंध का उच्च-कोण शॉट, और आत्मविश्वासपूर्ण अभिव्यक्ति प्रकट करने वाला सामने से मध्यम क्लोज़-अप। फ्रेमिंग और सिनेमैटिक स्टेजिंग को फिर से बनाएं, लेकिन कैरेक्टर 1 के मूल कैरेक्टर डिज़ाइन और हथियार का उपयोग करें, न कि संदर्भ कैमरा कैरेक्टर की उपस्थिति या कपड़ों का। महत्वपूर्ण कैमरा और दृष्टि दिशा नियम: 00:12 से 00:30 तक, कैरेक्टर 1 को सक्रिय युद्ध के दौरान दृष्टिगत रूप से कैरेक्टर 2 पर केंद्रित रहना चाहिए। कैरेक्टर 1 का सिर, आंखें, कंधे और शरीर का उन्मुखीकरण 3D स्पेस में कैरेक्टर 2 की वास्तविक स्थिति का अनुसरण करना चाहिए। कैरेक्टर 1 को लड़ाई के दौरान कभी भी दर्शक की ओर नहीं मुड़ना चाहिए या कैमरे से आंखों का संपर्क नहीं बनाना चाहिए। कैमरा एक अदृश्य पर्यवेक्षक है, प्रतिद्वंद्वी नहीं। जब कैमरा कैरेक्टर 1 के चारों ओर घूमता है, तो उनकी नज़र कैमरे का अनुसरण करने के लिए घूमने के बजाय कैरेक्टर 2 पर टिकी रहनी चाहिए। पीछे के तीन-चौथाई कोण, साइड प्रोफाइल, कंधे के ऊपर की रचनाएं और कैमरा स्थितियों का उपयोग करें जो दोनों लड़ाकों के बीच भौतिक संबंध को संरक्षित करते हैं। हवाई घुमाव, बचाव और हथियार के हमलों के दौरान, कैरेक्टर 1 का सिर स्वाभाविक रूप से कैरेक्टर 2 या उस विशिष्ट शरीर के अंग को ट्रैक करना चाहिए जिस पर हमला किया जा रहा है। प्रभाव के क्षण में उनका शरीर और हथियार हमेशा इच्छित लक्ष्य की ओर होना चाहिए। नीचे वर्णित कोरियोग्राफी, एक्शन सीक्वेंस, हमले का क्रम, समय या कैमरा मूवमेंट न बदलें। केवल कैरेक्टर 1 की नज़र और शरीर के उन्मुखीकरण को सही करें ताकि युद्ध शारीरिक रूप से विश्वसनीय लगे। 00:29-00:30 पर अंतिम विजय क्लोज़-अप दर्शकों को कैरेक्टर 1 का चेहरा दिखा सकता है, लेकिन उन्हें गिरे हुए कैरेक्टर 2 की ओर या कैमरे से थोड़ा आगे देखना चाहिए, कभी सीधे लेंस में नहीं। 00:00-00:03 | राक्षस विनाश प्राचीन जापानी गांव का शानदार हवाई वाइड शॉट। विशाल कैरेक्टर 2 पहले से ही मुख्य सड़क पर कहर बरपा रहा है, पारंपरिक लकड़ी की छतों के ऊपर विशाल खड़ा है। यह हिंसक रूप से अपने विशाल अग्रभाग को कई घरों के माध्यम से घुमाता है, लकड़ी के बीम को कुचलता है और छत की टाइलें उड़ाता है। इसका विशाल शरीर एक मंदिर के फाटक से टकराकर गुजरता है और इमारतों के बीच मोटी धूल उठती है। कैमरा तेजी से सड़क स्तर की ओर उतरता है, जो खंडहर गांव के ऊपर दहाड़ते भयानक राक्षस को प्रकट करता है। कैरेक्टर 2 के भारी पैमाने को तुरंत स्थापित करें। 00:03-00:06 | पौराणिक प्रवेश गांव के विपरीत छोर पर एक प्राचीन लकड़ी के प्रवेश द्वार पर सीधे नीचे देखते हुए एक पूरी तरह से ऊर्ध्वाधर ओवरहेड शॉट पर कट करें, जो पहले आपूर्ति किए गए कैमरा संदर्भ से मेल खाता है। कैरेक्टर 1 गेट के नीचे दिखाई देता है, धीरे-धीरे पत्थर से बनी सड़क पर चलता है और उनका विशिष्ट हथियार स्वाभाविक रूप से उनके कंधे पर टिका होता है या संदर्भ डिज़ाइन के अनुसार ले जाया जाता है। पीली-सफेद धुंध उनके पैरों के चारों ओर और गेटवे के माध्यम से बहती है। उनके कपड़े और सहायक उपकरण हवा में धीरे से चलते हैं। कैमरा ऊपर रहता है, सुंदर सममित गेट वास्तुकला और उनके एकांत आगमन पर जोर देता है। 00:06-00:08 | नायक का कदम अत्यधिक जमीनी स्तर का क्लोज़-अप, दूसरे आपूर्ति किए गए संदर्भ से मेल खाता है। कैरेक्टर 1 का पैर धीरे-धीरे गीले पत्थर के फुटपाथ की ओर उतरता है। कैमरा लगभग जमीन को छू रहा है, उनके जूते और बनावट वाली पत्थर की टाइलों पर केंद्रित है। जैसे ही उनका पैर मजबूती से जमता है, पीली धुंध की एक छोटी लहर जमीन पर बाहर की ओर फैलती है। छोटी बूंदें और धूल के कण प्रभाव से हिलते हैं। नाटकीय उथले क्षेत्र की गहराई और सटीक स्लो-मोशन एनीमेशन का उपयोग करें। 00:08-00:10 | योद्धा का अनावरण उच्च-कोण तीन-चौथाई ओवरहेड शॉट, तीसरे आपूर्ति किए गए संदर्भ से मेल खाता है। कैरेक्टर 1 संकरी गांव की सड़क के केंद्र में खड़ा है और नीली-सफेद धुंध उनके शरीर और कपड़ों के चारों ओर घूमती है। उनकी पोशाक शान से लहराती है, और उनका विशिष्ट हथियार स्वाभाविक रूप से पकड़ा रहता है। कैमरा उनके चारों ओर एक धीमी अवरोही परिक्रमा करता है। धुंध स्वाभाविक रूप से अलग हो जाती है, जिससे उनका पूर्ण भव्य सिल्हूट प्रकट होता है। टूटी हुई जापानी छतें और बहता मलबा उनके चारों ओर दिखाई देता है। 00:10-00:12 | निडर अभिव्यक्ति नाटकीय सामने से मध्यम क्लोज़-अप, चौथे आपूर्ति किए गए संदर्भ की कैमरा फ्रेमिंग से मेल खाता है। कैरेक्टर 1 अपना सिर थोड़ा ऊपर उठाता है, अपलोड की गई संदर्भ छवि से अपनी सटीक चेहरे की उपस्थिति प्रकट करता है। उनकी आंखें दूर कैरेक्टर 2 की ओर संकुचित होती हैं। उनकी अभिव्यक्ति ठंडी गंभीरता से एक सूक्ष्म, निडर मुस्कान में बदल जाती है। कैमरा धीरे-धीरे करीब आता है जब उनके बाल, फर या कपड़े हवा में स्वाभाविक रूप से चलते हैं। उनका विशिष्ट हथियार उनके कंधे के पीछे या रचना के भीतर दिखाई देता है। एक दूर की राक्षस दहाड़ सड़क के माध्यम से गूंजती है। 00:12-00:15 | पहला संघर्ष कैरेक्टर 1 के पीछे से चौड़ा सिनेमैटिक शॉट। कैरेक्टर 2 मुख्य सड़क के विपरीत छोर पर उनकी ओर मुड़ता है, खंडहर छतों के ऊपर विशाल खड़ा है। यह एक बहरा कर देने वाली दहाड़ छोड़ता है और आगे बढ़ता है, अपने विशाल पैरों के नीचे पत्थर के फुटपाथ को कुचलता है। कैरेक्टर 1 शांति से अपने विशिष्ट हथियार को तैयार करता है, इसे सुरक्षित रूप से पकड़ता है, और एक आक्रामक लड़ाई मुद्रा में झुकता है। जैसे ही कैरेक्टर 2 का विशाल पंजा या अग्रभाग उनकी ओर घूमता है, कैरेक्टर 1 अचानक विस्फोटक गति के साथ आगे बढ़ता है, हमले के नीचे फिसलता है। राक्षस का हमला कैरेक्टर 1 के ठीक पीछे की लकड़ी की इमारत को नष्ट कर देता है। दिशा: कैरेक्टर 1 पूरे समय आने वाले कैरेक्टर 2 का सामना करता है। उनकी आंखें उसके व्यापक हमले को ट्रैक करती हैं जब वे उसके नीचे झुकते हैं। उनका चेहरा कभी कैमरे की ओर नहीं मुड़ता। 00:15-00:18 | हथियार का प्रहार तेज़ गतिशील ट्रैकिंग शॉट। कैरेक्टर 1 ढहती सड़क के साथ कैरेक्टर 2 के सामने के पैर की ओर दौड़ता है। वे एक बड़े गिरे हुए लकड़ी के बीम पर अपना पैर रखते हैं, ऊपर कूदते हैं, और अपने विशिष्ट हथियार के साथ राक्षस के बख्तरबंद घुटने पर एक शक्तिशाली क्षैतिज प्रहार करते हैं। प्रभाव से एक विशाल भौतिक शॉकवेव उत्पन्न होती है, जो प्राणी के कठोर बाहरी कवच को तोड़ देती है और गैर-कार्बनिक कवच के टुकड़े सड़क पर भेजती है। कैरेक्टर 2 बगल की ओर लड़खड़ाता है, अपने वजन के नीचे एक लकड़ी के घर को कुचलता है। कैरेक्टर 1 एक नीची उकड़ू मुद्रा में उतरता है, उनके कपड़े और सहायक उपकरण उनके चारों ओर घूमते हैं। दिशा: कैरेक्टर 1 दृष्टिकोण और प्रहार के दौरान कैरेक्टर 2 के घुटने की ओर देखता है। उनका सिर, धड़ और हथियार का झूला घुटने के साथ संरेखित होता है। उतरने के बाद, वे तुरंत राक्षस की ओर वापस देखते हैं, कभी कैमरे की ओर नहीं। 00:18-00:21 | पूंछ से बचाव क्रोधित कैरेक्टर 2 अपनी विशाल पूंछ को क्षैतिज रूप से सड़क के माध्यम से कैरेक्टर 1 की ओर घुमाता है। कैमरा एक तेज़ व्यापक गति में पूंछ का अनुसरण करता है क्योंकि यह कई लकड़ी के खंभों से टकराकर तोड़ देती है। कैरेक्टर 1 प्रभाव से ठीक पहले लंबवत कूदता है, अपने शरीर को एक सुंदर हवाई घुमाव में मोड़ता है। कैमरा उनके नीचे झूलता है, तूफानी आकाश के खिलाफ उनके सिल्हूट को कैप्चर करता है। वे कैरेक्टर 2 की गुजरती पूंछ पर संक्षेप में उतरते हैं, इसकी बख्तरबंद सतह पर कई कदम दौड़ते हैं, और राक्षस के ऊपरी शरीर की ओर खुद को लॉन्च करते हैं। दिशा: कैरेक्टर 1 दृष्टिगत रूप से आने वाली पूंछ को ट्रैक करता है, फिर पूंछ के साथ दौड़ते समय स्वाभाविक रूप से अपना सिर कैरेक्टर 2 के ऊपरी शरीर की ओर मोड़ता है। उनकी नज़र अगले लक्ष्य का अनुसरण करती है, कभी उनके नीचे चलते कैमरे का नहीं। 00:21-00:24 | हवा में चेहरे पर प्रहार शानदार हवाई एनीमे एक्शन शॉट। कैरेक्टर 1 अपने विशिष्ट हथियार को सिर के ऊपर उठाए कैरेक्टर 2 के विशाल सिर की ओर उड़ता है। राक्षस मुड़ता है और अपने विशाल जबड़े उनकी ओर झपटता है। कैरेक्टर 1 हवा में बगल की ओर मुड़ता है, दांतों से बाल-बाल बचता है, फिर एक विनाशकारी घूमते हुए हथियार के हमले के साथ प्राणी के गाल पर प्रहार करता है। यह झटका हिंसक रूप से कैरेक्टर 2 के सिर को घुमाता है, बिना किसी खून या दिखाई देने वाले घाव के कई कठोर बाहरी बख्तरबंद चेहरे की प्लेटों को तोड़ता है। कैमरा प्रभाव के सटीक क्षण में संक्षेप में स्लो मोशन में प्रवेश करता है, इससे पहले कि कैरेक्टर 1 पीछे हटते हुए गति पकड़ता है। दिशा: कैरेक्टर 1 बचते समय कैरेक्टर 2 के जबड़ों पर अपनी आंखें रखता है, फिर हथियार के प्रहार के दौरान उसके गाल पर ध्यान केंद्रित करता है। उनका धड़ और हथियार राक्षस के सिर की ओर घूमते हैं, कैमरे की ओर नहीं। हथियार को दृष्टिगत रूप से गाल के साथ सीधा संपर्क बनाना चाहिए। 00:24-00:27 | अंतिम हमले की तैयारी कैरेक्टर 1 एक बची हुई पारंपरिक जापानी इमारत की छत पर उतरता है। लकड़ी की टाइलें उनके वजन के नीचे टूट जाती हैं। सड़क के पार, कैरेक्टर 2 अपनी पूरी भयानक ऊंचाई तक उठता है और दोनों विशाल अग्रभागों के साथ इमारत को कुचलने की तैयारी करता है। कैरेक्टर 1 अपने घुटनों को मोड़ता है, अपने विशिष्ट हथियार को कसकर पकड़ता है, और सीधे राक्षस की ओर लॉन्च करता है। कैमरा नीचे से अनुसरण करता है क्योंकि वे एक शक्तिशाली हवाई घुमाव करते हैं, अपने विशिष्ट हथियार को अपने सिर के ऊपर लाते हैं। उनके कपड़े और सहायक उपकरण नाटकीय रूप से उनके पीछे बहते हैं। दिशा: कैरेक्टर 1 कूदने की तैयारी करते समय सीधे कैरेक्टर 2 की ओर देखता है। हवाई घुमाव के दौरान, उनकी नज़र और सिर का उन्मुखीकरण स्वाभाविक रूप से उनकी गति का अनुसरण करता है जब तक कि वे कैरेक्टर 2 के माथे को लक्ष्य के रूप में फिर से प्राप्त नहीं कर लेते। वे कभी कैमरे की ओर पोज़ नहीं देते। 00:27-00:30 | अंतिम विजय महाकाव्य अंतिम प्रभाव। कैरेक्टर 1 जबरदस्त बल के साथ उतरता है और अपने विशिष्ट हथियार को सीधे कैरेक्टर 2 के माथे पर दे मारता है। टक्कर से एक शानदार शॉकवेव फूटती है, जो धूल, चकनाचूर बाहरी कवच और छत का मलबा बाहर भेजती है। कोई खून, गोर या ग्राफिक चोट नहीं। कैरेक्टर 2 संतुलन खो देता है और खुले गांव चौक में पीछे की ओर गिर जाता है, अपने नीचे पहले से क्षतिग्रस्त लकड़ी के ढांचे को नष्ट कर देता है। कैरेक्टर 1 अग्रभाग में मजबूती से उतरता है, एक घुटना मुड़ा हुआ होता है और उनका हथियार स्वाभाविक रूप से पत्थर के फुटपाथ पर टिका होता है। धूल उनके पास से बहती है जब वे धीरे-धीरे खड़े होते हैं और अपने हथियार को उसकी आराम की स्थिति में लौटाते हैं। कैरेक्टर 1 के चेहरे का अंतिम निम्न-कोण क्लोज़-अप एक आत्मविश्वासपूर्ण मुस्कान के साथ जबकि पराजित कैरेक्टर 2 पृष्ठभूमि में गतिहीन पड़ा है। काले रंग में कट करें। दिशा: कैरेक्टर 1 का उतरता हुआ हथियार राक्षस की प्रतिक्रिया या गिरने से पहले दृष्टिगत रूप से कैरेक्टर 2 के माथे से जुड़ना चाहिए। कैरेक्टर 2 का पीछे की ओर गिरना इस सीधे प्रहार के कारण होना चाहिए, जिसमें भौतिक रूप से सुसंगत गति हो। हमले के दौरान, कैरेक्टर 1 कैरेक्टर 2 का सामना करता है, कैमरे का नहीं। अंतिम विजय शॉट में, कैरेक्टर 1 का चेहरा तीन-चौथाई दृश्य में दिखाई दे सकता है जबकि उनकी आंखें गिरे हुए राक्षस की ओर निर्देशित रहती हैं। ऑडियो जापानी-प्रेरित आर्केस्ट्रा एनीमे एक्शन साउंडट्रैक जिसमें शक्तिशाली ताइको पर्कशन, नाटकीय स्ट्रिंग्स, गहरी सिनेमैटिक पीतल और तीव्र लयबद्ध निर्माण शामिल है। शुरुआत कैरेक्टर 2 की भयानक दहाड़, ढहती लकड़ी की इमारतों और भारी कदमों के साथ होती है। कैरेक्टर 1 के प्रवेश के दौरान, संगीत शांत और रहस्यमय हो जाता है, धीमी कदमों की आवाज़, चलते कपड़े, बहती हवा और दूर के विनाश पर जोर देता है। जब युद्ध शुरू होता है तो साउंडट्रैक तेज़-तर्रार एक्शन पर्कशन में विस्फोट करता है। शक्तिशाली हथियार की फर्राटा, भारी प्रभाव, टूटते कवच, ढहती लकड़ी की संरचनाएं, तेज़ हवा और गहरी राक्षस दहाड़ शामिल करें। अंतिम गरजते प्रभाव के साथ समाप्त करें जिसके बाद एक संक्षिप्त नाटकीय मौन हो। कोई वर्णन नहीं। कोई बोला गया संवाद नहीं। कैरेक्टर और एक्शन निरंतरता केवल एक कैरेक्टर 1 और एक कैरेक्टर 2 का उपयोग करें। कैरेक्टर 1 को अपलोड की गई संदर्भ छवि से अपनी सटीक चेहरे की उपस्थिति, शारीरिक रचना, शरीर का अनुपात, मूल कपड़े, सहायक उपकरण और विशिष्ट हथियार बनाए रखना चाहिए। उनका हथियार कभी भी आकार, रूप, सामग्री या डिज़ाइन नहीं बदलना चाहिए। उनका चेहरा कभी भी मानव चेहरे, किसी अन्य जानवर या किसी भिन्न कैरेक्टर डिज़ाइन में नहीं बदलना चाहिए। विश्वसनीय हाथ की स्थिति, हथियार की पकड़, शरीर यांत्रिकी और स्थानिक निरंतरता बनाए रखें। कैरेक्टर 2 को लगातार विशाल, लगभग 35 मीटर लंबा, अपलोड की गई संदर्भ छवि में दिखाई गई समान शारीरिक रचना, शरीर के अनुपात, सिर का आकार, बनावट और विशिष्ट शारीरिक विशेषताओं के साथ रहना चाहिए। कैरेक्टर 2 के बाहरी कवच को कोई भी क्षति शॉट्स के बीच बनी रहनी चाहिए। सभी क्षति गैर-ग्राफिक होनी चाहिए। लगातार गांव वास्तुकला, सड़क भूगोल, मौसम और प्रकाश व्यवस्था बनाए रखें। प्रत्येक गति तार्किक रूप से अगले में प्रवाहित होनी चाहिए बिना टेलीपोर्टेशन, डुप्लिकेट अंग, तैरते हथियार या अचानक स्थिति परिवर्तन के। अनिवार्य युद्ध अभिविन्यास निरंतरता: 00:12 से आगे, कैरेक्टर 1 का ध्यान कैरेक्टर 2, उसके हमला करने वाले अंगों या उनके इच्छित प्रहार लक्ष्य पर बना रहता है। कैरेक्टर 1 को युद्ध के दौरान कभी भी सीधे कैमरे में न देखें। कैमरा मूवमेंट के कारण कैरेक्टर 1 दर्शक की ओर अप्राकृतिक रूप से न घूमे। उनकी नज़र, सिर, कंधे, धड़, पैर और हथियार शारीरिक रूप से क्रिया के साथ समन्वित रहने चाहिए। प्रत्येक हथियार का प्रहार इच्छित कैरेक्टर 2 शरीर के अंग के साथ दृष्टिगोचर होना चाहिए। कैरेक्टर 2 को प्रभाव की वास्तविक दिशा और बल पर प्रतिक्रिया देनी चाहिए। सटीक मूल कोरियोग्राफी, हमले का क्रम, शॉट समय और अंतिम विजय अनुक्रम बनाए रखें। कोई खून, गोर, अंग-भंग, उजागर ऊतक, ग्राफिक घाव या हिंसक शारीरिक क्षति नहीं। इसके बजाय कवच दरारें, धूल, मलबा, भौतिक शॉकवेव और सिनेमैटिक प्रभाव प्रभावों का उपयोग करें। लक्ष्य एक अविस्मरणीय 30-सेकंड का सिनेमैटिक एनीमे एक्शन फिल्म तैयार करें जिसमें एक भयानक राक्षस हमला, एक असाधारण स्टाइलिश नायक प्रवेश, लुभावने कैमरा कोण और शानदार मार्शल-आर्ट युद्ध हो। पहले तीन सेकंड तुरंत विनाश और खतरे को स्थापित करने चाहिए। कैरेक्टर 1 का आगमन पौराणिक, रहस्यमय और भयावह लगना चाहिए। शेष अनुक्रम तरल, उच्च-प्रभाव एनीमे कोरियोग्राफी और एक दृश्यमान आश्चर्यजनक अंतिम विजय शॉट प्रदान करना चाहिए। अंतिम प्राथमिकता: हर मौजूदा एक्शन बीट और कैमरा सीक्वेंस को संरक्षित करें। केवल युद्ध की दृष्टि दिशा, लक्ष्य संरेखण और गैर-ग्राफिक प्रभाव प्रस्तुति को सही करें। कैरेक्टर 1 कैरेक्टर 2 से लड़ता है, कैमरे से कभी नहीं। संदर्भ प्राथमिकता: अपलोड की गई कैरेक्टर 1 और कैरेक्टर 2 छवियों को पूर्ण दृश्य स्रोत सत्य के रूप में उपयोग करें। पूरे एनीमेशन में दोनों कैरेक्टरों के मूल डिज़ाइन को संरक्षित करें।

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