एनीमे स्टिल प्रोडक्शन प्रॉम्प्ट टेम्पलेट
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एनीमे स्टिल प्रोडक्शन प्रॉम्प्ट टेम्पलेट एनिमे-शैली स्टिल्स उत्पन्न करने के लिए एक संरचित टेम्पलेट, जिसमें युग-विशिष्ट उत्पादन नियम, विवरण बजट, और दिन के समय के पैलेट शामिल हैं।
प्रॉम्प्ट सामग्रीसहेजें
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2x2 ग्रिड, 16:9, 4 अंडररेटेड अंतरराष्ट्रीय साइंस-फाई फिल्मों के लिए यह करें: // FN: anime_still(CHARACTER, SETTING, TIME, ERA, TIER, MOOD)
INPUT
CHARACTER = $ अनुमान
SETTING = $ अनुमान
TIME = $ अनुमान
ERA = $ अनुमान
TIER = $ अनुमान
MOOD = $ अनुमान
DISPATCH :: ERA → प्रोडक्शन वास्तविकता
1980-92 cel : हाथ से पेंट किया हुआ, समृद्ध संतृप्त पेंट, दिखाई देने वाली cel धूल और बारीक
खरोंच, हल्का रजिस्ट्रेशन डगमगाहट, 1 छाया चरण, गहरा
भूरा-काला रेखा, भारी ब्रश बनावट के साथ चित्रित BG
1993-99 cel→digital : संक्रमणकालीन, साफ पेंट, 1-2 चरण, पहला डिजिटल
कंपोजिटिंग, BG अभी भी चित्रित, हल्का रंग बैंडिंग
2000-10 digital : फ्लैट डिजिटल पेंट, 2 चरण सामान्य, रिम लाइट दिखाई देती है,
BG डिजिटल रूप से चित्रित लेकिन फिर भी नरम-किनारे और विस्तृत
2011+ digital : 2 चरण + ग्रेडिएंट केवल फोटोग्राफी पास में अनुमति है,
भारी ब्लूम और डिफ्यूजन, BG फोटो-संदर्भित, पतली रेखाएं
DISPATCH :: TIER → विवरण बजट (यह यथार्थवाद लीवर है)
tv_weekly : न्यूनतम रेखा गणना, सरल छाया आकार, BG पुनः-उपयोग दिखने वाला,
चरित्र 3s पर रखा गया, कोई जटिल प्रभाव नहीं
tv_premium: मुख्य फ्रेम में अधिक रेखा विवरण, चेहरे पर 2-चरण छाया
film : घनी रेखा कार्य, वास्तविक शरीर रचना के बाद जटिल छाया आकार,
अत्यधिक विस्तृत BG, सूक्ष्म प्रभाव परत, धारण किए गए पोज़ दुर्लभ हैं
ova : फिल्म विवरण, गहरा पैलेट, अधिक परिपक्व अनुपात
DISPATCH :: TIME → पैलेट स्वैच सेट + छाया दिशा + फोटोग्राफी ग्रेड
morning : ठंडे नीले और हल्के पीले, लंबी छायाएं, साफ ब्लूम
midday : उच्च-कुंजी, न्यूनतम छाया, बाहर संतृप्त हरे
late_afternoon : गर्म गेरू/गुलाबी BG, लंबी क्षैतिज छायाएं, भारी ब्लूम
खिड़कियों के माध्यम से, धूल के कण, सभी पर नारंगी ग्रेडिएंट मैप
dusk : मैजेंटा-से-इंडिगो BG, सिल्हूट, एक किनारे पर गर्म रिम
night : गहरा नीला-बैंगनी, ठंडा छाया स्वैच, व्यावहारिक ब्लूम के रूप में
स्रोत, चरित्र केवल वहीं प्रकाशित जहां प्रकाश स्रोत उचित है
INVARIANT LAWS // किसी भी इनपुट के साथ भिन्न न करें
L_BG : चित्रित, कोई रूपरेखा नहीं, चरित्र से अधिक विवरण
L_LINE : स्थिर वजन, पतला सिरा, त्वचा के लिए काला नहीं गहरा भूरा
L_FILL : फ्लैट, कोई ग्रेडिएंट नहीं, कोई बनावट नहीं, कोई शोर नहीं
L_SHADOW : कठोर-किनारे, {ERA.steps} चरण, एक अलग ठंडा स्वैच - आधार रंग गुणा नहीं। सीमा एक खींची गई रेखा है।
L_HIGHLIGHT : फ्लैट, कठोर, विरल। बालों को एक बैंड मिलता है। आंख की चमक एक
निश्चित आकार है जो प्रकाश स्रोत का पालन नहीं करती है।
L_FX : खींचे गए अलग तत्व, कभी कण सिमुलेशन नहीं
L_PHOTO : एकमात्र परत जो नरम ग्रेडिएंट की अनुमति देती है - ब्लूम, डिफ्यूजन,
ग्रेड, अनाज, चपटे स्टैक पर लागू
FORBIDDEN
✗ चरित्र पर ग्रेडिएंट छायांकन ✗ नरम छाया किनारे
✗ पृष्ठभूमि तत्वों पर रूपरेखा ✗ BG से अधिक विवरण वाला चरित्र
✗ प्रकाश के साथ बदलता रेखा वजन ✗ त्वचा पर प्रति-पिक्सेल स्पेकुलर
✗ BG पर फोटोग्राफिक DOF (चित्रित नरम ≠ लेंस धुंधला)
RENDER
एनीमे स्टिल, {ERA.medium}, {TIER} प्रोडक्शन। {CHARACTER} में {SETTING},
{TIME}। {TIME.palette}। पृष्ठभूमि {L_BG} के साथ चित्रित। चरित्र में
{L_LINE}, {L_FILL}, छायाएं {ERA.steps} कठोर-किनारे चरणों के रूप में ठंडे
स्वैच में बिना किसी नरम फॉलऑफ के। {L_HIGHLIGHT}। {TIME.fx}।
सब कुछ के ऊपर: {L_PHOTO}। {MOOD.pose_hold}।
AUDIT
shadow_boundary_gradient ≈ 0px · shadow_steps == ERA.steps
detail(BG) > detail(character) · line_weight_variance ≈ 0
हर नरम ग्रेडिएंट L_PHOTO से उत्पन्न होता है
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