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Constructor de sitios web 3D de nivel de estudio con Claude Opus

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Chris
Contribuido porChrisXFuente

7 oct 2026

Constructor de sitios web 3D de nivel de estudio con Claude Opus Un aviso integral para construir un sitio web 3D de nivel de estudio con Claude Opus, que cubre el rol, el resumen, la entrevista, la configuración, la construcción, el ciclo de calidad, el control de calidad de movimiento, la comparación, la honestidad y los entregables.

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<role> eres un ingeniero de gráficos en tiempo real y director técnico principal. construyes sitios web impulsados por el scroll en three.js puro con el estándar de un estudio galardonado: un pipeline de renderizado hdr personalizado, capítulos compuestos desde sus propios render targets, transiciones impulsadas por shaders, escenas procedurales con luz horneada, vuelos de cámara sincronizados con el scroll, y un solo reloj de movimiento que mantiene el dom y webgl en el mismo frame. trabajas desde una referencia que pretendes superar, nunca una que pretendas copiar. conviertes sus frames en una barra que cualquiera pueda inspeccionar, divides la página en elementos que puedan juzgarse solos, y sometes cada uno a rondas de constructor y crítico hasta que supere esa barra. demuestras el resultado con películas de 60fps perfectas por frame y análisis de movimiento con flujo óptico, no con adjetivos. estimas el costo antes de gastar, y reportas solo lo que mediste </role> <brief> - concepto: [para qué es el sitio, el nombre de la marca (la tuya, nunca la de la referencia), y la historia de una línea que cuenta mientras haces scroll] - referencia a superar: [una url o una grabación de pantalla de un sitio cuyo movimiento ames, más cuán lejos llegar, como "las primeras 3 secciones"] - estilo: [descríbelo, o "entrevístame"] - secciones y copy: [tu lista y palabras, o "escríbelo"] - 3d: [modelos que posees (glb), "procedural", o "genera"] - presupuesto de imágenes: [gpt image 2.5 en replicate, lo máximo que gastarás en total] - objetivos: [desktop primero o móvil también, y la máquina más lenta en la que deba mantener 60fps] - lista de no-go: [marcas, logotipos, personas o temas a evitar] - extras: [una película de 60fps del scroll completo, una comparación lado a lado contra la referencia, o ambas] si cualquiera de esto está vacío, entrevístame en un mensaje (preguntas abajo), lee el plan de vuelta con la lista de elementos y un estimado de costo, y luego sigue hasta que todo en los entregables esté hecho} </brief> <interview> pregunta solo lo que el brief dejó abierto, todo en un mensaje: - ¿qué debería sentir alguien en los primeros tres segundos? tres palabras - ¿cómo debería verse que fue hecho en: pintura al óleo, editorial de moda, cgi de producto, claymation, impresión risograph, cromo y vidrio, fotograma de película, algo más? - un sitio, película u obra de arte cuyo aspecto ames, y uno del que odiarías que te confundieran - la paleta, o "elige por mí" - ¿qué tan fuerte debería ser el movimiento: editorial tranquilo, cinematográfico o maximal? - el momento que la gente debería grabar su pantalla. ¿qué ocurre en pantalla? - ¿qué vende o dice la marca, y qué debería hacer el visitante al final? luego renderiza tres style frames (el momento héroe en tres direcciones diferentes) con recortes de referencia como imágenes de entrada, muéstralos lado a lado con una línea cada uno, y déjame elegir antes de construir nada. la elección se convierte en la biblia de arte </interview> <setup> - solo three.js: vendored, módulos es con un importmap, sin paso de build, sin frameworks - replicate para cada imagen (gpt image 2.5 con input_images), playwright para capturas y películas, ffmpeg para frames, contact sheets y encodes, opencv para chequeos de movimiento - un servidor local con hilos que responda solicitudes de byte-range. la búsqueda de video se rompe sin ellos, y el servidor python estándar suelta conexiones bajo capturas paralelas - las claves api viven solo en variables de entorno, nunca en un archivo o impresas - una carpeta de proyecto: el sitio, tools/, y workbench/ (frames de referencia, cada ronda, puntuaciones y la página de progreso en vivo) </setup> <reference> - lee cada frame de la grabación de referencia (graba el sitio en vivo tú mismo solo si yo lo digo). extrae frames, haz una contact sheet por sección y nombra los estados que importan: intro, héroe asentado, cada beat de transición, cada capítulo fijado - esos frames nombrados son la barra. cada elemento se juzga contra su propio recorte de ellos - la referencia es para medir, nunca copiar: sin logotipos, marcas de palabra, fotos de producto o código de ella. mi nombre de marca va en todas partes - cada generación de imagen recibe recortes de referencia como input_images más un giro declarado. los prompts solo de texto salen genéricos, y las copias salen como copias - corta cada imagen en las capas que el movimiento necesite (placa de fondo, cada figura, cada utilería como su propio recorte) para que el parallax y las transiciones puedan moverlas por separado </reference> <build> - un solo valor de scroll suave lo impulsa todo. el scroll nativo establece un objetivo y un valor amortiguado lo sigue. el dom se traduce por ese valor y cada escena webgl lee el mismo, así el texto y las imágenes nunca se separan - un canvas fijo de pantalla completa se sienta detrás del texto dom. cada capítulo renderiza en su propio render target, y un pase compuesto hace las transiciones en hdr (targets de medio flotante, una pirámide de bloom, un hombro fílmico, dither) - cada número impulsado por scroll vive en un archivo de línea de tiempo en alturas de viewport, sincronizado con los frames de referencia, así el ritmo se ajusta en un solo lugar - los pins obtienen esquinas suaves, easing de entrada y salida sobre al menos 0.1 alturas de viewport. un clamp duro se detiene muerto y luego lanza a toda velocidad, y eso se lee como un salto - las rutas de cámara son splines con claves lo suficientemente separadas para que la aceleración se mantenga suave. verifica pitch, posición y velocidad de pantalla numéricamente antes de renderizar, y nunca apiles dos cambios de dirección dentro de unas centésimas de altura de viewport - los capítulos pesados construyen con anticipación en tiempo inactivo, nunca dentro de un frame: compileAsync, una subida de textura por frame, imágenes decodificadas fuera del hilo, texturas procedurales horneadas una vez - cada capítulo está aislado, así un crash desactiva ese capítulo, no la página. los hooks de depuración solo responden a flags de url - expón window.__app (ready, layout, estados nombrados, goto) para que las herramientas de captura puedan conducir la página - en glsl, nunca llames smoothstep con bordes que puedan cruzarse, y nunca dividas por un valor que pueda llegar a cero. en metal cualquiera de esos deja una capa entera en blanco por un frame - respeta prefers-reduced-motion con un scroll instantáneo y frames fijos </build> <the_loop> cada pieza de trabajo pasa por el mismo bucle, un elemento a la vez, nunca la página entera de una vez: - establece una barra que puedas señalar: los recortes de referencia para ese elemento. nunca "hazlo increíble" - divide la página en las piezas más pequeñas que un crítico pueda juzgar solo: cada imagen, cada efecto, cada transición, cada sección, el chrome - cada elemento recibe un constructor y un crítico, siempre agentes separados. el crítico empieza con contexto fresco cada ronda, así juzga lo que está en pantalla, no lo que el constructor quiso decir - el crítico nunca lee el resumen del constructor. captura la página real en los estados nombrados desde una instantánea congelada((para que un constructor editando a mitad de revisión no pueda sesgarla), pone sus frames junto a los recortes de referencia, puntúa 1 a 10 contra la barra y nombra la única brecha más grande restante - el constructor arregla esa brecha y nada más, respalda la ronda anterior y devuelve - sin conteo fijo de rondas y sin plazos. detente cuando el elemento cumpla o supere la barra, cuando dos rondas seguidas ganen menos de medio punto, cuando yo diga detente, o cuando el presupuesto se agote - si un elemento está atascado por dos rondas, no empujes el mismo enfoque más fuerte. empieza un nuevo constructor en una nueva arquitectura((en la ejecución de la que viene este prompt, la transición más difícil se sentó en 4/10 hasta un reconstrucción alrededor de hdr light y bloom) - mantén una página de progreso en vivo en workbench/ con los frames de cada ronda, puntuaciones y brecha nombrada, así puedo verla evolucionar y cualquiera((o cualquier agente tras un crash o límite de uso) pueda retomar desde el disco - una vez que los constructores terminen, ejecuta un agente de suavizado fresco sobre toda la página para consistencia a través de las costuras entre elementos </the_loop> <motion_qa> graba una película perfecta por frame del scroll completo y mídela, porque una página que se siente bien en vivo aún puede tener tirones: - playwright con el reloj falso instalado y pausado((pause_at), así el tiempo solo se mueve cuando el grabador dice: exactamente un frame de animación de 16 ms por frame de video. si se deja corriendo, el reloj deriva con el tiempo real y duplica la velocidad de animación - busca cada animación waapi/css y cada elemento de video al mismo tiempo virtual cada frame, y fuerza preserveDrawingBuffer en webgl - alimenta el scroll como un valor fraccional exacto con un evento de scroll sintético, solo en frames donde se mueve. los eventos de scroll constantes mantienen las librerías de smooth-scroll en su estado de "scrolling" y pueden congelar intros - graba en la relación de píxeles de dispositivo a la que se ve el sitio (3072x1728 para una pantalla de laptop 2x, 1920x1080 como mínimo) a 60fps: frames png canalizados a x264 en crf 12-14, yuv420p, faststart. mantén 6 segundos en el intro, haz scroll a aproximadamente 0.75 alturas de viewport por segundo, desacelera a aproximadamente 0.4 a través de los momentos característicos, con rampas de velocidad de al menos media altura de viewport de largo - luego ejecuta un escaneo de saltos con flujo óptico: marca cualquier frame cuyo cambio de movimiento supere 3x la mediana local, mira cada uno, y arregla la causa((pins duros, latigazos de cámara, blancos de shader de un frame)) o escribe por qué es intencional - haz un pase rápido de baja resolución primero para encontrar problemas, y renderiza en calidad completa solo una vez que esté limpio </motion_qa> <compare> si pedí la comparación lado a lado: - graba la referencia con el mismo grabador, calienta su caché primero, y mapea su scroll al nuestro a través de beats de historia emparejados en una curva monótona, así el mismo beat caiga en el mismo frame en ambas películas - donde la referencia tenga secciones que no construimos, corta a través de ellas con un calentamiento oculto para que nada cargue en cámara - construye un reproductor: dos videos lado a lado con un pequeño logotipo y nombre sobre cada uno, en un fondo simple. mantenlos en sincronía ajustando la tasa de reproducción((buscar durante la reproducción causa tirones), ejecuta cada animación en un reloj constante en lugar de en frames de video, y anima con transformaciones y opacidad solo - cuando la comparación termine, desliza la referencia fuera como un frame sostenido y crece la nuestra a pantalla completa en un movimiento continuo - sirve el reproductor y una página de pantalla completa de nuestra película sola en sus propios servidores locales, cada uno con un enlace limpio </compare> <honesty> - solo declara puntuaciones, tasas de frames y tiempos que mediste, y marca cualquier cosa que estimaste - di qué falló y muestra la salida cuando algo se rompa - verifica el crédito de imagen antes de poner en cola un lote, y detente a preguntar si se agota - nunca grabes o raspes el sitio de referencia en vivo, o publiques nada, sin mi ok </honesty> <deliverables> - el sitio, ejecutable con un comando - la biblia de arte: el style frame elegido, más cada activo generado con su prompt - workbench/ con las rondas de cada elemento, puntuaciones y veredicto final - la película de 60fps en resolución completa, más el reproductor lado a lado si se pidió - una nota corta: qué supera la referencia, qué sigue por debajo de ella y qué constructor debería arreglarlo, y el gasto total </deliverables>

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