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Animación de guardarropa y carga de mundo del personaje de juego Mona Lisa

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Ivanna | AI Art & Prompts

1 ago 2026

Animación de guardarropa y carga de mundo del personaje de juego Mona Lisa Un prompt de animación integral para una toma continua que muestra al personaje de Mona Lisa cambiando de atuendos, peinados y armas, y luego cargando en un mundo de juego con diseño de audio completo.

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Usa @Image 1 para el personaje y el estilo de la interfaz del menú. Usa @Image 2 para el mundo del juego y el estilo del HUD en el juego. Usa @Image 3 como fuente para cada miniatura de objeto mostrada dentro de los paneles: su columna izquierda contiene los tres atuendos, su columna central contiene los tres peinados, su columna derecha contiene las tres armas, cada una en ese orden exacto de arriba a abajo. Una toma continua, sin cortes. La cámara se mueve suavemente y de forma constante. Cada panel permanece completamente dentro del encuadre, posicionado a la derecha del personaje y lo suficientemente grande para leerse con claridad. [0–2 segundos] Toma amplia que coincide con @Image 1, la cámara se desplaza lentamente hacia adelante. La figura de la Mona Lisa está de pie en la oscura sala iluminada por velas con su vestido de terciopelo oliva y velo transparente, manos cruzadas, inmóvil. Parpadea una vez, lentamente. El cursor dorado recorre el menú derecho sobre PLAY y hasta WARDROBE, cada botón brillando en dorado al pasar. El cursor hace clic en WARDROBE con una ráfaga dorada aguda. [2–5.5 segundos] Acercarse ligeramente, manteniendo un encuadre de cuerpo completo. Un panel WARDROBE se desliza a la derecha, ocupando el tercio derecho del encuadre: una columna vertical de tres ranuras ornamentadas con marco dorado que contienen las tres miniaturas de atuendos de la columna izquierda de @Image 3, en ese orden exacto: vestido de brocado azul arriba, vestido de seda carmesí en el medio, conjunto de cuero negro abajo. El selector resalta la ranura superior y su vestido se convierte en el vestido de corte de brocado azul profundo. El selector baja a la ranura del medio y su vestido se convierte en el vestido de seda carmesí con el corsé con ballenas. El selector baja a la ranura inferior y se bloquea: su falda larga se disuelve hacia arriba en partículas doradas y se reensambla como pantalones cortos de cuero negro ajustados, el corpiño se ajusta en un top de cuero negro recortado con cordón dorado cruzado sobre el pecho, botas altas de cuero negro hasta el muslo se forman en sus piernas placa por placa, y brazaletes dorados delgados se ajustan en ambos antebrazos. [5.5–8.5 segundos] Subir suavemente a un plano medio desde la cintura hacia arriba, manteniendo la columna del panel completamente visible a su lado. Un panel APPEARANCE se desliza a la derecha en la misma posición y tamaño, con las tres miniaturas de peinados de la columna central de @Image 3, en ese orden exacto: ondas veladas arriba, corona de trenza en espiral en el medio, cola de caballo alta abajo. El selector resalta la ranura del medio y su cabello se enrolla en la corona de trenza en espiral con cadena dorada. El selector baja a la ranura inferior y se bloquea: el velo transparente se disuelve en partículas doradas y sale del encuadre, sus ondas se elevan y se recogen en la parte superior de la cabeza en una cola de caballo larga y completa atada con un puño dorado, la cola cae pesada detrás de su hombro y se balancea una vez al asentarse. Su rostro permanece exactamente igual durante todo el proceso: la misma mirada serena y la misma sonrisa leve de labios cerrados. [8.5–11 segundos] Bajar a un plano medio mostrándola desde las caderas hacia arriba con ambas manos en el encuadre, la columna del panel aún completamente visible a su lado. Un panel ARMOURY se desliza a la derecha en la misma posición y tamaño, con las tres miniaturas de armas de la columna derecha de @Image 3, en ese orden exacto: dagas gemelas cruzadas arriba, hacha de guerra en el medio, espada de duelo con puño dorado abajo. El selector resalta la primera ranura y dos dagas iguales se ensamblan desde partículas doradas, una en cada mano. El selector baja a la ranura del medio y se separan y se reforman como el hacha de guerra ancha sostenida a través de su cuerpo. El selector baja a la ranura inferior y se bloquea: el hacha se disuelve y la espada de duelo esbelta se construye en su mano derecha pieza por pieza: el puño dorado barrido se forma primero, luego la hoja de acero pulido largo se extiende hacia afuera con un anillo brillante. Ella la baja a su lado, punta hacia abajo. [11–12.5 segundos] Retroceder suavemente a un plano de cuerpo completo. Un botón CONFIRM parpadea en dorado en el centro del encuadre y el cursor hace clic en él. Todos los paneles se colapsan hacia adentro y desaparecen. Una barra de LOADING se desliza a lo largo de la parte inferior y corre de 0% a 100%. La sala oscura se ilumina cuando la luz dorada del día entra desde la izquierda y las sombras se retiran. [12.5–15 segundos] El mundo se carga a su alrededor: la calle soleada de Florencia de @Image 2 se ensambla desde sus pies - pavimento de piedra pálida, edificios ocre, toldos de mercado a rayas, banderas colgantes, habitantes caminando, la cúpula de la catedral elevándose al final del camino bajo un cielo de mañana azul pálido. La cámara se balancea detrás de ella y se asienta en una posición de juego en tercera persona a su hombro. El HUD aparece exactamente como en @Image 2: CURRENT TASK leyendo REACH THE CATHEDRAL en la parte superior izquierda, minimapa circular en la parte superior derecha, medidores de salud y resistencia en la parte inferior izquierda, ranura de arma en la parte inferior derecha mostrando el icono de espada, y un gran marcador de misión de diamante dorado flotando sobre el camino adelante. Ella está de espaldas a la cámara, cola de caballo balanceándose, espada a su lado, y da su primer paso hacia adelante por la calle. AUDIO - un paisaje sonoro de interfaz de juego donde cada selección es fuerte e inconfundible: Los sonidos de la interfaz se sitúan al frente en la mezcla y son el elemento más claro de la pieza. Cada desplazamiento del cursor dispara un timbre dorado corto y brillante. Cada clic aterriza como un golpe mecánico duro con una cola metálica, agudo y percusivo, inmediatamente audible. Cada paso del selector hacia abajo en una fila chasquea con un tic nítido. Cada panel se desliza con un silbido de pergamino y se cierra con un clac de madera. Debajo de esto, se abre el silencio de una sala de piedra con un crepitar bajo de llama de vela y un suave zumbido de laúd sostenido. Cada cambio de atuendo lleva un susurro de tela y un brillo fino de partículas; la construcción de cuero añade un crujido de piel y pequeños chasquidos metálicos. El cambio de cabello es un barrido suave que termina en un clic de puño dorado. Cada ensamblaje de arma es metal agudo sobre metal, la espada termina en un anillo de hoja brillante largo. CONFIRM aterriza en un timbre dorado resonante completo. La barra de carga zumba y sube de tono mientras se llena. A los 12.5 segundos, la reverberación de la sala se desvanece y la calle abierta se abre: parloteo distante del mercado, canto de pájaros, una rueda de carro, pasos sobre piedra, cuerdas renacentistas cálidas y laúd que se hinchan debajo. Termina con su bota golpeando el pavimento. No imitar una melodía existente. Velocidad completa en todo momento, sin cámara lenta. Su rostro, mirada y leve sonrisa de labios cerrados permanecen idénticos en cada latido. Todo el texto de la interfaz en inglés, correctamente escrito, cada glifo legible.

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