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Tráiler Cinemático Dentro del Juego de AAA: StarCraft Dominion Marine

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ANKIT PATEL 🇮🇳 | AI

13 sept 2026

Tráiler Cinemático Dentro del Juego de AAA: StarCraft Dominion Marine Un avance cinematográfico de 30 segundos de un juego AAA con reglas de cámara, línea de tiempo y manejo estricto de la identidad facial de referencia, para un tráiler del marine del Dominio de StarCraft.

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Captura cinematográfica de tráiler dentro del juego de un shooter de mundo abierto de próxima generación, Unreal Engine 5 / motor de juego fotorrealista Frostbite, fantasía de marine del Dominio de StarCraft 2030. Se lee como juego grabado más piezas escenificadas, Sector Koprulu vivo, guerra terrestre de barro y fuego. Armadura PBR en tiempo real, sombras de contacto, polvo volumétrico, creep como geometría del juego, enorme distancia de dibujado. 16:9 pantalla panorámica. Ley de cámara: 0-5s es UNA cámara de motor continua que comienza en el héroe en tercera persona bloqueado y EMPUJA hacia la primera persona. Desde 5s en adelante, corte duro de juego cada 5 segundos. Después del primer empuje, permanece en PRIMERA PERSONA hasta el golpe facial final: cámara de casco / cámara de arma, manos enguantadas y rifle siempre en el marco inferior, rebote de sprint, luz de fogonazo iluminando el HUD, ticks diégeticos de la visera. Los cortes cambian de UBICACIÓN y VERBO; el punto de vista y la identidad permanecen bloqueados. [REFERENCIA DE IMAGEN - CARA / IDENTIDAD SOLAMENTE] img1 = REFERENCIA ESTRICTA DE CARA E IDENTIDAD SOLAMENTE. Usa image1 exclusivamente como referencia visual para la cara e identidad de la persona. La cara de la persona debe coincidir estrechamente con image1 en cada toma en la que la cara sea visible: misma identidad facial, estructura facial, forma de la cara, ojos, cejas, nariz, labios, línea de la mandíbula, estructura de los pómulos, tono de piel, textura natural de la piel, patrón de vello facial, edad aparente y características faciales distintivas visibles en la referencia. IMPORTANTE: image1 controla SOLAMENTE LA CARA E IDENTIDAD DE LA PERSONA. No copies la ropa, atuendo, armadura, accesorios, arma, entorno, configuración de iluminación, pose o estilo visual de image1. Todo el atuendo, armadura, casco, arma, estilo del cuerpo, materiales, colores, accesorios y diseño del personaje DEBEN provenir del PROMPT PRINCIPAL a continuación. El personaje debe ser la misma persona representada por image1, pero vistiendo el diseño exacto de marine del Dominio especificado por este prompt. No sustituyas la ropa de referencia de la persona por la armadura CMC del Dominio. No rediseñes la armadura del Dominio basándote en img1. No mezcles el atuendo de la imagen de referencia con el traje del Dominio. No cambies la armadura del Dominio por ropa moderna. REGLA DE CONSISTENCIA FACIAL: Cada vez que la cámara regrese a la cara del personaje, preserva la misma identidad de image1. Sin deriva facial. Sin reemplazo aleatorio de cara. Sin cara genérica de marine de ciencia ficción. Sin rediseño facial entre tomas. Sin cambios en las proporciones faciales. Sin cambio de edad. Sin cambio de peinado a menos que el prompt principal lo requiera explícitamente. La imagen fija / de referencia se usa SOLAMENTE para establecer quién es el marine. El PROMPT PRINCIPAL establece qué lleva puesto el marine y el mundo al que pertenece. [LÍNEA DE TIEMPO SEGUNDO A SEGUNDO] 0-5s: CONTINUO - TERCERA PERSONA A PRIMERA PERSONA. GANCHO. Abrir ya con el personaje de pie en el campo de batalla rojo abierto. La CARA E IDENTIDAD del personaje deben coincidir con image1. Todo lo demás sobre el personaje proviene de este prompt principal: armadura CMC del Dominio rojo mate con ribetes dorados/latón y luces de costura cian, hombreras voluminosas, rifle Gauss negro y el diseño visual completo de marine del Dominio. En el fotograma 1, gira la cabeza hacia la lente, mandíbula apretada, furia motivada, ojos fijos en la cámara como una mirada de personaje jugador. La cámara virtual empuja en un solo movimiento ininterrumpido: pecho → cara → sobre el anillo del cuello → HACIA su espacio de visera, convirtiéndose en primera persona. La cámara debe preservar la identidad facial de la persona de img1 durante el acercamiento. La armadura del Dominio permanece exactamente como se especifica en el prompt principal. Las manos enguantadas se elevan y amartillan el rifle Gauss. Los guantes, la armadura, el arma, los colores, los materiales y el equipo NO se toman de image1. Se toman enteramente del prompt principal. En el cajón de mecanismos más cercano a la lente, pequeñas runas tecnológicas holográficas cian graban la palabra VARUN a lo largo del riel, brillando como firmware del Dominio. El horizonte del mismo planeta aún legible detrás de las miras de hierro. Evento completado antes de 3s: la mirada + el compromiso del punto de vista + VARUN iluminándose. 5-10s: CORTE - PRIMERA PERSONA, MISMA ZONA DE GUERRA ABIERTA, SPRINT + DISPARO. Corte duro, aún en primera persona. Sprint completo a través de las llanuras rojas. Las manos enguantadas visibles del jugador, guantes, bordes de armadura y rifle Gauss negro deben seguir el diseño de marine del Dominio del PROMPT PRINCIPAL. No derives ninguno de estos elementos de image1. El creep golpea las botas. Descarga fuego Gauss contra una manada de Zerglings y un Hydralisk que sale de una trinchera; sangre ácida golpea la visera y se mancha. Las runas VARUN permanecen iluminadas en el rifle. Restos de cápsulas de descenso y espiras de colmena pasan a velocidad. Campo de batalla vivo: otros marines CMC rojos en el plano medio cubriendo con fuego de supresión. Impactos de obturación alta, casquillos, FOV de sprint. 10-15s: CORTE - PRIMERA PERSONA, BASE DE FUEGO AMIGA / CENTRO INTERACTIVO. Corte duro a un puesto avanzado del Dominio tallado en roca: sacos de arena, cajas de munición, una tienda de medicos, una mesa de mapas funcional. Aún en primera persona, rifle bajado. La armadura y el arma del personaje jugador permanecen exactamente según el PROMPT PRINCIPAL. Un Firebat con armadura amarilla chamuscada le da una palmada en la hombrera y le lanza un cargador; lo atrapa con una mano y lo inserta de golpe (un contacto). Civiles / técnicos le hacen señas hacia una puerta. El HUD marca un objetivo imponente. Se gira, patea la puerta y la cámara lo lleva de vuelta al exterior. Mundo primero, arma segundo. 15-20s: CORTE - PRIMERA PERSONA, ENJAMBRE IMPONENTE. Corte duro, mirando HACIA ARRIBA. Un titán Zerg a escala de Ultralisco llena el cielo, cuchillas kaiser tallando una barricada. 1ª persona: sigue la cabeza, vacía el rifle en un punto débil brillante, se lanza bajo una cuchilla, barro y hueso salpican la lente. El rifle Gauss negro sigue siendo la misma arma establecida por el PROMPT PRINCIPAL. Otros marines y la silueta de un tanque de asedio trabajan los flancos. Escala como un jefe de mundo abierto, no un corredor de arena. 20-25s: CORTE - PRIMERA PERSONA, SECTOR VIVO MÁS ALLÁ DEL ARMA. Corte duro a un bioma diferente en el mismo planeta: una calle de colonia medio despejada, señalización neón del Dominio, creep devorando una cafetería, un medivac en la plataforma. Caminata a sprint en primera persona. Golpea una consola (un contacto); un puente desciende. Un operativo Fantasma en la puerta hace una señal de avanzar. Salta sobre un camión destrozado, luego un Hydralisk irrumpe desde un local comercial y dispara de reflejo mientras se desliza. Centro, aliado, traversal, emboscada en un solo respiro. 25-30s: CORTE - PAGO FACIAL. Corte duro de vuelta a un primer plano en tercera persona de LA MISMA CARA DE LA PERSONA DE image1. Este primer plano final es el momento de referencia de identidad más fuerte. Su cara debe permanecer reconocible y consistentemente la misma persona de image1. Preserva la identidad facial y las características faciales naturales de image1. El encuadre del casco, la armadura, el traje, los materiales y el entorno del campo de batalla provienen enteramente del PROMPT PRINCIPAL, NO de image1. Mira hacia la lente una última vez, aún furioso, aún motivado. Ambos iris se encienden de negro humano a un brillo cian androide duro, los reflejos de la visera capturando las runas VARUN. Solo los ojos se transforman. No alteres la identidad facial subyacente mientras creas el efecto de ojos cian. Mantener. Congelación cinematográfica del motor en los ojos. [AUDIO - DIEGÉTICO] Zumbido de bobina Gauss y reportes contundentes, parloteo zerg, terremoto de ultralisco, rotores de medivac, ticks de HUD de visera, bota sobre creep, una palmada de cargador, respiración dentro del casco. Mezcla de tráiler, sin caída de canción. [ESTILO Y CALIDAD] Cinematográfico AAA fotorrealista, física coherente, materiales legibles, identidad facial bloqueada de image1, armadura CMC del Dominio bloqueada del PROMPT PRINCIPAL, rifle Gauss negro bloqueado del PROMPT PRINCIPAL, runas VARUN permanecen pequeñas y nítidas cada vez que el arma está en cuadro. La jerarquía visual es: Nunca permitas que la imagen de referencia anule el diseño de marine del Dominio del prompt principal. La persona de img1 está esencialmente siendo elegida como protagonista dentro del mundo del PROMPT PRINCIPAL. El resultado debe verse como si la persona exacta de image1 hubiera sido colocada en el diseño de personaje marine CMC del Dominio descrito por el prompt principal, en lugar de que la imagen de referencia se transforme en un disfraz diferente. Energía de tráiler dentro del juego: sistemas, aliados, centros, traversal y un enemigo imponente - un mundo abierto vivo, con disparos como un verbo entre varios.

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