Generador de Conceptos de Monstruos para Juegos AAA
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Generador de Conceptos de Monstruos para Juegos AAA Un prompt estructurado para generar cuatro conceptos de monstruos para juegos AAA en una cuadrícula de 2x2, utilizando restricciones matemáticas para la fusión de tejidos, la estructura esquelética y el desgaste asimétrico.
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Cuadrícula de 2x2, 16:9, haz esto para 4 monstruos de juego AAA: G_tissue = (R, E_t) R = {SKULL, TORSO, LIMBS, SIGNATURE, + FEET/JOINTS inferidos} E_t = { (u,v,w) | u,v se tocan en el cuerpo }, w = transition_band_width(u,v) -- C₁ como peso de arista EVOLVED_FUSION ⟺ ∀ (u,v,_) ∈ adjacency(body) : ∃ (u,v,w) ∈ E_t ∧ w > 0 -- cada par que se toca ESTÁ unido por una banda de fusión real (sin costura dura, sin fusión faltante) ensamblado ⟺ ∃ tocando (u,v) con w = 0 ∨ sin arista en absoluto -- una costura / un hueco G_skel = (B, E_s) un ÁRBOL cinemático (conectado, acíclico) sobre huesos ∀ b ∈ B : DOF(b) ∈ VALID( joint_type(b) ) ∧ girth(b) ∝ load(b) -- C₃ SIGNATURE.weapon ∈ R ⟹ ∃ b ∈ B : anchored_to(SIGNATURE, b) -- C₃: sin característica flotante W ⊂ R × {L,R} × {scar,chip,regrowth} -- la capa de desgaste (C₂ + η) BIOGRAPHY ⟺ projection_L(W) ≠ projection_R(W) -- asimetría REQUERIDA (espejo roto) Render(G_tissue, G_skel, W): incrustar G_skel en pose -- la armadura funcional para (u,v,w) ∈ E_t : dibujar banda de transición de ancho w entre u,v -- C₁, el gradiente = "creció" drapear regiones de tejido sobre B ; aplicar W solo en el lado etiquetado -- C₂ afirmar |implied_scale| ≡ SCALE_CUE -- C₄ -- la imagen literalmente no puede mostrar una costura: una costura sería una arista w=0, excluida por EVOLVED_FUSION
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Referencias
- Categoría: Prompts de creative
- Fuente: https://x.com/Gdgtify/status/2083181384571682822
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